Termini e Condizioni del Bookmaker

Ultimo aggiornamento: 05.03.2024

Generale

1.1. Questi termini e condizioni si applicano quando si utilizza la piattaforma del Bookmaker per le scommesse. Quando si effettua una scommessa, il titolare dell'account accetta automaticamente i termini delle attuali Regole del Bookmaker e concorda pienamente con esse. Il titolare dell'account conferma che, al momento della scommessa, ha raggiunto la maggiore età, che è consentita per le scommesse secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante il processo di registrazione sul sito del Bookmaker sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende anche che esiste un rischio di perdere denaro effettuando scommesse e non è possibile fare reclami al Bookmaker in merito alle perdite.

1.2. Il Bookmaker si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o aggiustamenti alle regole, regolamenti e procedure di pagamento qui esposti, così come ai limiti di pagamento e scommessa. Tuttavia, le condizioni delle scommesse effettuate precedentemente rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandosi sul sito, accetti che il Bookmaker abbia il diritto di effettuare controlli di identificazione, creditizi e altri (verifica video) di tanto in tanto, se necessario e in conformità con le leggi e regolamenti applicabili o come richiesto dalle autorità di regolamentazione competenti. Accetti di fornire le informazioni richieste in relazione a questi controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo account o limitare l'accesso ad esso in qualsiasi modo ragionevole fino al completamento dei controlli appropriati a nostra soddisfazione. I termini di queste ispezioni sono stabiliti dal Bookmaker su base individuale, ma non oltre 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e non oltre 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.

1.4. Ci riserviamo il diritto di chiedere l'origine dei tuoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire ulteriori informazioni e documenti che confermino che hai fondi sufficienti per le scommesse (stipendio, confermato da estratti conto bancari o luogo di lavoro che indica la posizione ricoperta).

1.5. In caso di segni di azioni fraudolente di diversa natura legate alle scommesse, ricezione delle vincite e prelievo di fondi dal conto personale, presentazione di documenti falsi, commissione di atti a nome del cliente da parte di terzi utilizzando i dati di registrazione e personali del giocatore identificato, il Bookmaker ha il diritto di fermare tali azioni con propri mezzi - contattando e concordando con il giocatore di effettuare una verifica video (fino al completamento di questa procedura, l'account del giocatore è bloccato), nonché contattando le autorità competenti per l'atto commesso. Allo stesso tempo, il Bookmaker non è obbligato a dimostrare la colpevolezza del giocatore nelle situazioni sopra citate fornendo prove ai clienti.

1.6. Dopo aver concordato con il giocatore i tempi della verifica video, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente del Bookmaker (Skype). La verifica video si svolge in inglese (se il giocatore non conosce la lingua, deve fornire un interprete a proprie spese). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere presente in una stanza chiusa da solo (eccetto per la presenza di un interprete), e al giocatore è vietato indossare e utilizzare accessori e indumenti che potrebbero interferire con l'identificazione. Durante la verifica video, verranno poste al giocatore alcune domande per stabilire la validità dei documenti precedentemente forniti, così come domande alle quali le risposte possono permettere di accertare una violazione delle regole del Bookmaker. In base ai risultati della verifica video, il Bookmaker può decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, inclusi i prelievi di tutti i depositi effettuati come compensazione per l'attuazione di azioni fraudolente, nonché il successivo blocco dell'account. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una telefonata al numero fornito nel tuo account utente, che a nostra discrezione può essere una parte necessaria della procedura KYC. Fino alla verifica completa dell'account, nessun prelievo sarà elaborato. In caso di numero di telefono fornito errato, mancante o falso o se il giocatore non risponde alla telefonata, ci riserviamo il diritto di confiscare le tue vincite e/o disabilitare il tuo account utente. Faremo sforzi ragionevoli per cercare di contattarti riguardo al prelievo dei fondi, ma se non saremo in grado di raggiungerti (via email o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non hai superato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non verranno accettati reclami da parte del giocatore.

1.8. Se un giocatore rifiuta di seguire la procedura di verifica (verifica video), il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse. Il rifiuto del giocatore dalla verifica sarà considerato come un rifiuto scritto diretto, così come l'assenza totale o parziale di azioni da parte del giocatore per soddisfare i requisiti del Bookmaker sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore riguardo alla necessità di sottoporsi a verifica / verifica video).

1.9. È vietato ai giocatori registrati registrarsi nuovamente come nuovi giocatori, anche con dati di registrazione diversi. La ri-registrazione è consentita solo previa approvazione da parte del Bookmaker. Ai giocatori è vietato consentire a terzi di utilizzare l'account personale del giocatore, effettuare operazioni su di esso, utilizzare carte bancarie o dettagli di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti di sistemi di pagamento elettronico e portafogli online di altre persone.

1.10. Il Bookmaker vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-accounting). Il Bookmaker ha il diritto di bloccare gli account di tali giocatori con la successiva annullamento di tutte le scommesse sugli account collegati.

1.11. Facciamo ogni sforzo per garantire che il contenuto del sito web sia corretto, ma tutte le informazioni sul progresso attuale degli eventi sono solo a scopo informativo. Il Bookmaker non accetta alcuna responsabilità per imprecisioni. Ti consigliamo di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.

1.12. La versione inglese di queste regole del Bookmaker prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione di queste regole del Bookmaker, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole del Bookmaker, prevale la versione inglese.

1.13. Se qualche questione non è soggetta a queste regole, il Bookmaker si riserva il diritto di prendere una decisione individuale e basata sui principi di equità.

1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite per seconda, salvo diversa indicazione. In alcune leghe americane le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia in ordine inverso. In caso di ordine inverso non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse.

1.15. Il Bookmaker non è in alcun modo responsabile per errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, il Bookmaker si riserva il diritto di annullarla - se ci sono stati errori evidenti riguardanti le quote o i risultati, come l'erronea visualizzazione delle quote, delle squadre partecipanti, dei risultati, del formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati erroneamente, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, il Bookmaker non è responsabile per il loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.

1.20 Termini e Definizioni di Base

1.20.1. Linea - Un elenco di eventi suggeriti con le quote delle potenziali vincite fornite dal Bookmaker.

1.20.2. Giocatore (cliente) è un individuo che ha effettuato una scommessa con il Bookmaker.

1.20.3. Una scommessa è un accordo stipulato da un cliente con il Bookmaker, secondo i termini del quale il perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettazione delle scommesse dai scommettitori secondo i termini offerti dal Bookmaker nella linea.

1.20.4. Una scommessa è una selezione di un risultato nel mercato da parte del giocatore, confermata dal deposito di fondi che funge da condizione per scommettere.

1.20.5. Risultato è una posizione individuale nel mercato su cui è possibile effettuare una scommessa.

1.20.6. Quota vincente è il numero con cui l'importo della scommessa viene moltiplicato durante il saldo del pagamento.

1.20.7. Risultato è l'esito dell'evento (risultato) su cui è stata effettuata una scommessa.

1.20.8. Tutti i biglietti saranno regolati secondo le quote in offerta al momento della scommessa.

2. Scommesse

2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità con le condizioni stabilite da queste regole. Dopo che il scommettitore clicca su "Effettua una scommessa" nel coupon della scommessa e appare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente dovrebbe controllare la propria cronologia delle scommesse o contattare il supporto per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sull'account, è necessario scommettere 3 (tre) volte (wager x3), salvo diversa indicazione. Solo le scommesse accettate e calcolate (Vittoria o sconfitta) nel wagering del deposito vengono conteggiate (le scommesse annullate e quelle per le quali è stato effettuato un rimborso non contano per il wagering). Se il giocatore rifiuta di scommettere il deposito, il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon della scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema fino a quando il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta cambiamento quote" in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle quote modificate.

2.4. I biglietti pre-partita possono essere accettati prima dell'orario specificato e questo orario potrebbe non riferirsi all'inizio dell'evento in questione. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare i biglietti effettuati dopo l'orario specificato, inclusi errori di sincronizzazione dei contenuti o modifiche degli orari di inizio. Se per qualsiasi motivo un biglietto viene accettato dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto il Bookmaker si riserva il diritto di annullare tali biglietti e calcolare le quote a 1.

2.5. Il giocatore non ha l'opzione di annullare il risultato registrato dopo aver effettuato la scommessa. Il giocatore è obbligato a garantire che il risultato selezionato corrisponda al proprio desiderio prima di confermare il pagamento per partecipare alla scommessa!!!

2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ciascun evento e per ciascun tipo di scommessa e possono variare senza preavviso scritto. Il bookmaker si riserva il diritto di limitare le scommesse su eventi individuali e di imporre o rimuovere limiti speciali per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.

2.7. Il bookmaker è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi biglietto accettato, indipendentemente dalle condizioni in cui tali biglietti sono stati emessi.

2.8. Il bookmaker, per alcuni mercati, offre al giocatore la funzione di cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non è offerto sui mercati a 2 fonti, dove l'esito possibile non è disponibile per le scommesse e nel caso in cui ci sia un rimborso sul mercato (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolare in base al risultato ufficiale. Il bookmaker ha il diritto di annullare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il cashout è determinato automaticamente dal sistema e, se cambiano fattori influenti, viene modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è un partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), così come di agire per conto di tali persone. Il bookmaker vieta l'accettazione di scommesse da parte di dipendenti di aziende di scommesse e, se ciò diventa noto, le scommesse per l'intero periodo del gioco saranno rimborsate.

2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per decisioni automatiche, così come programmi e script, inclusi i "bot". In caso di violazione di questa regola, tale account sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.

2.11. Se ci sono motivi per credere che la scommessa sia stata effettuata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha ottenuto un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, la sostituzione o l'espulsione di un giocatore, ecc.), il bookmaker si riserva il diritto di annullare la scommessa data (effettuare un rimborso), sia per gli esiti vincenti che per quelli perdenti.

2.12. È vietato includere in "express" e "sistema" eventi diversi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se eventi relativi a questa partita sono stati inclusi nell'"express" o nel "sistema", questa scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.

2.13. Il bookmaker vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte degli stessi o di diversi clienti possono successivamente essere dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, il bookmaker può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti stiano agendo in collusione.

2.14. Qualsiasi modifica del punteggio e di altri parametri della partita, causata da una decisione ufficiale dell'arbitro o da un accordo reciproco tra i partecipanti in una partita in diretta, non è motivo di annullamento della scommessa.

2.15. Se il risultato dell'evento viene annullato o cambiato successivamente per qualsiasi motivo, il calcolo delle scommesse sarà basato sul risultato originale (reale). I risultati ufficiali sono i risultati annunciati sulla base di protocolli ufficiali e altre fonti di informazione ufficiali immediatamente dopo la conclusione dell'evento. Per i risultati sugli indicatori statistici, si utilizzano i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati per gli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dopo la conclusione degli eventi. In caso di discrepanze nei dati tra diverse fonti di informazioni, il bookmaker sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non sono completamente chiariti. Se il risultato dell'evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, il bookmaker si riserva il diritto di calcolare in base ai dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse che non hanno un precedente, la decisione finale è presa dal bookmaker.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto del scommettitore.

2.17. Le contestazioni dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno considerate solo in abbinamento ai documenti ufficiali delle associazioni sportive competenti. I risultati annunciati da qualsiasi ufficio di scommesse, così come altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazioni per il bookmaker.

2.18. Il bookmaker si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere eventuali rimborsi o prelievi per il tempo necessario a verificare la tua identità. Se fornisci dati personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e l'account del giocatore può essere terminato, di cui sarai informato via e-mail. In caso di fornitura di dati personali falsi, il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di terminare l'account dell'utente. Il bookmaker potrebbe essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore agli organi di regolamentazione competenti.

2.19. Tutte le contestazioni e le controversie sulle scommesse non saranno accettate dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.

2.20. Il bookmaker collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e, in caso di sospetto di comportamento antisportivo in qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione di scommesse su tale evento con successivi procedimenti. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere finale di un'organizzazione internazionale o del team del bookmaker sull'annullamento delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo di procedimenti per sospetto di combine non può superare i 180 giorni, dopo questo periodo il bookmaker fornisce una risposta se la partita è stata riconosciuta come una combine, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.

2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, il bookmaker si riserva il diritto di imporre diverse restrizioni sull'attività di gioco del giocatore, inclusa la possibile successiva sospensione con il ritiro di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore sono trovate nelle seguenti liste: 1) Persone Politicamente Esposte (inclusi i familiari e i colleghi stretti); 2) Liste di sanzioni; 3) Liste di persone sospettate di riciclaggio di denaro; 4) Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti di bookmaker/casino.

2.22. Se si sospetta un gioco scorretto, il bookmaker si riserva il diritto di bloccare l'account e indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se ci sono prove di attività fraudolente (il bookmaker riconosce l'attività fraudolenta), il bookmaker ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco con successivo blocco dell'account. Il bookmaker non è obbligato a fornire al giocatore prove di attività fraudolenta.

2.23. Il bookmaker ha il diritto di condurre varie attività promozionali per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare di accreditare al giocatore vari tipi di bonus senza spiegazioni.

2.24. L'importo massimo che potrai mai prelevare dai fondi associati a una scommessa gratuita senza deposito è pari all'importo delle vincite ottenute dopo l'utilizzo della scommessa gratuita.

Esempio: un giocatore ha ricevuto una scommessa gratuita senza deposito di 10 €/$. Ha effettuato una scommessa con una quota di 2, ha vinto e ha ricev uto 10 €/$ sul suo conto. Questo importo è disponibile per il prelievo senza alcuna restrizione.

Un'eccezione può essere fatta per i giocatori fedeli, e in caso di vincita, l'importo massimo di prelievo può essere aumentato. Per richiedere un prelievo, è necessario verificare completamente il proprio conto e effettuare un deposito minimo.

2.25. Se il Sportsbook accredita erroneamente il tuo Conto Giocatore con un bonus o vincite che non ti appartengono, sia a causa di un problema tecnico, errore nei paytable, errore umano o altro, l'importo e/o le vincite di tale bonus rimarranno di proprietà del Sportsbook e verranno detratte dal tuo Conto Giocatore. Se hai prelevato fondi che non ti appartengono prima che noi diventiamo a conoscenza dell'errore, l'importo erroneamente accreditato costituirà un debito che dovrai restituire al Sportsbook. In caso di accredito errato, sei obbligato a informarci immediatamente via email.

2.26. Se il Sportsbook rileva abuso di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, così come le vincite su di essi, e di negare al giocatore la partecipazione a future offerte bonus.

2.27. Il Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare l'accettazione di scommesse di qualsiasi tipo da parte del partecipante alle scommesse senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivo dichiarato.

2.28. Il sito web può essere utilizzato solo per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.

2.28. Se la scommessa espressa originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto sarà calcolato sulla base delle selezioni rimanenti. Le quote per una selezione di scommessa non valida saranno 1.

2.30. Se l'utente diventa a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, accetta di astenersi dal trarne vantaggio. Inoltre, l'utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza al Sportsbook. Qualora l'utente non adempia agli obblighi indicati in questa clausola, il Sportsbook ha diritto a un risarcimento completo per tutti i costi relativi all'errore o all'incompletezza, inclusi i costi sostenuti in relazione all'errore o all'incompletezza e alla mancata segnalazione da parte dell'utente.

2.31. Per prevenire attività fraudolente riguardanti le transazioni in bitcoin, stabilisci la seguente regola: Se la transazione è contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) il sportsbook si riserva il diritto di chiudere tali conti immediatamente e trattenere eventuali vincite.

2.32. Il Sportsbook non è responsabile per le variazioni dell'importo dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute.

2.33. Il giocatore è l'unico responsabile per la dichiarazione e la contabilizzazione di eventuali tasse applicabili a lui in base alle leggi pertinenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, comprese eventuali vincite ricevute dal Sportsbook.

2.34. Il Sportsbook non è responsabile per eventuali difetti hardware o software, connessione Internet scadente e altri problemi tecnici che si sono verificati dalla parte del giocatore.

2.35. Quota massima per scommesse multiple – la quota massima possibile per una scommessa multipla è fissata a 1000, e indipendentemente dal numero di eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può essere superiore a tale valore.

2.36. La combinazione massima possibile di eventi per scommesse multiple è 50; il giocatore non potrà combinare 51 o più eventi in una sola scommessa.

3. Regole Sportive

3.1. Football Americano

3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa rimanga designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate basandosi sulla lista originale saranno nulle. Nelle scommesse a 2 vie si applicano le regole di pareggio, a meno che non sia diversamente specificato. Le puntate su scommesse singole verranno restituite, e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non valida.

3.1.2. Scommesse Pre-Partita (Linee di Gioco Includendo Scommesse sul 2° Tempo/4° Quarto) INCLUDONO Tempo Supplementare a Meno che Diversamente Specificato. Devono restare 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato sia già determinato, a meno che non sia diversamente specificato. Tutti i mercati delle partite NFL e le scommesse pre-partita verranno risolti in base alle statistiche del gioco su www.nfl.com pubblicate il giorno della partita. Le successive modifiche non influenzano la risoluzione.

3.1.2.1. Per tutte le scommesse su spread e totali, si applicano le regole di pareggio.

3.1.2.2. Risultato del 1° Tempo/Tempo Regolamentare o Doppio Risultato

Prevedi il risultato al termine del primo tempo e della fine del tempo regolamentare. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Questo mercato ESCLUDE il tempo supplementare per la risoluzione. Per le scommesse pre-partita, la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.1.2.3. Totali di Squadra, Pari o Dispari

Uno zero segnato da una squadra verrà conteggiato come Pari ai fini della risoluzione.

3.1.2.4. Primo Gioco Offensivo della Partita

Questo mercato è determinato dal primo gioco offensivo dallo scrimmage (escludendo penalità). In caso di ritorno del calcio d'inizio per un touchdown, le scommesse resteranno valide per il successivo calcio d'inizio. Passaggi incompleti o intercettati e sack del QB o fumble saranno considerati come Pass Play. Un fumble durante lo scambio con il RB sarà considerato come Run Play.

3.1.2.5. Totale Yards Offensivi

La risoluzione è basata sugli Yards Netti per entrambe le squadre (include la perdita di yard per sack).

3.1.2.6. Squadra con Maggiori Yards Passati

La risoluzione è basata sugli yards lordi lanciati.

3.1.2.7. Squadra con Maggiori Yards Corsa

La risoluzione è basata sui yard corsi totali (include la perdita di yard).

3.1.2.8. Penalità

Tutti i mercati sulle penalità si basano sulla penalità accettata. Le penalità rifiutate non contano.

3.1.2.9. Prop/Prestazioni Giocatore

Le scommesse sono valide o 'sono azione' se il giocatore partecipa a uno snap. I match-up tra giocatori sono validi o 'sono azione' se entrambi i giocatori partecipano a uno snap. Si applicano le regole di pareggio. Per i seguenti mercati, il tuo giocatore deve essere vestito/attivo affinché le scommesse siano valide (secondo il NFL Game Book ufficiale):

3.1.2.10. Primo/Ultimo e Anytime Touchdown Scorer

Prevedi il nome del marcatore del primo/ultimo/touchdown in qualsiasi momento nella partita, o se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare a un gioco o uno snap affinché le scommesse siano valide.

3.1.2.11. Scommesse Prop Pre-Partita CHE ESCLUDONO il Tempo Supplementare

Per i seguenti mercati la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide/abbiano azione:

3.1.3. Scommesse In-Play/Live/Metodologia di Determinazione della Risoluzione

3.1.3.1. La risoluzione si basa sui risultati ufficiali pubblicati dopo il completamento della partita.

3.1.3.2. Scommesse valide solo se la partita continua per almeno 5 minuti dalla ripresa del gioco.

3.1.3.3. Gli esiti delle scommesse su mercati In-Play vengono determinati al momento della conclusione del gioco in corso o della partita.

3.1.3.4. Le scommesse sul tempo supplementare sono incluse nel caso di scommesse a mercato singolo, a meno che diversamente specificato.

3.1.4. Scommesse Season/Prop

Le scommesse sulle stagioni si riferiscono solo ai giochi della stagione regolare. Per quanto riguarda il mercato del campione del Super Bowl, si applica la regola del “dopo il tempo supplementare”.

3.2. Australian Rules

3.2.1. Include AFL, VFL, SANFL, WAFL, TAC Cup, e tutte le leghe di livello inferiore e le partite internazionali.

3.2.2. Le scommesse sul vincitore della partita includono il tempo supplementare a meno che diversamente specificato. Le scommesse rimangono valide se la durata della partita viene modificata dalla federazione. Le scommesse sulle scommesse con punteggio parziale (per quarto e tempo) sono nulle se il quarto/tempo specificato non viene completato, a meno che il risultato del mercato non sia già determinato. Il tempo supplementare è incluso a meno che diversamente specificato.

3.2.3. I mercati stagionali sono basati solo sulla stagione regolare. In caso di pareggio tra le squadre, il vincitore sarà il team con la percentuale migliore.

3.3. Badminton

3.3.1. La scommessa è considerata “Tutti in competizione o non” per i mercati Outright. I risultati sono determinati alla cerimonia di premiazione dei podi.

3.3.2. Se un match non viene completato, tutte le scommesse sono nulle, a meno che il risultato del mercato non sia già determinato.

3.3.3. Per le scommesse In-Play, se il punto non è giocato o assegnato come penalità, le scommesse sono nulle.

3.4. Bandy

3.4.1. Include tutte le leghe e le partite internazionali.

3.4.2. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse rimangono valide se la squadra di casa rimane la stessa. Se le squadre di casa e trasferta sono invertite, le scommesse piazzate sulla lista originale saranno nulle. In caso di sospensione della partita, tutte le scommesse sono nulle a meno che non sia diversamente specificato.

3.4.3. Le scommesse in-play/esplorazione esclusa l'eventuale tempo supplementare a meno che diversamente specificato.

3.5. Baseball

3.5.1. Tutte le scommesse sono nulle se la partita viene sospesa o annullata prima dell'inizio della partita.

3.5.2. Le scommesse non MLB: Tutte le scommesse rimangono valide, indipendentemente dai lanciatori elencati. La regola delle “8½ inning” si applica a tutte le scommesse, e se si applica la regola della Mercy Rule, il punteggio alla fine dell'8° inning (o meno) è quello per la risoluzione. Se la partita è interrotta a causa della regola della Mercy Rule, i punteggi finali e le scommesse si basano sul punteggio nel momento dell'applicazione della regola.

3.5.3. Per le scommesse pre-partita, il tempo supplementare è incluso, a meno che diversamente specificato. Se la regola della Mercy viene applicata, il punteggio finale è quello alla fine dell'8° inning o inferiore. Se viene offerta una quota per solo uno dei giochi, il risultato sarà attribuito al primo gioco.

3.5.5.7. Totali Pre-Gara/ Totali Alternativi

Soggetto alla regola delle 4 ½ inning ECCETTO nei casi in cui il totale della partita sia già stato superato. (Se il totale della partita è già stato superato, le scommesse sul "più" saranno considerate vincenti, mentre le scommesse sul "meno" saranno considerate perdenti).

3.5.5.8. Totali della Squadra

Soggetto alla regola delle 4 ½ inning ECCETTO nei casi in cui il totale della squadra sia già stato superato. (Se il totale della squadra è già stato superato, le scommesse sul "più" saranno considerate vincenti, mentre le scommesse sul "meno" saranno considerate perdenti).

3.5.5.9. Andare agli Extra Innings

Soggetto alla regola delle 4 ½ inning ECCETTO nei casi in cui il totale della squadra sia già stato superato. (Se il totale della squadra è già stato superato, le scommesse sul "più" saranno considerate vincenti, mentre le scommesse sul "meno" saranno considerate perdenti).

3.5.5.10. Vincere l'Inning (Attuale/Prossimo)

La parte alta e bassa dell'inning specificato devono essere completate a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato non stia vincendo quando la partita viene chiamata o sospesa.

3.5.5.11. Linea di Runs dell'Inning (Inclusi Alternativi)

La parte alta e bassa degli inning specificati devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato abbia già coperto la linea di runs e non possa essere superata.

3.5.5.12. Totale dell'Inning (Inclusi Alternativi)

La parte alta e bassa degli inning specificati devono essere completati affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che il totale quotato sia già stato superato al momento in cui la partita viene chiamata o sospesa.

3.5.5.13. Un Punto nell'Inning (Attuale/Prossimo)

La parte alta e bassa dell'inning specificato devono essere completate, a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato determinato.

3.5.5.14. Leader Dopo 'X' Innings

La parte alta e bassa dell'inning specificato devono essere completate affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che la squadra che batte per seconda sia in vantaggio e non possa essere superata al momento in cui la partita viene chiamata o sospesa. In caso di applicazione della regola della mercy rule, i mercati del leader per inning incompleti saranno considerati vinti dal vincitore della partita.

3.5.5.15. Gare ai Mercati/ Totali delle Squadre/ Totale dei Colpi

Si applica la regola degli 8½ inning a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato determinato, o se la conclusione naturale della partita avrebbe determinato l'esito delle scommesse. Specificamente, per le partite di Spring Training MLB, il risultato sarà basato solo su 9 inning, nei casi in cui la regola della conclusione naturale potrebbe applicarsi. Se una partita pareggiata viene chiamata o sospesa e la conclusione naturale di una partita richiede un vincitore, le scommesse sul relativo Race To saranno considerate nulle. Ad esempio, se una partita MLB viene chiamata o sospesa sul punteggio di 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse su Race To 4 saranno nulle. Le scommesse su Race to 5/6/7 saranno considerate Nessuno.

3.5.5.16. Margine di Vittoria

Soggetto alla regola degli 8½ inning. Il risultato include gli inning supplementari per MLB; per non-MLB, dove una partita può finire in pareggio, questa opzione è disponibile. Se una partita MLB finisce in pareggio quando viene chiamata o sospesa, le scommesse saranno nulle.

3.5.6. In-Play/Live

3.5.6.1. Dove si applica la Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide sul punteggio del momento.

3.5.6.2. Totale Runs - si applica la regola degli 8.5 inning.

3.5.6.3. Tutte le scommesse sono valide/attive indipendentemente dalle modifiche dei lanciatori.

3.5.6.4. Gli inning supplementari contano, a meno che non sia specificato diversamente.

3.5.6.5. Regole degli “8.5/6.5/4.5” Inning

3.5.6.6. Scommesse sulla Linea di Runs “8.5 inning rule”

La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8½ inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di chiamata della Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide sul punteggio del momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono riprese (eccetto per le partite di playoff MLB - vedere regola specifica).

3.5.6.7. Scommesse sulla Linea di Runs “6.5 inning rule” (per partite di 7 inning)

La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6½ inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di chiamata della Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide sul punteggio del momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono riprese.

3.5.6.8. Regola degli “4.5 inning” Linea di Money e Totale

Devono esserci almeno 5 inning completi di gioco a meno che la squadra che batte per seconda sia in vantaggio dopo 4½ inning, affinché le scommesse siano valide. Se la partita viene chiamata o sospesa dopo che questo punto della partita è stato raggiunto, il vincitore è determinato dal punteggio dopo l'ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per seconda non segni per pareggiare o prenda il comando nella metà inferiore dell'inning, in tal caso il vincitore è determinato dal punteggio al momento in cui la partita viene chiamata). Si prega di notare che le partite sospese non vengono riprese (eccetto per le partite di playoff MLB - vedere regola specifica). Tuttavia, in caso di chiamata della Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide sul punteggio del momento.

3.5.7. Scommesse Futures - Regole Generali

3.5.7.1. Scommesse Dirette, Pennant e Divisionale

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra, dalla durata della stagione o dal formato dei playoff basato sui risultati ufficiali dell'organismo di regolamentazione competente.

3.5.7.2. Vittorie della Stagione Regolare/Scontri Diretti

La squadra deve completare almeno 160 partite della stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti durante la stagione non influenzino il risultato.

3.5.7.3. Speciali della Stagione Regolare

Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche della stagione accumulate in MLB e sono trasferibili tra American League e National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altra lega non contano.

3.5.7.4. Mercati “Numero di Vittorie del Lanciatore”

Si riferisce al numero di vittorie accreditate dai giudici ufficiali MLB.

3.5.7.5. Vincere il Pennant

La squadra che avanza alle World Series sarà considerata vincitrice del pennant.

3.5.7.6. Scommesse su Serie

Le scommesse sono nulle se il numero statuario di partite (secondo le rispettive organizzazioni di regolamentazione) non viene completato o viene modificato.

3.5.7.7. Scommesse Wildcard

Le squadre che avanzano ai playoff MLB tramite la posizione wildcard saranno considerate vincitrici.

3.6. Basket

3.6.1. Scommesse sulla Gara e Prop

3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide/attive.

3.6.1.2. Se il luogo della partita cambia, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.6.1.3. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata giocano la partita presso il luogo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.6.1.4. Devono restare 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide/attive, a meno che l'esito specifico del mercato sia già stato determinato. Specificamente, per la versione “3x3 o Streetball” dello sport, il risultato sarà basato sulle regole ufficiali della competizione (il vincitore è considerata la prima squadra a segnare 21 punti o la squadra con il punteggio più alto al termine dei 10 minuti designati). Un pareggio nei tempi regolamentari porta a un periodo supplementare non cronometrato, che è vinto dalla prima squadra a segnare due punti durante l'over-time.

3.6.1.5. Nei Mercati a 2 Vie si applicano le regole di Push, a meno che non sia diversamente specificato qui sotto. Le puntate su scommesse singole sono restituite/nulle, e nei multipli/parlay la selezione è trattata come un non-runner (restituita/nulla).

3.6.1.6. Se sono offerti mercati per il tempo regolamentare, inclusa l'opzione 'Pareggio', allora gli eventuali tempi supplementari non verranno conteggiati.

3.6.1.7. Scommesse Pre-Gara, Inclusi Prop di Gara

Tutte le scommesse pre-gara includono i tempi supplementari a meno che non sia diversamente specificato.

3.6.1.8. Statistiche dei Giocatori/Scontri Diretti/Prestazioni

3.6.1.8.1. È possibile scommettere sulle prestazioni di un giocatore nominato in una varietà di realizzazioni, ad es. punti, rimbalzi, assist, blocchi, falli, tiri liberi, ecc. Le regole di Push possono applicarsi.

3.6.1.8.2. I giocatori rilevanti devono essere in campo e vedere tempo di gioco affinché le scommesse siano valide/attive o se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse sono nulle/restituite. I tempi supplementari contano per qualsiasi prop sui giocatori a meno che non sia specificato diversamente. Le prestazioni individuali dei giocatori sono confrontate per scopi di scommessa in uno scontro diretto tra giocatori. Possono essere utilizzati handicap e sono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Le regole di Push possono applicarsi.

3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double/Double, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Triple/Double, il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Tiri Bloccati, Rubate.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Questo mercato scommette se una squadra sarà in testa alla partita alla fine di ciascuno di tutti gli inning. Le scommesse su una squadra nominata saranno perse se non sono in testa alla fine di tutti gli inning. Dove offerto, "Qualsiasi Altro Risultato" sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono pari o squadre diverse sono in testa alla fine di qualsiasi inning.

3.6.1.10. Scommesse In-Play/Live sulla Gara INCLUDONO i Tempi Supplementari

Se una partita viene rinviata o cancellata dopo l'inizio, devono restare 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide/attive.

3.6.1.11. Scommesse In-Play/Live sul Primo Tempo INCLUDONO i Tempi Supplementari

Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide/attive. Se una partita viene rinviata o cancellata dopo l'inizio, per le scommesse sulla gara e sul secondo tempo devono restare 5 minuti o meno affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato determinato.

3.6.1.12. Scommesse In-Play/Live (4°) Tempo INCLUDONO i Tempi Supplementari

Il tempo deve essere completato affinché le scommesse siano valide/attive, a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato determinato.

3.6.1.13. NBA Futures/Prop dei Tornei

3.6.1.13.1. Vittorie della Stagione Regolare/Scontri Diretti - La squadra deve completare tutte le partite della stagione regolare programmate affinché le scommesse siano valide a meno che le partite rimanenti durante la stagione non influenzino il risultato.

3.6.1.13.2. Vincere la Divisione - Si applicano le regole di spareggio NBA.

3.6.1.13.3. Vincere il Conference - La squadra che avanza al Campionato NBA sarà considerata vincitrice del conference.

3.6.1.13.4. Il risultato di tutti i mercati sarà determinato dalle classifiche ufficiali e dalle statistiche fornite dagli organi di regolamentazione dei tornei, ad es. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Scommesse Dirette, di Divisione, Conference e Regionali

3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione. Scommesse su Serie.

3.6.1.13.5.2. Le scommesse sono risolte secondo il risultato ufficiale.

3.7. Calcio da Spiaggia

3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate in base a 36 minuti di gioco, suddivisi in 3 periodi di 12 minuti ciascuno, salvo diversa indicazione.

3.7.2. Il tempo aggiuntivo e i calci di rigore vengono considerati solo per scommesse senza pareggio offerte durante il tempo regolamentare, come il team che avanza, il vincitore del torneo, ecc. La partita sarà considerata valida se il gioco è durato almeno 24 minuti. Tutte le scommesse sono calcolate in base ai risultati a questo punto.

3.8. Pallavolo da Spiaggia

3.8.1. Le scommesse Outright sono valide solo per la competizione completa o meno. Dove applicabile, la premiazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Le successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.

3.8.2. Se il luogo della partita (del campo sportivo) cambia, tutte le scommesse rimangono valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse su questa partita saranno rimborsate.

3.8.3. In caso di inizio della partita ma non di completamento, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato, o a meno che non ci sia un modo concepibile per giocare il set e/o la partita fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

Ad esempio, se un set viene abbandonato con il punteggio di 18-17, le scommesse su Over/Under 35.5 Set - Punti Totali saranno risolte come vincenti/perdenti rispettivamente, poiché qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe comportato almeno 36 punti.

3.8.4. Leader del Set Attuale/Prossimo Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, allora il team che vince il set sarà considerato il vincitore.

3.9. Bowls

3.9.1. Non-runner no-bet. L'evento deve iniziare entro sette giorni dall'inizio programmato affinché le scommesse siano valide. I mercati Outright possono essere soggetti a una detrazione Regola 4.

3.9.2. Scommesse sulla Partita

Una partita deve essere giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente programmato affinché le scommesse siano valide. Se una partita non si svolge per qualsiasi motivo (ad es. un giocatore si ritira per infortunio) tutte le scommesse pre-partita saranno nulle e le puntate restituite. In caso di inizio della partita ma non di completamento, il giocatore che avanza al turno successivo sarà considerato il vincitore.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. Le scommesse su combattimenti posticipati rimarranno valide per 30 giorni. Se uno dei combattenti viene sostituito con un altro combattente, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Ai fini delle scommesse, il combattimento si considera iniziato quando suona il campanello per l'inizio del 1° round.

3.10.2. Se uno dei combattenti non risponde al campanello per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

3.10.3. In caso di dichiarazione di No Contest per un combattimento, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite, eccetto per i mercati dove l'esito è già stato determinato.

3.10.4. Money Line/Per Vincere il Combattimento (2 vie)

In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite, incluso un combattimento che termina con un Pareggio Maggioritario. Le scommesse saranno risolte secondo il risultato ufficiale annunciato sul ring. Gli appelli/amendamenti successivi non influenzano la risoluzione (a meno che l'emendamento sia stato fatto a causa di errore umano nell'annunciare il risultato). Tutte le scommesse saranno considerate valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.

3.10.5. Scommesse su Combattimento (3 vie)

Il prezzo per il pareggio è offerto. Le scommesse saranno risolte secondo il risultato ufficiale annunciato sul ring. Gli appelli/amendamenti successivi non influenzano la risoluzione (a meno che l'emendamento sia stato fatto a causa di errore umano nell'annunciare il risultato). Tutte le scommesse saranno considerate valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.

3.10.6. Esito del Combattimento 5 Vie / Metodo Esatto di Vittoria

La risoluzione sarà basata sul risultato ufficiale dichiarato.

3.10.7. Pareggio o Pareggio Tecnico

Il Pareggio è il pareggio sui tabellini. Il Pareggio Tecnico è se l'arbitro interrompe il combattimento prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout Tecnico o squalifica.

3.10.8. Combattente Individuo A o B per KO o TKO

Il Knockout (KO) è quando il pugile non si alza dopo un conteggio di 10. Il Knockout Tecnico (TKO) è la regola dei 3 knockdown o se l'arbitro interviene. Qualsiasi ritirata dell'angolo sarà considerata un knockout tecnico (TKO), a meno che il combattimento non sia successivamente deciso dai tabellini dei giudici o dichiarato No Contest.

3.10.9. Combattente Individuo A o B per Decisione

Questo è calcolato su qualsiasi delle seguenti Decisioni Tecnica, Maggioritaria, Divisa o Unanime. Questo include anche la squalifica. Tutte le scommesse saranno valide e avranno azione indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.

3.10.10. Totale Round

Per la Boxe (round da 3 minuti, ai fini della risoluzione) dove è indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round rispettivo definiranno il mezzo round per determinare sotto o sopra.

Per l'UFC (round da 5 minuti), dove è indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del round rispettivo definiranno il mezzo round per determinare sotto o sopra. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno nulle e le puntate restituite.

3.10.11. Scommesse su Round o Gruppi di Round

3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno nulle e le puntate restituite.

3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, scommettere sui round o sui gruppi di round significa scommettere su un pugile per vincere per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di Decisione Tecnica (utilizzando i tabellini) prima della fine del combattimento, tutte le scommesse saranno risolte come una vittoria per Decisione.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vincitore del Combattimento 3 Vie

Include il prezzo per il pareggio.

3.10.12.1.2. Money Line/Vincitore del Combattimento 2 Vie

Le scommesse sono restituite/annullate in caso di pareggio.

3.10.12.1.3. Totale Round 2 Vie

Si utilizzano le quote per il round completo. Il round in cui termina il combattimento sarà utilizzato ai fini della risoluzione.

3.10.12.1.4. Scommesse su Round o Gruppi di Round

Le scommesse sui round o sui gruppi di round saranno risolte come descritto nella sezione sopra, con il round in cui termina il combattimento utilizzato ai fini della risoluzione.

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vincitore del Combattimento 3 Vie

Include il prezzo per il pareggio.

3.10.12.2.2. Money Line/Vincitore del Combattimento 2 Vie

Le scommesse sono restituite/annullate in caso di pareggio.

3.10.12.2.3. Totale Round 2 Vie

Si utilizzano le quote per il round completo. Il round in cui termina il combattimento sarà utilizzato ai fini della risoluzione.

3.10.12.2.4. Scommesse su Round o Gruppi di Round

Le scommesse sui round o sui gruppi di round saranno risolte come descritto nella sezione sopra, con il round in cui termina il combattimento utilizzato ai fini della risoluzione.

3.11.1.13. Squadra con il Miglior Punteggio nei Primi 6/10/15 Over (Pre-Match)

Se entrambe le squadre non completano il numero di over indicato a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno annullate, salvo che la risoluzione sia già stata determinata. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.11.1.14. Runs Correnti/Prossima Inning Pari/Dispari

Le extras e i runs di penalità saranno inclusi ai fini della risoluzione.

3.11.1.15. Totale Runs o Mercato Pari/Dispari nei Prossimi/X Over

Le extras e i runs di penalità saranno inclusi. Se un inning termina durante un over, quell'over sarà considerato completo, salvo che l'inning sia terminato a causa di condizioni meteorologiche avverse, in tal caso tutte le scommesse saranno annullate. Un maiden, o zero runs, sarà calcolato come Pari.

3.11.1.16. Primo Colpo Segnante della Partita

Questo è determinato dai primi runs segnati accreditati a un battitore e può includere over-throws. Le extras non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb)

3.11.1.17. Runs In-Play/Live nei Primi 'X' Over (Inclusi quote alternative)

3.11.1.17.1. Se il numero selezionato di over non è completo a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, salvo che la risoluzione della scommessa sia già stata determinata. Se la lunghezza naturale dell'inning è inferiore al numero selezionato di over (ad es. una squadra è tutta out in meno di over selezionati o raggiunge il proprio target) allora le scommesse saranno valide.

3.11.1.17.2. Risultato Corretto della Serie

Le scommesse sono annullate se il numero designato di partite non è completato.

3.11.1.17.3. Miglior Batter/Bowler della Serie

Qualsiasi giocatore quotato che non partecipa alla serie specificata sarà annullato (il mercato può essere soggetto a una Regola 4 (Detrazione)). In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di wickets, si applicano le regole del Dead-Heat.

3.11.1.17.4. Maggior Numero di Sei nella Serie

In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di sei, le scommesse sono annullate.

3.11.2. Partite One Day/Twenty20

3.11.2.1. Scommesse sulla Partita

3.11.2.1.1. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita è decisa con un bowl out o il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate.

3.11.2.1.2. Dove non è quotato un prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinano un vincitore/una squadra che prosegue, le scommesse saranno risolte sul risultato ufficiale.

3.11.2.1.3. Dove non è quotato un prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del Dead-Heat. Nelle competizioni dove un bowl out o un super over determinano un vincitore, le scommesse saranno risolte sul risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning (cioè, tutti gli innings sono completati, o, nel cricket a overs limitati, il numero stabilito di overs è stato giocato o il gioco è stato interrotto definitivamente a causa del maltempo o della scarsa visibilità).

3.11.2.1.4. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate a meno che un vincitore non sia dichiarato in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita saranno annullate. L'interferenza esterna non include eventi meteorologici.

3.11.2.1.5. Se una partita viene annullata, tutte le scommesse saranno annullate se non viene riprogrammata entro 24 ore dall'orario di inizio pubblicizzato.

3.11.2.2. In-Play/Live Runs negli Innings delle Squadre e dei Battitori; (Inclusi Quote Alternative)/Sixes negli Innings

3.11.2.2.1. Nelle partite One Day, le scommesse Over/Under Runs negli Innings e Sixes negli Innings saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo riduce il numero di overs di 5 o più rispetto a quello programmato al momento della scommessa, salvo che la risoluzione delle scommesse sia già stata determinata.

3.11.2.2.2. Nelle partite di Twenty20 Cup, le scommesse saranno annullate se il numero di overs è ridotto di 3 o più rispetto a quello programmato al momento della scommessa, salvo che la risoluzione delle scommesse sia già stata determinata. Nelle partite di 10 overs o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero inning non è completato, salvo che la risoluzione delle scommesse sia già stata determinata.

3.11.2.2.3. Nelle partite di Hundred, le scommesse saranno annullate se il numero di palle è ridotto di 11 o più.

3.11.2.2.4. Un Battitore ‘ritirato per infortunio’ sarà calcolato con il punteggio ottenuto in quel momento. Qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultimo delivery affrontato dal battitore ritirato sarà annullata.

3.11.2.2.5. Caduta del Prossimo/X Wicket; se la squadra che batte raggiunge la fine dei propri overs assegnati, dichiara o raggiunge il proprio target prima della caduta del wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/totale a quel momento.

3.11.2.2.6. Metodo di Eliminazione Metodo 2 Vie; le opzioni sono Caught e Not Caught. Se non c'è un ulteriore wicket, tutte le scommesse sono restituite/annullate.

3.11.2.2.7. Metodo di Eliminazione Metodo 6 Vie; le opzioni sono Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Altri. Se non c'è un ulteriore wicket, tutte le scommesse sono restituite/annullate.

3.11.2.3. Un Cinquanta da Segnare nella Partita

3.11.2.3.1. Il numero minimo di overs programmati deve essere rispettato e deve esserci un risultato ufficiale (il Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, salvo che la risoluzione sia già stata determinata. Ai fini della risoluzione, il punteggio di 50 o più di qualsiasi battitore sarà considerato.

3.11.2.3.2. Partite di Twenty20 - Tutti i 20 overs per ciascuna squadra.

3.11.2.3.3. Partite One Day - Almeno 40 overs per ciascuna squadra.

3.11.2.3.4. The Hundred - tutte le 100 palle devono essere bowled.

3.11.2.4. Scommesse sulla Serie

Le scommesse sono annullate se il numero designato di partite cambia, salvo che la risoluzione delle scommesse sia già stata determinata. Se una serie termina in pareggio e non è offerta un'opzione di pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.11.2.5. Totale Runs a Partita nei Match della Serie

In caso di pareggio o di meno di un'incontro completato nella serie, le scommesse saranno annullate.

3.11.2.6. Miglior Batter/Bowler della Serie

Qualsiasi giocatore quotato che non partecipa alla serie specificata sarà annullato (il mercato può essere soggetto a una Regola 4 (Detrazione)). In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di wickets, si applicano le regole del Dead-Heat.

3.11.2.7. Maggior Numero di Sei nella Serie

In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di sei, le scommesse sono annullate.

3.11.3. Test Cricket

3.11.3.1. Il test deve essere completo per tutte le scommesse a meno che un vincitore sia dichiarato in base alle regole ufficiali della competizione.

3.11.3.2. In caso di dichiarazione dei risultati, le scommesse su un qualsiasi inning già completato saranno valide.

3.11.3.3. Se il test è dichiarato null e non completato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.11.3.4. Test parziale o dichiarato null, tutte le scommesse saranno annullate se non completate.

3.11.3.5. Se un test viene terminato o abbandonato e non è stato concluso un inning, le scommesse saranno annullate.

3.11.3.6. Totale Runs nei Match della Serie

Le scommesse saranno annullate se il numero designato di innings cambia o è incompleto, salvo che la risoluzione delle scommesse sia già stata determinata.

3.11.3.7. Miglior Batter/Bowler della Serie

Qualsiasi giocatore quotato che non partecipa alla serie specificata sarà annullato (il mercato può essere soggetto a una Regola 4 (Detrazione)). In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di wickets, si applicano le regole del Dead-Heat.

3.11.3.8. Maggior Numero di Sei nella Serie

In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di sei, le scommesse sono annullate.

3.12.2. Match-Ups

3.12.2.1. I match-up saranno risolti in base al ciclista che ottiene il miglior piazzamento nell'evento/corsa o tappa specificata.

3.12.2.2. In caso di mancato passaggio della linea di partenza da parte di uno o entrambi i ciclisti, le scommesse saranno considerate nulle.

3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non completano l'evento/corsa o tappa specificata, le scommesse saranno considerate nulle.

3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti partono in un evento/corsa o tappa specificata e solo uno non termina, il ciclista che completa l'evento/corsa o tappa specificata sarà considerato il vincitore.

3.12.3. Speciali dell'Evento

Completare o meno. L'evento specificato deve essere completato nella sua interezza (numero statutario di tappe), altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato sia già stato determinato. Per alcuni speciali, il numero statutario di squadre deve iniziare l'evento specificato affinché le scommesse siano valide.

3.13. Freccette

3.13.1. Scommesse Generali

Non-runners non sono scommesse. I mercati generali possono essere soggetti a una Regola 4 (Detrazione).

3.13.2. Scommesse Pre-Partita

3.13.2.1. In caso di inizio della partita senza completamento, il giocatore che avanza al turno successivo o viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.13.2.2. Per gli eventi di Premier League di freccette, le scommesse sul match possono essere offerte sotto forma di mercati 3-Way e 2-Way. Ai fini della liquidazione, il mercato 3-Way include l'opzione Pareggio. Le scommesse saranno nulle nel mercato 2-Way se il risultato del match è un pareggio.

3.13.3. Handicap 2-Way e 3-Way Leg Betting/Set Betting

In caso di numero statutario di legs/set non completati, modificati o diversi da quelli offerti per scopi di scommesse, tutte le scommesse sono nulle. Tutte le scommesse saranno nulle se il match non viene completato.

3.13.4. Checkout di Giocatori Individuali

Se il match non viene completato, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.5. Mercati del Primo Leg/Set

Tutte le scommesse sono nulle se il primo leg/set non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

3.13.6. Leader Dopo 4/6 Legs

Dei primi 4/6 legs devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.13.7. Gara a 3 Legs

Un giocatore deve vincere 3 legs affinché le scommesse siano valide.

3.13.8. Miglior Checkout 3-Way

Se il match non viene completato, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.9. Miglior Checkout 2-Way

Se il match non viene completato, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata. Se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.10. Mercati Totale Checkout

Tutte le scommesse sono nulle se il match o il leg/set rilevante non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Per i mercati 2-Way, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.11. Prossimo Leg Checkout

Il Bull conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.13.12. Totale Legs/Sets

Se il match non viene completato, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.

3.13.13. Mercati di Checkout

Il Bull conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.13.14. Maggior Numero di 180s

Tutte le scommesse sono nulle se il match non viene completato.

3.13.15. Totali 180s

Tutte le scommesse sono nulle se il match o il leg/set rilevante non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

3.13.16. Primo 180

Tutte le scommesse sono nulle se il match non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se non viene segnato alcun 180, le scommesse saranno nulle.

3.13.17. Finishing 170 nel Match

Tutte le scommesse sono nulle se il match non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

3.13.18. Risultato Doppi (Legs/Sets)

Prevedi il risultato dopo il numero specificato di legs/sets e il vincitore complessivo del match. Tutte le scommesse sono nulle se il match non viene completato.

3.13.19. Mercati del Primo Dart

La liquidazione avviene sul primo dart o sul set di darts lanciato in un leg/set specificato. Un Bounce Out è considerato come Altro ai fini della liquidazione. In un formato di match dove si utilizza il Double In, il mercato sarà nullo se offerto per errore.

3.13.20. 9 Dart Finish

Tutte le scommesse sono nulle se il match non viene completato, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

3.13.21. Speciali della Premier League

3.13.21.1. Raggiungere/Non Raggiungere la Finale/Semi-Finale - Il giocatore deve partecipare a una partita di lega affinché le scommesse siano valide.

3.13.21.2. Essere Retrocesso - Dopo la settimana di partite appropriata, i due giocatori in fondo alla classifica (che vengono successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini della liquidazione.

3.13.21.3. Vincitore della Stagione Regolare - Ai fini della liquidazione, si fa riferimento al giocatore che occupa il primo posto nella classifica della lega dopo le partite di gruppo prima dei play-off.

3.13.22. Speciali 9-Dart

3.13.22.1. Il Giocatore Selezionato Registrerà un 9 Dart Finish in un Match - Tutte le scommesse sono nulle se il match non viene completato a meno che un 9 dart finish non sia già stato ottenuto.

3.13.22.2. Il Giocatore Selezionato Registrerà un 9 Dart Finish nel Torneo - Il giocatore deve lanciare 1 dart nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.13.22.3. Ci Sarà un 9 Dart Finish nel Torneo - Il torneo deve essere completato a meno che un 9 dart finish non sia già stato ottenuto. Le scommesse sono valide indipendentemente dal ritiro dei giocatori.

3.13.23. Scommesse In-Play/Live

Le scommesse su qualsiasi mercato di match abbandonato prima del completamento completo del numero statutario di legs/sets saranno nulle, eccetto per quelle scommesse il cui risultato era già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, il Totale Legs o il Totale 180s quota è stata superata al momento dell'abbandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Tutti i giochi devono iniziare nella data programmata affinché le scommesse siano valide. Un gioco è considerato completato ai fini della liquidazione/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.

3.14.2. Tutti i mercati di match saranno liquidati in base al punteggio al termine del tempo regolamentare e escluderanno eventuali tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione.

3.14.3. Totali Match Odd o Even - Se non c'è punteggio, tutte le scommesse saranno liquidate come Even.

3.14.4. Mercati dell'Overtime – Solo punteggi/azioni all'interno dell'overtime contano ai fini delle scommesse.

3.14.5. Se il luogo della partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa rimanga tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata sono invertite, allora le scommesse piazzate basate sulla lista originale saranno nulle.

3.15. Calcio

3.15.1. Gioco di 90 Minuti

3.15.1.1. Tutti i mercati di match sono basati sul risultato al termine dei 90 minuti programmati, salvo diversa indicazione. Questo include eventuali tempi di recupero o di interruzione, ma non include tempi supplementari, tempo allocato per un rigore o golden goal.

3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli, dove tutti i mercati di match saranno liquidati in base al risultato effettivo al termine del gioco (escludendo eventuali tempi supplementari), indipendentemente dal fatto che siano stati giocati i 90 minuti completi, e il Beach Football dove i mercati sono specificamente liquidati solo sui 36 minuti di gioco.

3.15.2. Mercati In-Play/Live per Tempi Supplementari

Le scommesse sono liquidate sulle statistiche ufficiali per il periodo di tempi supplementari. Qualsiasi goal o angolo che è stato effettuato o segnato durante il tempo regolamentare non conta.

3.15.3. Partite Rinviate, Anticipate o Abbandonate

3.15.3.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse su partite Abbandonate, Rinviate o Cancellate sono nulle se non vengono riprogrammate o programmate entro 24 ore dall'orario di inizio originale.

3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà nulla, eccetto per quelle scommesse il cui risultato era già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sul tempo del primo goal saranno valide a condizione che sia stato segnato un goal al momento dell'abbandono o più di 2,5 goals se già presenti 3 o più goals nel gioco.

3.15.4. Partite Non Giocate Come Elencato

3.15.4.1. Se il luogo della partita viene cambiato (diverso dal campo della squadra ospite) allora le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa rimanga tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata sono invertite (ad esempio, la partita si gioca sul campo della squadra ospite originale), allora le scommesse piazzate basate sulla lista originale saranno nulle.

3.15.4.2. Ci sforzeremo di identificare sul nostro sito tutte le partite giocate in un luogo neutrale. Per le partite giocate in un luogo neutrale (indipendentemente se indicate sul nostro sito o meno), le scommesse rimarranno valide indipendentemente da quale squadra è indicata come squadra di casa.

3.15.4.3. Se un fixture ufficiale elenca dettagli diversi da quelli indicati sul nostro sito, allora le scommesse saranno nulle, ad esempio se il fixture ufficiale specifica il nome della squadra, Riserve/Età Gruppo ad es. Under 21's/Sesso ad es. Donne.

3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse rimangono valide, comprese le situazioni in cui elenchiamo il nome di una squadra senza specificare il termine 'XI' nel nome.

3.15.5. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare (Pre-Partita e Live)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Verranno fatte tutte le attenzioni per quotare le quote del primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i partecipanti possibili. Tuttavia, i giocatori non originariamente quotati saranno considerati vincitori se segnano il primo/ultimo goal. Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle, così come le scommesse sul primo giocatore a segnare se la selezione entra in campo dopo il primo goal segnato.

3.15.5.2. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati partecipanti per le scommesse sull'ultimo giocatore a segnare.

3.15.5.3. Le richieste successive da parte degli organi ufficiali non saranno considerate ai fini della liquidazione delle scommesse. Si prega di notare che i goal degli avversari non contano per la liquidazione delle scommesse.

3.15.6. Gol a Qualsiasi Momento (Pre-Partita) e Gol (Live)

Tutte le scommesse su un giocatore che partecipa a qualsiasi parte del match sono valide.

3.15.7. Multi Scorers / Segnare 2 o Più Gol / Segnare un Hat Trick

Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle. Tutti i giocatori che partecipano alla partita saranno considerati partecipanti ai fini della liquidazione.

3.15.8. Risultati Corrett

Prevedi il punteggio al termine del tempo normale. I goal degli avversari contano.

3.15.9. Risultato Corretto in Qualsiasi Momento

Prevedi se il risultato corretto, e a quale squadra, si verificherà in qualsiasi momento durante la partita. In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.15.10. Squadra che Vince Con X o Y Goal

Questo mercato ti consente di scommettere su una squadra specifica che vinca con un margine di goal specifico (X o Y goal). Ad esempio, hai puntato su Chelsea per vincere con due o tre goal a casa contro il Manchester City. La tua scommessa vince se la partita finisce con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse perderanno se il Chelsea vince con 1 o 4 goal di margine (2:1, 5:0, 1:0, ecc). Se la partita finisce con una vittoria del Man City o con un pareggio, la scommessa perderà anche. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita salvo diversa indicazione.

3.15.11. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare per la Squadra

Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle. Le scommesse dove la selezione entra in campo dopo il primo goal per quella squadra saranno nulle, indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni nel corso della partita. I goal degli avversari non contano.

3.15.12. Giocatore a Segnare in Qualsiasi Momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati 'runners'. Qualsiasi selezione su una partita che non viene completata sarà nulla/rimborsata a meno che non abbiano già segnato.

3.15.12.2. I goal degli avversari non contano per la liquidazione delle scommesse.

3.15.13. Tempo del Primo Goal

Se una partita è abbandonata dopo il primo goal segnato, tutte le scommesse rimangono valide. Se una partita è abbandonata prima che venga segnato il primo goal, tutte le scommesse accettate per i range temporali che sono stati completati saranno considerate scommesse perse e qualsiasi altro range temporale che include il range di abbandono sarà nullo e trattato come non partecipante.

3.15.14. Tempo di Recupero

Le scommesse sul tempo di recupero sono liquidate in base al tempo indicato dalla lavagna del quarto ufficiale, piuttosto che al tempo effettivamente giocato.

3.15.15. Band di 10 Minuti/Band di X Minuti per Eventi

Gli eventi devono verificarsi tra 0:00 e 09:59 per essere considerati nel primo intervallo di 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come il minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti costituirà 00:00-14:59, 16-30 sarà 15:00-29:59, 31-45 sarà 30:00 fino al Primo Tempo; 46-60 sarà 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo) ecc.

1-5 minuti sarà 00:00-04:59, 1-60 minuti sarà 00:00-59:59 ecc.

3.15.16. Tempo del Primo Angolo

Le scommesse sono liquidate in base al tempo in cui l'angolo viene effettivamente battuto (non al tempo in cui viene assegnato).

3.15.17. Scommesse Handicap, Inclusi In-Play/Live (3-Way)

La liquidazione avverrà alle quote mostrate utilizzando il punteggio effettivo nella partita aggiustato per l'handicap.

3.15.18. Risultato al Mezzo Tempo, Inclusi In-Play/Live

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima del mezzo tempo.

3.15.19. Risultato Corretto al Mezzo Tempo

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima del mezzo tempo.

3.15.20. Primo/Ultimo Tempo con Maggiori Goal

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.15.21. Goal del Primo Tempo

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima del termine del primo tempo, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.15.22. Mercati del Resto della Partita

Le scommesse sono basate sul risultato del resto del gioco solo tra il momento in cui è stata piazzata la scommessa e la fine della partita/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento della piazzatura della scommessa era 2-1 e il punteggio finale è 3-2, allora il risultato per il Resto della Partita è 'Pareggio'.

3.15.23. Mezz'ora con Maggiori Goal per la Squadra

Prevedi in quale tempo della partita verranno segnati più goal da parte di una squadra specificata. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.15.24. Tutti i Mercati degli Angoli

Gli angoli concessi ma non battuti non vengono conteggiati. In caso di angolo da ripetere, solo un angolo verrà conteggiato.

3.15.25. Primo/Ultimo Calcio d'Angolo della Partita

Se non ci sono calci d'angolo nella partita, tutte le scommesse sono nulle/rimborsate.

3.15.26. Calci d'Angolo del Primo Tempo, Inclusi In-Play/Live

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima del termine del primo tempo, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata. Gli angoli concessi ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.27. Angoli 2-Way In-Play/Live

Liquidati sul numero totale di angoli nella partita. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già determinata. Gli angoli concessi ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.28. Maggior Numero di Angoli In-Play/Live

Liquidato sulla squadra che riceve il maggior numero di angoli nella partita. In caso di abbandono, tutte le scommesse sono nulle. Gli angoli concessi ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.29. Gara a X Angoli In-Play/Live

Liquidato sulla squadra che raggiunge per prima il numero di angoli indicato. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già determinata. Gli angoli concessi ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.30. Risultato Dopo 10/20/30/40 Minuti In-Play/Live

Liquidato sul risultato al tempo specificato nella partita. Ad esempio, il risultato dopo 10 minuti è liquidato sul risultato della partita dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già determinata.

3.15.31. Risultato Doppio al Mezzo Tempo - Finale

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata. I tempi supplementari e i rigori non vengono conteggiati.

3.15.32. Calcio Misto/Mitico

3.15.32.1.

Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei loro rispettivi campionati/competizioni, ma non si affrontano tra di loro. Le scommesse sono calcolate/liquidate sulla somma dei goal segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle partite viene ritardato di più di 24 ore, allora tutte le scommesse su quella partita sono nulle/rimborsate.

Ad esempio, Partita Mista/Mitica; Manchester United vs Real Madrid

Risultato Premier League Manchester United 2:1 Everton

Risultato La Liga Real Madrid 3:1 Sevilla

Risultato Partita Mista/Mitica Manchester United 2:3 Real Madrid

In questo esempio tra Manchester United e Real Madrid, il Real Madrid vince quella partita e il totale dei goal sarebbe 5. La Doppia Chance con tre esiti: 1X persa, 12 vinta, X2 vinta, ecc.

3.15.32.2. Speciali della Partita

3.15.32.2.1.

Salvo diversa indicazione, gli speciali sui giocatori sono nulli se il giocatore non partecipa alla partita.

3.15.32.2.2.

Le scommesse sono liquidate sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i golden goal o i rigori non vengono conteggiati a meno che non sia specificato diversamente.

3.15.32.2.3.

Se uno o più partecipanti indicati in uno speciale non partecipano, la scommessa sarà valida sui partecipanti rimanenti a prezzi normali, se disponibili.

3.15.32.3. Vincere Entrambi i Tempi

La squadra deve segnare più goal dell'avversario in entrambi i tempi della partita.

3.15.32.4. Doppia Chance

Le seguenti opzioni sono disponibili:

1 o X - Se il risultato è una vittoria casalinga o un pareggio, allora le scommesse su questa opzione sono vincenti.

X o 2 - Se il risultato è un pareggio o una vittoria in trasferta, allora le scommesse su questa opzione sono vincenti.

1 o 2 - Se il risultato è una vittoria casalinga o una vittoria in trasferta, allora le scommesse su questa opzione sono vincenti.

Se una partita viene giocata in un luogo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.32.5. HANDICAP ASIATICO

Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi riguardanti la liquidazione delle scommesse:

3.15.32.5.1. Linea Handicap 0 Pallone

Se una squadra vince con qualsiasi margine, essa (la squadra vincente) sarà considerata la selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse sono nulle e le puntate sono rimborsate.

3.15.32.5.2. Linea Handicap 0.25 Pallone

Squadra che concede un vantaggio di 0.25 pallone:

- Vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Pareggio - La metà della puntata viene rimborsata su questa selezione. L'altra metà della puntata è considerata persa.

- Perde con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

Squadra che riceve un vantaggio di 0.25 pallone:

- Vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Pareggio - La metà della puntata viene liquidata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

- Perde con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

3.15.32.5.3. Linea Handicap 0.75 Pallone

Squadra che concede un vantaggio di 0.75 pallone:

- Vince con 2 o più goal - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Vince esattamente con 1 goal - La metà della puntata è liquidata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.

- Pareggio o perdita - Tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

Squadra che riceve un vantaggio di 0.75 pallone:

- Pareggio o vince con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Perde esattamente con 1 goal - La metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà è considerata persa.

- Perde con 2 o più goal - Tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

3.15.32.5.4. Linea Handicap 1 Pallone

Squadra che concede un vantaggio di un pallone intero:

- Vince con 2 o più goal - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Vince esattamente con 1 goal - Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.

- Pareggio o perdita - Tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

Squadra che riceve un vantaggio di un pallone intero:

- Vince con qualsiasi punteggio o pareggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

- Perde esattamente con 1 goal - Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.

- Perde con 2 o più goal - Tutte le scommesse su questa selezione sono perse.

3.15.32.5.5. Handicap Asiatico In-Play/Live (Inclusi Scommesse 1°/2° Tempo)

Tutte le scommesse sul mercato Handicap Asiatico In-Play/Live sono liquidate secondo il punteggio dell'intera partita. Questo include i goal segnati prima e dopo la piazzatura della scommessa.

3.15.32.5.6. Handicap Angoli Asiatici

3.15.32.5.6.1.

Handicap angoli intero o metà angolo - al termine della partita l'handicap viene applicato al conteggio finale degli angoli e la squadra con il maggior numero di angoli dopo l'aggiustamento per l'handicap è considerata vincente ai fini della liquidazione. Se il numero di angoli per ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione dell'handicap, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate.

3.15.32.5.6.2.

Handicap angoli in quarti - ad esempio “0.5, 1” è un handicap di 0.75 angoli che divide la tua puntata tra metà angolo e angolo intero. In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già determinata. In caso di angolo da ripetere, solo un angolo verrà conteggiato. Gli angoli concessi ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.32.5.7. Handicap Asiatico 1°/2° Tempo

Le scommesse sono liquidate solo sul risultato del tempo pertinente.

3.15.32.5.8. Handicap Asiatico Extra-Time In-Play/Live

Le regole normali dell'Handicap Asiatico In-Play/Live si applicano, ma solo i goal nei tempi supplementari contano. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.

3.15.32.5.9. Totale Angoli Asiatico

Prevedi il numero totale di angoli in una partita. La linea degli angoli sarà un quarto angolo, metà angolo o angolo intero con liquidazione delle scommesse come segue.

3.15.32.5.10. Linea Angoli di 8.5

Se scommetti su oltre 8.5, la tua scommessa vince se ci sono più di 8 angoli nella partita. Altrimenti, la tua puntata è persa. Se scommetti su meno di 8.5, la tua scommessa vince se ci sono meno di 9 angoli nella partita. Altrimenti, la tua puntata è persa. Con una linea di angoli di numero intero, se il numero totale di angoli è uguale alla linea degli angoli, la tua puntata viene restituita.

3.15.32.5.11. Linea Angoli di 8.25

3.15.32.5.11.1.

Se scommetti su oltre, la tua puntata è divisa equamente tra oltre 8 angoli e oltre 8.5 angoli. La tua scommessa vince se ci sono più di 8 angoli nella partita. Se ci sono esattamente 8 angoli, metà della tua puntata è persa e l'altra metà viene restituita. Altrimenti, l'intera puntata è persa. Se scommetti su meno, la tua puntata è divisa equamente tra meno di 8 angoli e meno di 8.5 angoli. La tua scommessa vince se ci sono meno di 8 angoli nella partita. Se ci sono esattamente 8 angoli, metà della tua puntata vince e l'altra metà viene restituita. Altrimenti, l'intera puntata è persa.

3.15.32.5.11.2.

In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già determinata. In caso di angolo da ripetere, solo un angolo verrà conteggiato. Gli angoli concessi ma non battuti non vengono conteggiati.

3.15.32.5.12. Angoli Asiatici In-Play/Live

Liquidati come angoli asiatici pre-partita. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già determinata.

3.15.32.5.13. Angoli Asiatici del 1° Tempo In-Play/Live

Liquidati come angoli asiatici pre-partita, eccetto che il risultato è liquidato sul totale al termine del primo tempo. In caso di abbandono prima del termine del primo tempo, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già determinata.

3.15.32.6. LINEA GOAL

In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse sono nulle a meno che la liquidazione non sia già determinata. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi riguardanti la liquidazione delle scommesse.

3.15.32.6.1. Goal nei Tempi Supplementari In-Play/Live

Solo i goal nei tempi supplementari contano. In caso di abbandono della partita prima che i tempi supplementari siano finiti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la liquidazione non sia già determinata.

3.15.32.6.2. Linea Goal 2

Linea Goal sotto 2

- Le scommesse vincono se ci sono 0 o 1 goal segnati nella partita. Se ci sono esattamente due goal, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono tre o più goal segnati nella partita.

Linea Goal sopra 2

- Le scommesse vincono se ci sono tre o più goal segnati nella partita. Se ci sono esattamente due goal, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 0 o 1 goal segnati nella partita.

3.15.32.6.3. Totale Goal Asiatico (2.25)

Totale Goal Asiatico sotto 2.25

- Le scommesse vincono se ci sono 0 o 1 goal segnati nella partita. Se ci sono esattamente due goal, metà della puntata vincerà e metà verrà restituita. Le scommesse perdono se ci sono tre o più goal segnati nella partita.

3.15.32.6.3. Totale Goal Asiatico (2.25)

Totale Goal Asiatico sopra 2.25

- Le scommesse vincono se ci sono tre o più goal segnati nella partita. Se ci sono esattamente due goal, metà della puntata viene restituita e metà viene persa. Le scommesse perdono se ci sono 0 o 1 goal segnati nella partita.

3.15.32.6.4. Linea Goal 2.5

Linea Goal sotto 2.5

- Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 goal segnati nella partita. Le scommesse perdono se ci sono tre o più goal segnati nella partita.

Linea Goal sopra 2.5

- Le scommesse vincono se ci sono tre o più goal segnati nella partita. Le scommesse perdono se ci sono 0, 1 o 2 goal segnati nella partita.

3.15.32.6.5. Totale Goal Asiatico (2.75)

Totale Goal Asiatico sotto 2.75

- Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 goal segnati nella partita. Se ci sono esattamente tre goal, metà della puntata viene restituita e metà viene persa. Le scommesse perdono se ci sono quattro o più goal segnati nella partita.

Totale Goal Asiatico sopra 2.75

- Le scommesse vincono se ci sono quattro o più goal segnati nella partita. Se ci sono esattamente tre goal, metà della puntata vince e metà viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 0, 1 o 2 goal segnati nella partita.

3.15.32.6.6. Linea Goal 3

Linea Goal sotto 3

- Le scommesse vincono se ci sono 0, 1 o 2 goal segnati nella partita. Se ci sono esattamente tre goal, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono quattro o più goal segnati nella partita.

Linea Goal sopra 3

- Le scommesse vincono se ci sono quattro o più goal segnati nella partita. Se ci sono esattamente tre goal, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se ci sono 0, 1 o 2 goal segnati nella partita.

3.15.32.6.7. Totale Goal Asiatico In-Play/Live

Per le scommesse In-Play/Live, tutti i goal sono considerati indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo la piazzatura della scommessa.

3.15.33. SCOMMESSE SU TORNEI

3.15.33.1. Miglior Marcatore di Squadra

I goal segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari sono conteggiati. I goal nei calci di rigore non sono conteggiati. Si applicano le regole di pareggio. La squadra citata è solo a scopo informativo.

3.15.33.2. Miglior Marcatore di Club

I goal nei 90 minuti e nei tempi supplementari sono conteggiati. I goal segnati nei calci di rigore non sono conteggiati. Si applicano le regole di pareggio. Se non ci sono marcatore di club, tutte le scommesse sono restituite.

3.15.33.3. Miglior Marcatore

I goal segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari sono conteggiati. I goal nei calci di rigore non sono conteggiati. Si applicano le regole di pareggio (anziché il giocatore che riceve il Pallone d’Oro, ecc.). La squadra citata è solo a scopo informativo. Per la FA Cup e altri tornei a coppa con il turno preliminare, i goal contano a partire dal 1° turno ufficiale.

3.15.33.4. Totali/Speciali del Torneo

3.15.33.4.1. Totale Cartellini del Torneo

Il numero massimo di cartellini per giocatore a partita è uno giallo e uno rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Solo i giocatori in campo contano (ad esempio, se un allenatore o un sostituto in panchina riceve un cartellino, non verrà conteggiato per questi mercati).

3.15.33.4.2. Totale Goal del Torneo, Goal Totali di Squadra, Squadra con il Maggior Numero di Goal

3.15.33.4.2.1. Per i mercati che si applicano all'intero torneo, i goal segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari saranno conteggiati. Per i mercati riferiti a un determinato gruppo di partite in una data specifica, solo i goal segnati nei 90 minuti contano. I goal segnati nei calci di rigore non contano.

3.15.33.4.2.2. Se una partita viene rinviata, il Totale Goal (per un gruppo di partite in una data specifica) sarà annullato. La Squadra con il Maggior Numero di Goal deve aver giocato il 50% delle partite affinché le scommesse siano valide e la Regola 4 (Detrazioni) può applicarsi nei casi di partite rinviate.

3.15.33.4.3. Calci di Rigore del Torneo: Mancati/Realizzati

I calci di rigore eseguiti nei 90 minuti, nei tempi supplementari e nei calci di rigore contano tutti. Se un calcio di rigore deve essere ripetuto, i calci di rigore precedenti annullati non contano.

3.15.33.4.4. Angoli del Torneo

Solo gli angoli battuti nei 90 minuti contano.

3.15.33.4.5. Squadra Imbattuta

La squadra deve completare il torneo senza perdere nessuna partita o nessun turno a due partite. Una sconfitta per gol in trasferta, nei tempi supplementari o nei calci di rigore significa che il mercato sarà risolto come No.

3.15.33.4.6. Doppie Scommesse sul Torneo e Miglior Marcatore

Un prezzo speciale sarà applicato per prevedere il Vincitore del Torneo e il Miglior Marcatore del Torneo. Si applicano le regole di pareggio.

3.15.33.4.7. Pallone d’Oro

Questo mercato è risolto sul vincitore del Pallone d’Oro (il miglior giocatore del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.8. Guanto d’Oro

Questo mercato è risolto sul vincitore del Guanto d’Oro (il miglior portiere del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.9. Scarpa d’Oro

Questo mercato è risolto sul vincitore ufficiale del miglior marcatore tenendo conto dei criteri di pareggio dell'ente di governo competente (FIFA/UEFA ecc.). Ad esempio, assist, minuti e prevarrà sulle regole ordinarie del Miglior Marcatore.

3.15.33.4.10. Giocatore del Torneo UEFA

Questo mercato è risolto sul vincitore del Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo come dichiarato da UEFA).

3.15.33.4.11. Scommesse sul Marcatore di Club in Partita

Entrambi i giocatori devono partecipare in qualche modo al torneo affinché le scommesse siano valide. In caso di pareggio, tutte le puntate vengono restituite. I goal segnati nei tempi supplementari contano. I goal segnati nei calci di rigore non contano.

3.15.33.4.12. Squadra con il Miglior Percorso

Basato sul turno in cui una squadra esce da una competizione - indipendentemente dai tempi supplementari, dalle ripetizioni ecc. Una squadra che vince la finale sarà considerata la squadra con il miglior percorso. Se due squadre vengono eliminate allo stesso turno (ad esempio Quarti di Finale o Fase a Gironi) le scommesse sono nulle.

3.15.33.4.13. Qualificazione - Scontri Diretti

Se una squadra viene esclusa dal torneo prima della partita e viene concessa una rinuncia, tutte le scommesse sulla qualificazione saranno annullate per quel turno.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURE

3.15.33.5.1. Speciali della Stagione

Le scommesse vengono risolte in base alla posizione finale in classifica/punti totali. I punti dei playoff non contano tranne dove specificato nei singoli speciali. Speciali sui Marcatori - Le scommesse sono risolte sul numero di goal rilevanti segnati per il club/i e nei campionati indicati nel titolo del mercato.

3.15.33.5.2. Raggiungere i Playoff

Le squadre che terminano nelle posizioni dei playoff e procedono nella competizione dei playoff saranno considerate vincenti per questo mercato. Ad esempio, quelle squadre che ottengono la promozione automatica, più tutte le altre squadre al di fuori delle posizioni dei playoff saranno considerate perdenti.

3.15.33.5.3. Terminare nella Parte Alta/Bassa della Classifica

Le scommesse sono risolte in base alle posizioni finali ufficiali alla fine della stagione.

3.15.33.5.4. Scommesse sulla Retrocessione

Se una squadra viene rimossa dalla lega prima dell'inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrà aperto un nuovo libro sulla retrocessione.

3.15.33.5.5. Vincitore Handicap della Stagione

La risoluzione avviene dopo che i punti di handicap sono stati aggiunti al totale dei punti finali di tutte le squadre. Si applicano le regole di pareggio (la differenza reti è ignorata).

3.15.33.5.6. Scommesse Divisionali

Per scopi di risoluzione, nelle scommesse divisionali la posizione finale delle squadre alla fine del programma di partite previsto determinerà la classificazione (si applicano le regole di pareggio in caso di due o più squadre che finiscono in parità nella classifica (secondo le regole ufficiali della competizione)), e non ci sarà alcun aggiustamento per i playoff o successive verifiche da parte delle leghe competenti. Le scommesse saranno valide per qualsiasi squadra che non completi tutte le sue partite.

3.15.33.5.7. Miglior Marcatore

Solo i goal segnati all'interno della divisione citata sono conteggiati per questo mercato, indipendentemente dalla squadra (all'interno di quella divisione) per la quale sono segnati. La squadra citata accanto al giocatore è solo a scopo informativo. Solo i goal di campionato contano - escluse le partite di playoff. Gli autogoal non contano. Si applicano le regole di pareggio.

3.15.33.5.8. Scommesse su Partite della Stagione/Punti Totali di Squadra

Se una squadra non completa tutte le sue partite, tutte le scommesse su partite e punti totali di squadra che coinvolgono quella squadra saranno annullate - vincenti o perdenti.

3.15.34. STATISTICHE CALCIO

3.15.34.1. Goal della Squadra

Numero di goal segnati dalla squadra nominata. Solo i 90 minuti di gioco, tempi supplementari e rigori non contano.

3.15.34.2. Totale Goal del Giocatore

Il giocatore deve partecipare in qualche modo al torneo affinché le scommesse siano valide. I goal nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I goal segnati nei calci di rigore non contano.

3.15.34.3. Totale Angoli, Angoli nel Secondo Tempo

Gli angoli assegnati ma non battuti non contano. Si prega di notare che questo si applica a tutti i mercati degli angoli. In caso di una partita abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata. In caso di un angolo che deve essere ripetuto (ad esempio, per un fallo in area) allora verrà conteggiato solo un angolo.

3.15.34.4. Angoli nei Tempi Supplementari In-Play/Live

Solo gli angoli nei tempi supplementari contano. In caso di partita abbandonata prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.5. Handicap Angoli

Gli angoli assegnati ma non battuti non contano. L'handicap è applicato al conteggio finale degli angoli per ciascuna squadra per determinare il vincitore dell'handicap. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.

3.15.34.6. Angoli Alternativi

La risoluzione del mercato Angoli Alternativi si basa sul conteggio totale degli angoli al termine della partita.

3.15.34.7. Multicorners

Questo mercato è il prodotto degli angoli del primo tempo per gli angoli del secondo tempo (ad esempio Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36, Primo Tempo 12 x Secondo Tempo 0 = 0 ecc.). In caso di una partita abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.8. Totale Goal/Numero di Goal nella Partita/Alternative Totale Goal In-Play/Live

In caso di partita abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.9. Linea dei Goal nei Tempi Supplementari In-Play/Live

Si applicano le normali regole In-Play/Live per la linea dei goal, ma solo i goal nei tempi supplementari contano. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.

3.15.34.10. Eventi di Dieci Minuti In-Play/Live

Le scommesse sono risolte in base al numero di eventi che si verificano nel periodo di dieci minuti specificato. I periodi 41-50 e 81-90 includono il tempo di recupero. Gli eventi contano solo all'interno del periodo in cui si verificano - non sono conteggiati se vengono assegnati. In caso di abbandono, tutte le scommesse sui periodi di tempo non completati saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata. Nota che per il mercato dei calci di punizione di 10 minuti un rigore non conta come un calcio di punizione. Gli angoli, le rimessa laterali, i calci d'angolo e i calci di punizione che devono essere ripetuti contano solo come 1. I calci di punizione falliti non contano.

3.15.34.11. Goal Pari/Dispari

Qualsiasi partita con un punteggio di 0-0 sarà risolta come un numero pari di goal. Per i mercati Team Pari/Dispari, se la squadra specificata non segna, la risoluzione sarà su un numero pari di goal. In caso di partita abbandonata, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle.

3.15.34.12. Entrambe le Squadre Segnano

In caso di partita abbandonata dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse ‘Sì’ saranno considerate vincenti e le scommesse ‘No’ come perdenti. Altrimenti, se la partita viene posticipata o abbandonata senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno nulle.

3.15.34.13. Entrambe le Squadre Segnano nel 1° e/o 2° Tempo

Prevedi se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo e se entrambe le squadre segneranno nel 2° tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.14. Squadra Casa/Trasferta a Segnare nel 1°/2° Tempo

Prevedi se una squadra segnerà nel 1° tempo o nel 2° tempo di una partita. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata. Se una partita si gioca su un campo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.34.15. Risultato al Primo Tempo/Entrambe le Squadre Segnano

Prevedi il risultato del 1° tempo della partita e se entrambe le squadre segneranno nel 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.16. Risultato al Primo Tempo/Numero di Goal del Primo Tempo

Prevedi il risultato del 1° tempo della partita e il numero di goal del 1° tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita è abbandonata a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.17. Goal Over/Under

Prevedi se ci saranno meno o più di 2.5 goal in una partita. In caso di partita abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.18. Minuti Totali dei Goal

3.15.34.18.1. Prevedi il tempo aggregato di tutti i goal segnati nella partita, ad es. goal al 24°, 51° e 59° minuto sommano a 134 minuti. Qualsiasi goal segnato nel tempo di recupero del primo tempo conta come 45. Qualsiasi goal segnato nel tempo di recupero del secondo tempo conta come 90. In caso di controversia sul tempo di un goal, il tempo fornito dall'annunciatore sarà considerato per scopi di risoluzione.

3.15.34.18.2. Se una partita è abbandonata, tutte le scommesse saranno nulle a parte quelle già determinabili (ad es. goal nei minuti 40, 45 e 60 e abbandono al 65° minuto - scommesse su oltre 140 minuti totali dei goal saranno pagate come vincenti, mentre le scommesse su meno e le scommesse a bracket saranno perdenti).

3.15.34.19. Mercati sui Cartellini Gialli

3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per due infrazioni di cartellino giallo, questo conta come un giallo e uno rosso. I secondi gialli sono ignorati ai fini della risoluzione.

3.15.34.19.2. La risoluzione sarà effettuata con riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà disregarded.

3.15.34.19.3. I cartellini mostrati ai non giocatori (ad es. allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non partecipano più alla partita) non contano nel totale. In caso di partita abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.20. Numero di Cartellini nella Partita

3.15.34.20.1. Un cartellino giallo conta come 1, un cartellino rosso conta come 2. I secondi gialli sono ignorati ai fini della risoluzione (ad es. il conteggio massimo di cartellini per giocatore è 3). La risoluzione sarà effettuata con riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà disregarded.

3.15.34.20.2. I cartellini mostrati ai non giocatori (ad es. allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non partecipano più alla partita) non contano nel totale. In caso di partita abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.21. Primo Giocatore Ammonito/Prossimo Giocatore Ammonito (Mercato Giocatori)

In caso di due o più giocatori che ricevono un cartellino per lo stesso incidente, il giocatore che riceve il cartellino per primo è considerato il vincitore della scommessa. Qualsiasi cartellino giallo o rosso mostrato a un giocatore dopo il fischio finale non conta. In caso di partita abbandonata, tutte le scommesse sui mercati sui giocatori saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.22. Totale Cartellini Gialli/Numero di Cartellini Gialli

In caso di partita abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata. Un cartellino giallo conta come 1, un cartellino rosso conta come 2. I secondi gialli sono ignorati ai fini della risoluzione (ad es. il conteggio massimo di cartellini per giocatore è 3). La risoluzione sarà effettuata con riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà disregarded.

3.15.34.23. Calci di Rigore In-Play/Live

Se una partita è abbandonata prima che venga calciato un rigore, tutte le scommesse sui rigori saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.24. Rimesse Laterali In-Play/Live

In caso di partita abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.25. Calci d'Angolo In-Play/Live

In caso di partita abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.26. Goal Giocatore e Cartellini

Per scommettere sul primo e ultimo goal del giocatore, il goal sarà considerato valido solo se il giocatore che segna il goal è stato in campo prima che il goal sia stato segnato. Qualsiasi goal segnato dopo il fischio finale non conta. In caso di partita abbandonata, tutte le scommesse sui mercati dei giocatori saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.27. Goal Giocatore In-Play/Live

Per le scommesse sul primo e ultimo goal del giocatore, il goal sarà considerato valido solo se il giocatore che segna il goal è stato in campo prima che il goal sia stato segnato. Qualsiasi goal segnato dopo il fischio finale non conta. In caso di partita abbandonata, tutte le scommesse sui mercati dei giocatori saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.28. Stagione Goal Giocatore

Se un giocatore viene trasferito durante la stagione, il conteggio dei goal è basato sulla sua squadra attuale. In caso di una partita abbandonata, il conteggio dei goal è basato sulle prove disponibili.

3.15.34.29. Scommesse sui Calci d'Angolo

3.15.34.29.1. Le scommesse sui calci d'angolo sono risolte sulla base dei calci d'angolo assegnati durante i 90 minuti. I calci d'angolo che non sono effettivamente calciati non saranno conteggiati. I calci d'angolo durante i tempi supplementari non sono inclusi.

3.15.34.29.2. Se una partita viene abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse sui calci d'angolo saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.30. Scommesse sui Cartellini

Le scommesse sui cartellini sono risolte sulla base dei cartellini mostrati durante i 90 minuti. I cartellini mostrati durante il tempo di recupero sono inclusi. Se una partita viene abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse sui cartellini saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.15.34.31. Scommesse sui Goal

Le scommesse sui goal sono risolte sulla base dei goal segnati durante i 90 minuti di gioco. Qualsiasi goal segnato durante i tempi supplementari non è incluso. Se una partita viene abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse sui goal saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse sia già determinata.

3.18.9. Scommesse su 18 buche

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati, possono o non possono giocare insieme.

3.18.10. Scommesse 18 buche - 2 e 3 Palline

3.18.10.1/. Le scommesse sono valide una volta che tutti i giocatori nominati hanno iniziato la prima buca. Se un round viene abbandonato, le scommesse su quel round sono nulle.

3.18.10.2/. I punteggi registrati sul sito ufficiale del tour il giorno conteranno per il regolamento (le squalifiche successive a questo momento non contano). Le scommesse su 2 o 3 palline rimarranno valide indipendentemente dal fatto che gli accoppiamenti/gruppi effettivi possano differire.

3.18.10.3/. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più alto durante il round. Non partecipanti; le scommesse su 2 e 3 palline sono nulle.

3.18.10.4/. Nelle scommesse a 2 palline, se non è offerto un prezzo per il pareggio, le scommesse saranno nulle in caso di pareggio. Se è offerto un prezzo per il pareggio, questo governerà il regolamento. Nelle scommesse a 3 palline si applicano le regole del dead-heat. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (es. 7 palline, 9 palline, ecc.) si applicano le regole del dead-heat. Non partecipante nessuna scommessa. Si applicheranno deduzioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni).

3.18.11. Vincitore Wire-to-Wire

Il giocatore nominato deve essere in testa dopo i Round 1, 2 e 3 (incluso il co-lead) e vincere il torneo. Tutti i round devono essere completati per intero come previsto prima dell'evento (normalmente 72 buche/4 round).

3.18.12. Previsione Diretta/Doppia

Per la Previsione Diretta, i giocatori devono arrivare 1° e 2° nell'ordine specificato. Per la Previsione Doppia, i giocatori devono arrivare 1° e 2° in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono iniziare (iniziare il torneo) affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle/restituite su quella selezione. Potrebbero essere applicate le regole del dead-heat.

3.18.13. Fourballs

Le scommesse sono valide una volta che entrambe le coppie hanno iniziato la prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (es. 4 palline, 5 palline, ecc.) si applicano le regole del dead-heat. Non partecipante nessuna scommessa. Si applicheranno deduzioni in linea con la Regola 4 (Deduzioni).

3.18.14. Scommesse Handicap

Sottrai l'handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato altrimenti le scommesse sono nulle. Qualsiasi giocatore che manca il taglio sarà considerato perdente. Qualsiasi non partecipante si applicheranno le Regole 4 (Deduzioni) e i termini di piazzamento SP. Si applicano le regole del dead-heat.

3.18.15. Match-Ups Mitici

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. Se i punteggi sono pari dopo 18 buche, le scommesse saranno nulle.

3.18.16. Mercati Match Play

3.18.16.1. Se un match non inizia (es. giocatore infortunato o squalificato prima dell'inizio del match) tutte le scommesse su quel match saranno nulle. Le scommesse sui mercati che possono essere risolte utilizzando i risultati ufficiali del torneo e del match (incluso il punteggio corretto del match finale e le scommesse sul match individuale) saranno risolte utilizzando quei risultati. Questo include quando un match termina in anticipo sia per accordo dei giocatori che per infortunio.

3.18.16.2. Il Vincitore del Match (2-Vie) è risolto sul vincitore, inclusi eventuali buche supplementari giocate. In caso di pareggio, le scommesse sul Vincitore del Match (2-Vie) saranno nulle. Il Risultato del Match (3-Vie) e il Margine di Vittoria non includono buche supplementari se giocate. In particolare, per i mercati del Margine di Vittoria e dell'Ultima Buca Giocata, se un match termina prima del completamento del numero di buche dichiarato, le scommesse saranno risolte sul risultato ufficiale. Le scommesse saranno nulle se un giocatore si ritira in un punto del match in cui il risultato deve ancora essere determinato. Es. Il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro.

3.18.16.3. Per il mercato dell'Ultima Buca Giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16a buca quando il match è in parità o dopo la 17a quando un giocatore è in vantaggio di 1, l'Ultima Buca giocata è risolta come Buca 18, poiché qualsiasi conclusione naturale del match richiederebbe che la 18a buca sia giocata. Le scommesse su buche singole non completate saranno nulle.

3.18.17. Scommesse Match 36 buche

Il regolamento si baserà sul giocatore che raggiunge la posizione più alta alla fine delle 36 buche. Se il numero di round giocati è ridotto, es. per maltempo, le scommesse saranno risolte purché un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse saranno valide finché c'è un vincitore decretato e un minimo di 18 buche completate).

Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato prima del completamento di due round, l'altro giocatore è considerato il vincitore. Verrà offerto un prezzo per il pareggio e in caso di pareggio le scommesse su uno dei giocatori per vincere saranno perse.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e altre partite internazionali

Tutti i mercati, inclusi Vincitore Finale, Pareggio-No-Scommessa, Handicap(s), Miglior Marcatore di Punti e Punteggio Corretto, Punteggio Formato Corretto, Mercati Punti Totali, saranno risolti sul risultato ufficiale a meno che non sia diversamente indicato. Nella Presidents Cup, Per Sollevare il Trofeo (senza l'opzione di Pareggio), si applicheranno le regole del dead-heat. Match Singoli - Se un match individuale termina in parità, le scommesse saranno nulle.

3.18.19. Speciali di Golf

3.18.19.1. Punteggio Vincente - Il regolamento avverrà al termine delle 72 buche (o 90 per i tornei dove applicabile) altrimenti le scommesse sono nulle. Margine di Vittoria - Basato sul numero di colpi tra il giocatore vincente e l'individuo/gli individui che finiscono secondi (incluso un prezzo per il torneo che va a un playoff). In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, il regolamento sarà valido finché vengono giocate almeno 36 buche del torneo.

3.18.19.2. Buco in Uno - Riguarda un buco in uno registrato nei Round designati di un torneo specificato. In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, le scommesse saranno valide finché vengono giocate almeno 36 buche del torneo. In caso di un buco in uno registrato, ma non vengono giocate 36 buche, l'opzione Sì - Fare un Buco in Uno - sarà consider ata come un vincitore.

3.18.19.3. Distanza del Putt Vincente - Le scommesse saranno risolte basandosi sulla distanza registrata del putt vincente nei Round designati di un torneo specificato. In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzano il torneo, le scommesse saranno valide finché vengono giocate almeno 36 buche del torneo.

3.18.20. Mercati di Performance dei Giocatori

Questi mercati riguardano un giocatore individuale o un gruppo di giocatori in un torneo specificato e possono essere basati su punteggi totali, posizioni di classifica o qualsiasi altro criterio specificato al momento della scommessa. Le scommesse saranno valide solo se il numero minimo di buche specificato viene giocato (di solito 18 buche, ma questo sarà indicato al momento della scommessa).

3.18.21. Scommesse a 72 buche

Il regolamento si baserà sul giocatore che ottiene la posizione più alta alla fine delle 72 buche (o del numero di buche specificato nel torneo). Se un giocatore viene squalificato o si ritira prima del completamento del numero di buche specificato, l'altro giocatore è considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori non riescono a completare il numero di buche specificato, le scommesse saranno nulle.

3.22.14.4. Se un cavallo viene ritirato e si forma un nuovo mercato, tutte le scommesse effettuate ai prezzi di show prima del nuovo show saranno soggette alle suddette detrazioni. In caso di ulteriore ritiro dopo che il mercato è stato riformato, le scommesse piazzate ai prezzi di show nel mercato originale saranno soggette a una ulteriore detrazione basata sul prezzo del cavallo ritirato nel mercato originale. Le scommesse effettuate nel nuovo mercato saranno soggette a una detrazione basata sul prezzo attuale.

3.22.14.5. La suddetta scala si applica anche ai casi di non partecipazione nelle corse a prezzi anticipati e sarà utilizzata per altri eventi dove pubblichiamo specificamente che si applicano detrazioni in linea con la Regola 4 (Detrazioni).

3.22.15. Rerun

3.22.15.1. In caso di partenza falsa, ecc., che comporta la ripetizione di una corsa, l'ordine "under starter's orders" è annullato e le puntate saranno rimborsate sui cavalli che non partecipano alla ripetizione. I ritorni sui restanti concorrenti sono soggetti alla Regola 4 (Detrazioni). Il numero di partecipanti alla ripetizione determina i termini di piazzamento.

3.22.15.2. Walkovers e Corse Nulle I walkovers e le corse nulle contano come corse, ma qualsiasi cavallo coinvolto sarà trattato come un non partecipante ai fini della liquidazione.

3.22.16. Regole del Miglior Prezzo Garantito (BOG)

3.22.16.1. Se accetti il prezzo e il prezzo di partenza (SP) è più alto, ti pagheremo al prezzo maggiore. Se accetti un prezzo di 4/1 e la selezione vince con un SP di 5/1, ti paghiamo 5/1. Se il cavallo vince a una quota di 3/1, ti paghiamo 4/1.

3.22.16.2. Questo si applica solo alle corse di cavalli nel Regno Unito e in Irlanda.

3.22.16.3. Questo si applica ai prezzi anticipati, ai prezzi da tabellone e per scommesse singole e multiple.

3.22.16.4. Questa offerta si applica ai nuovi e ai clienti esistenti.

3.22.16.5. Questa offerta non include scommesse Ante-Post/Future Horse Racing, Tote/PMU Pool Bets, qualsiasi multipla confezionata, quote potenziate o qualsiasi altra scommessa ‘speciale’.

3.22.16.6. In caso di applicazione della Regola 4, pagheremo al miglior prezzo se applicabile, dopo che la detrazione della Regola 4 è stata applicata.

3.22.17. Regole del Primo al Traguardo (FPTP)

3.22.17.1. La concessione del Primo al Traguardo (FPTP) o ‘risultato doppio’ significa che pagheremo il cavallo che attraversa il traguardo per primo, anche se successivamente viene squalificato o declassato nella corsa.

3.22.17.2. Il FPTP è offerto per tutte le corse nel Regno Unito e in Irlanda solo per tutte le scommesse singole e multiple. Questo si applica solo ai mercati di vincita e ciascuna strada del giorno della corsa. Le restrizioni sulle scommesse non si applicano.

3.22.18. Circostanze in cui il FPTP non si applica

3.22.18.1. Cavalli squalificati perché non hanno effettuato il peso correttamente (compreso peso errato o fantino che non ha effettuato il peso).

3.22.18.2. Cavalli squalificati per aver preso il ‘percorso sbagliato’.

3.22.18.3. Qualsiasi appello o modifica successiva non avvenuta nel giorno della corsa.

3.22.18.4. Corse dichiarate nulle.

3.22.18.5. Qualsiasi scommessa ‘ante post’ o ‘futuro horse racing’.

3.22.18.6. Scommesse piazzate su o liquidate utilizzando quote PMU o Tote.

3.22.18.7. Una correzione a un risultato fornito erroneamente dal giudice prima del peso.

3.22.18.8. Qualsiasi altro mercato offerto, inclusi, ma non limitati a, previsioni e tricast, scommesse di match, scommesse sul distacco o scommesse speciali.

3.22.19. Non Regno Unito e Irlanda

Per alcune delle principali corse di cavalli all'estero, può essere dichiarato un SP dell'industria e un Forecast/Tricast. In questi casi, se non viene accettato alcun prezzo e il Tote (Pari-mutuel) non è richiesto, le scommesse saranno liquidate in base ai dividendi SP e Forecast/Tricast dichiarati dall'industria. Si applicano i normali termini di piazzamento per le scommesse Each-way. Se il giorno di una corsa la superficie viene modificata (ad es. Turf a All Weather o viceversa), le scommesse resteranno valide.

3.23. Hockey su Ghiaccio

3.23.1. Tutti i giochi devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) affinché le scommesse abbiano effetto. Se un luogo della partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.23.2. Se la squadra di casa e la squadra in trasferta per una partita elencata giocano la partita presso il luogo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.23.3. Tutte le Competizioni/Partite (a meno che non diversamente specificato) - Tutti i Mercati Pre-Gioco e In-Play/Live

3.23.3.1. Tutte le scommesse includono overtime/shootout a meno che non sia diversamente specificato. In caso di partita decisa da uno shootout, un gol sarà aggiunto al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini della liquidazione.

Questo non si applica ai mercati che escludono overtime/shootout se giocati.

3.23.3.2. Nei mercati a 2 Vie si applicano le regole Push. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlays la selezione è trattata come non partecipante.

3.23.3.3. I mercati a 3 Vie sono liquidati in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare, ad eccezione di Quando Finirà il Gioco, che è un mercato a 3 Vie che include overtime/shootout.

3.23.3.4. Totali di Squadra Dispari o Pari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno liquidate come Pari.

3.23.3.5. Ci sarà overtime nella partita – L'overtime (se applicabile) deve iniziare affinché le scommesse rimangano valide.

3.23.3.6. I seguenti mercati escludono overtime/shootout ai fini della liquidazione:

Handicap Asiatico

Linea di Gol Asiatico

Pareggio Senza Scommessa

Puck Line (3-Way)

Totale della Partita (3-Way)

Double Chance (3-Way)

Money Line (3-Way)

Totali di Squadra (3-Way)

Mercati della Gara

Totale/Goal di Squadra Esattamente

Squadra a Segnare Prima/Ultima

A Segnare Ultimo nei Tempi Regolamentari

Prossimo Goal Segnato

Chi Vincera’ Più Periodi

Totale/Goal della Squadra di Casa e in Trasferta

Scommesse sui Periodi

Mercati di 10 Minuti In-Play/Live

Periodo con Maggior Numero di Goal

Periodo con Maggior Numero di Goal - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il pareggio sarà considerato come il vincitore.

Scommesse sui Periodi - Il periodo rilevante deve essere completato affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

Mercati di 10 Minuti In-Play/Live - La durata della partita designata di 10 minuti, ad es. 31-40 minuti, deve essere completata affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Ai fini della liquidazione, la durata 51-60 minuti non includerà overtime se giocato.

3.23.4. Partite Elencate come Amichevoli di Club (Solo Regolamentari) e Amichevoli Internazionali (Solo Regolamentari) - Tutti i Mercati Pre-Gioco e In-Play/Live

3.23.4.1. Tutte le scommesse saranno liquidate in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare ed escludendo l'overtime se giocato, a meno che non sia diversamente specificato di seguito.

3.23.4.2. Totale della Partita Dispari o Pari - Se non c'è punteggio, tutte le scommesse saranno liquidate come Pari.

3.23.4.3. Totali di Squadra Dispari o Pari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno liquidate come Pari.

3.23.4.4. I seguenti mercati includono overtime/shootout ai fini della liquidazione:

Vincere la Partita (incluso overtime/shootout)

Sollevare il Trofeo

Qualificarsi

Quando Finirà il Gioco

Vincitore dello Shootout

Risultato Corretto dello Shootout

Campionati Mondiali IIHF e Giochi Olimpici

La liquidazione delle scommesse sulle sfide sarà determinata dalle posizioni nella Classifica Finale Ufficiale al termine del Torneo specificato. Se le squadre sono ancora classificate a pari merito, le scommesse saranno nulle.

Capocannoniere del Torneo/Squadra - Il giocatore che segna il maggior numero di goal durante la competizione sarà considerato il vincitore. All-in, che giochi o meno. Si applicano le regole del pareggio. Qualificarsi dal Gruppo - La squadra che avanza al Turno di Qualificazione dal Turno Preliminare sarà considerata vincitrice.

3.23.5. Statistiche dei Giocatori

I mercati possono essere offerti. Indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle Statistiche dei Giocatori sono calcolate in base ai risultati nei tempi regolamentari, escludendo il risultato dell'overtime e dello shootout. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore saranno nulle/restituite.

3.23.6. Mercati sul Numero di Sospensioni nel Gioco

3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni di 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita data? Ogni sospensione di 2 minuti conta come 1. La Penalità Doppia Minore (double minor) (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni, ciascuna della durata di 2 minuti.

3.23.6.2. Tutte le penalità occorse prima dell'inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Le penalità assegnate alla fine della partita appartengono anche al periodo precedente (terzo periodo o overtime).

3.23.6.3. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore a causa del fatto che è stato segnato un goal non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel record ufficiale della partita.

3.23.7. Mercati dei Marcatori (Primo/Ultimo/Qualsiasi)

Prevedi il nome del marcatore del primo/ultimo goal o per segnare in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che partecipa alla partita data sono valide.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. NHL Punti Stagione Regolare/Sfide/Vittorie - La squadra deve completare almeno 80 partite della stagione regolare affinché le scommesse abbiano effetto/valgano, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.

3.23.8.2. NHL Per Vincere la Conferenza - La squadra che avanza alla Finale della Stanley Cup sarà considerata vincitrice.

3.23.9. Scommesse Totali/Conferenza/Divisionali

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.

3.23.10. Scommesse sulle Serie

Le scommesse sono nulle se il numero statutario di partite (secondo le rispettive organizzazioni di governo) non viene completato o viene modificato.

3.24. Corse Automobilistiche

3.24.1. F1/Formula 1

Tutte le scommesse sulle corse sono liquidate in base alla classificazione ufficiale della Federation Internationale de l'Automobile (FIA), l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio.

3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori

Ogni partecipante è quotato per essere il miglior pilota della stagione di Formula 1 in base alla classifica Piloti/Costruttori e alle regole specificate dalla FIA. Possono essere applicati termini Each-way.

3.24.3. Scommesse su Match/Gruppe

Due piloti o costruttori possono essere abbinati/messi in un gruppo per scopi di scommessa e i prezzi sono offerti su quale di loro finirà in una posizione più alta nella classifica Piloti/Costruttori, come specificato dalla FIA, e in conformità con le loro regole ufficiali. Devono essere disputate almeno 16 gare affinché le scommesse siano valide.

3.24.4. Scommesse su Gran Premio Individuale

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni del podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

3.24.5. Mercati di Qualificazione

I tempi di qualificazione ufficiali registrati dalla FIA saranno utilizzati per la liquidazione. Per il Miglior Qualificatore, i tempi registrati nella terza fase sono conteggiati. Se per qualche motivo la terza fase non si svolge, liquidiamo sulla griglia ufficiale come formata dalla FIA. Le penalità di posizione sulla griglia / squalifiche successive non si applicano ai fini della liquidazione. Tuttavia, le penalità di tempo di qualificazione (come specificato dalla FIA) sì. I piloti devono iniziare la prima fase di qualificazione affinché le scommesse siano valide. Per il migliore nella sessione di qualificazione 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase specificata di qualificazione affinché le scommesse siano valide.

3.24.6. Inizio della Gara

L'inizio di qualsiasi gara è definito come il segnale per iniziare il giro di formazione.

3.24.7. Numero di Piloti Classificati/Gruppe per Finire/Ultimo a Finire/Essere Classificato/Non Finire la Gara/Tutte le Auto Classificate

I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato al numero intero più vicino di giri) sono considerati classificati in base alla classificazione ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.

3.24.8. Finire nei Punti/Podio

Il risultato per la liquidazione è al momento della presentazione del podio. Le squalifiche e/o le contestazioni successive non influenzeranno le scommesse.

3.24.9. Posizione di Arrivo/Match Up Gara

Se entrambi i piloti non completano la gara, allora il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano allo stesso giro, le scommesse saranno liquidate in base alla classificazione ufficiale al momento della presentazione del podio.

3.24.10. Mercati di Posizione di Arrivo

Se entrambi i piloti non completano la gara, allora il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano allo stesso giro, le scommesse saranno liquidate in base alla classificazione ufficiale al momento della presentazione del podio.

3.24.11. Scommesse su Match Gara

Le scommesse saranno liquidate in base alla classificazione ufficiale al momento della presentazione del podio.

3.24.12. Auto Vincente

Tutte le auto saranno considerate partecipanti. Le posizioni del podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

3.24.13. Margine di Vittoria/Margine di Qualificazione

Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.

3.24.14. Giro più Veloce

Il risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio per la gara sarà utilizzato.

3.24.15. Ci Sarà un Periodo di Safety Car Durante la Gara?

Un Periodo di Safety Car è definito come la necessità che la Safety Car corra davanti alla macchina leader durante una gara specificata. Se la gara inizia sotto Safety Car, allora tutte le scommesse relative al mercato della Safety Car saranno liquidate come Sì. Se la gara finisce sotto le condizioni della Safety Car ma la safety car non ha avuto tempo di raggiungere la macchina leader, questo mercato sarà liquidato come Sì. I periodi di Safety Car Virtuali non contano.

3.24.16. Safety Car Virtuale Durante la Gara

Un Periodo di Safety Car Virtuale è definito come la necessità che tutte le auto rallentino a una velocità impostata per rendere la pista sicura per continuare a correre. A differenza della procedura normale della Safety Car, nessuna auto reale guiderà le auto intorno ma invece i conducenti vedranno messaggi VSC intorno alla pista e rallenteranno alla velocità richiesta.

Se la gara inizia o finisce sotto una condizione di Safety Car Virtuale, il mercato sarà liquidato come Sì. I periodi di Safety Car normali non contano per i fini di questo mercato.

3.24.17. Scommesse sui Gruppi di Gara

Il vincitore è il pilota che ottiene la posizione più alta al momento della presentazione del podio. Se tutti i piloti nel gruppo non vengono classificati, il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato il vincitore. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati e due o più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole del dead-heat. I piloti sono raggruppati insieme solo per scopi di scommessa. Si applicano le detrazioni per non-runner in linea con la Regola 4 (Detrazioni). Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione del podio.

3.24.18. Primo Pilota/Auto a Ritirarsi (Il Giro di Formazione Conta)

Il pilota deve iniziare il 1° giro di formazione. La liquidazione delle scommesse sarà determinata dal numero di giro in cui un'auto si ritira. Se più di un'auto si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del dead-heat.

3.24.19. Primo Costruttore a Ritirarsi (Il Giro di Formazione Conta)

Le scommesse saranno valide una volta che inizia il 1° giro di formazione. Il vincitore è il costruttore del primo veicolo a ritirarsi. Se più di un'auto si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del dead-heat.

3.24.20. Mercati sul Primo Giro

Le scommesse sono liquidate sul primo giro completato dell'inizio originale della gara. Eventuali ripartenze ufficiali sono ignorate, a meno che il primo giro originale non venga completato completamente. In tal caso, le scommesse saranno liquidate sul primo giro completato completamente.

3.24.21. Leader Dopo 1 Giro

Ai fini della liquidazione, il vincitore è considerato il pilota che guida la gara al passaggio sulla linea di partenza/fine dopo un giro classificato (il giro di formazione non è incluso). In caso di un giro non completato completamente, tutte le scommesse saranno nulle.

3.24.22. Leader Dopo Giri Specificati

Ai fini della liquidazione, il vincitore è considerato il pilota che guida la gara al passaggio sulla linea di partenza/fine dopo il giro di gara specificato in conformità con il Tabellone dei Giri Ufficiale della FIA. In caso di mancata conclusione del numero specificato di giri, tutte le scommesse saranno nulle.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Scommesse sul Vincitore della Gara

Il Field include qualsiasi pilota non elencato. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati no action/nulle. La gara deve essere corsa entro una settimana dall'orario programmato per essere valida. Il vincitore ufficiale NASCAR della gara sarà considerato il vincitore della gara ai fini delle scommesse (questo include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).

3.25.2. Match-Up dei Piloti nella Gara

3.25.2.1. Tutti i match-up saranno liquidati in base al risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non completa la gara, allora l'altro pilota sarà dichiarato vincitore. Se entrambi i piloti non completano la gara, il risultato sarà determinato dal numero di giri completati. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, la classificazione ufficiale assegnata dall'autorità di controllo determinerà il risultato.

3.25.2.2. Entrambi i piloti nominati devono iniziare la gara (ad es. attraversare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima dell'inizio della gara, tutti i match-up saranno nulli. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse rimarranno valide per il suo sostituto.

3.25.3. Props sulla Gara

I props sulla gara saranno liquidati in base ai risultati ufficiali NASCAR.

3.26. CART E INDY RACING

3.26.1. Scommesse sul Vincitore della Gara

Il Field include qualsiasi pilota non elencato. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati no action/nulle. La gara deve essere corsa entro una settimana dall'orario programmato per essere valida. Il vincitore, come determinato dall'organo ufficiale della gara, sarà considerato il vincitore della gara ai fini delle scommesse. Questo include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Scommesse sulla Gara

Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate in base alla classificazione ufficiale dell'organismo di governo rilevante, al momento della presentazione del podio. Questo non sarà influenzato da eventuali indagini successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula 1 sopra riguardanti la liquidazione delle scommesse sui mercati specifici.

3.27.2. Campionato Piloti

Ogni partecipante è quotato per essere il miglior pilota della stagione di Touring Car in base alla classifica del Campionato Piloti e alle regole specificate dall'organismo di governo.

3.27.3. Scommesse sulle Singole Gare

Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti. Le posizioni del podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

3.28. A1

3.28.1. Scommesse sulla Gara

Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate in base alla classificazione ufficiale dell'organizzazione A1GP, l'organo di governo dello sport, al momento della presentazione del podio. Questo non sarà influenzato da eventuali indagini successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula 1 sopra riguardanti la liquidazione delle scommesse sui mercati specifici.

3.29. RALLY

3.29.1. Scommesse sulla Gara

Tutte le scommesse sulla gara sono liquidate in base alla classificazione ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della gara e non saranno influenzate da eventuali indagini successive.

3.30. MOTO

3.30.1. Risultati della Gara

Per tutti i risultati, il risultato ufficiale del podio immediatamente dopo la gara è definitivo. Le modifiche e le squalifiche successive non contano ai fini delle scommesse.

3.30.2. Scommesse sulla Gara Singola

Tutti i piloti pronti a iniziare il giro di riscaldamento contano come partecipanti.

3.30.3. Scommesse sui Match

Entrambi i piloti devono iniziare affinché le scommesse siano valide. Se entrambi non completano lo stesso giro, le scommesse sono nulle. Il pilota che completa il maggior numero di giri è considerato il vincitore del match.

3.30.4. Scommesse sul Primo Giro

Le scommesse sono liquidate sul primo giro completato dell'inizio originale della gara. Eventuali ripartenze ufficiali sono ignorate a meno che il primo giro originale non venga completato completamente. In questo caso, le scommesse saranno liquidate sul primo giro completato completamente.

3.30.5. Scommesse sui Gruppi

Tutti i piloti nominati devono iniziare affinché le scommesse siano valide o tutte le scommesse saranno nulle.

3.31. NETBALL

3.31.1. Scommesse sulla Gara

3.31.1.1. Se il luogo della partita cambia, le scommesse già piazzate saranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata sono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno nulle.

3. 31.1.2. Una partita deve essere completata completamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata. Nei mercati a 2 vie, si applicano le regole di Push/nullo a meno che non sia diversamente specificato. Le puntate sui singoli sono restituite, e nelle multiple/parlay la selezione è considerata come non-runner.

3.31.2. Scommesse Pre-Partita

Tutte le scommesse pre-partita escludono il tempo supplementare, se giocato, a meno che non sia diversamente specificato.

3.31.3. Scommesse In-Play/Live

ESCLUDERE il Tempo Supplementare a Meno che Diversamente Specificato. Le scommesse In-Play/Live sui Quarti/Metà ESCLUDONO il Tempo Supplementare. Il quarto/metà designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata.

3.31.4. OLIMPIADI

Tutte le scommesse relative al podio/scommesse sulle medaglie saranno basate sull'ordine ufficiale del podio. Le squalifiche successive non contano ai fini delle scommesse. Per le regole generali di scommesse su base sportiva, si applicano le normali regole di scommesse sportive per quello sport, ove applicabile.

3.32. POKER

3.32.1. Scommesse sul Vincitore

Non-runner no-bet. I mercati possono essere soggetti a una Regola 4 (Detrazioni). Tutte le altre scommesse sono liquidate in base al risultato ufficiale del torneo, ove disponibile.

3.33. BILIARDO

3.33.1. Scommesse sul Vincitore

Tutti i partecipanti a un torneo saranno quotati per vincere il torneo. Non-runner no-bet. I mercati sul vincitore possono essere soggetti a una Regola 4 (Detrazione).

3.33.2. Scommesse sui Match

In caso di inizio di una partita ma non completamento, il giocatore che prosegue al turno successivo, o il giocatore premiato con la vittoria (punti) in una competizione a squadre, sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.33.3. Scommesse Handicap / Totale Rack

Se il numero statuario di rack in una partita non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle. In caso di inizio di una partita ma non completamento, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia già determinato.

3.34. RUGBY LEAGUE

3.34.1. Scommesse Generali

A meno che non sia diversamente specificato, tutte le scommesse sul Rugby sono liquidate su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include qualsiasi tempo di inattività. In caso di cambiamento dell'avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono nulle.

3.34.2. Se cambia il luogo della partita, le scommesse già piazzate saranno valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata sono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno nulle.

3.34.3. Partite Abbandonate

Tutte le scommesse sono nulle a parte i mercati dove il risultato è già determinato.

3.34.4. Scommesse sul Vincitore

3.34.1. Solo stagione regolare a meno che non sia diversamente specificato. La posizione finale delle squadre alla fine del programma di partite programmato determinerà le classifiche senza considerare playoff o indagini successive (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle leghe rispettive.

3.34.2. Finire Ultimi - Sarà liquidato sulla squadra che finisce nella posizione inferiore della lega stipulata al termine della stagione regolare. Essere Retrocesso - Dove viene offerto un mercato, la liquidazione è basata sulle regole della lega specificata.

3.34.5. Scommesse sui Match

3.34.5.1. Scommesse Handicap/Scommesse Handicap Alternative (Inclusi In-Play/Live)

Nei mercati a 2 vie, le scommesse sono nulle in caso di pareggio.

3.34.5.2. Totale Punti 2-Way/Totale Punti Alternative 2-Way/Totale Punti di Squadra 2-Way

Quando i punteggi sono pari con il totale punti preso, le scommesse saranno nulle.

3.34.5.3. Totali del Match e della Squadra/Totali Alternativi (Inclusi In-Play/Live)

Nei mercati a 2 vie, quando i punteggi sono pari con il totale punti preso, le scommesse saranno nulle.

3.34.5.4. Draw-No-Bet

Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle/a push/restituite.

3.34.5.5. Pareggio al 1°/2° Tempo

Se il 1°/2° tempo di una partita specificata termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come nulle/a push/restituite.

3.34.5.6. Prossimo Tentativo 2-Way

Quando non viene effettuato il prossimo tentativo, le scommesse saranno nulle.

3.34.5.7. Totali dei Tentativi/Totali dei Tentativi di Squadra/Mostri Tentativi (inclusi alternativi)

Nei mercati a 2 vie, quando i punteggi sono pari con il totale tentativi preso, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati, i tentativi includono il tentativo di penalità.

3.34.5.8. Primo Giocatore a Segnare/Primo Giocatore di Squadra a Segnare/Primo Giocatore a Segnare nel 2° Tempo/Segnare Primo (2° Tempo)/Squadra a Segnare per Prima/Squadra a Segnare Primo Tentativo/Ultimo Giocatore a Segnare del 1° Tempo/Ultimo Giocatore a Segnare della Partita/Squadra a Segnare Ultima/Squadra a Segnare Ultimo Tentativo/Tempo del Primo Tentativo/Squadra Tempo del Primo Tentativo

Per tutti questi mercati, il tentativo include il tentativo di penalità. Per tutti i mercati di punteggio, le conversioni non contano.

3.34.5.9. Squadra che Segna Per Prima Vince la Partita

Include il tempo supplementare se giocato.

3.34.5.10. Risultato Doppio

Prevedi l'esito della partita specificata a metà tempo e al termine della partita.

3.34.5.11. Margine di Vittoria Inclusivo di Esatto e Alternativo

Ai fini del pagamento, viene utilizzato il margine al termine della partita (Opzione pareggio disponibile).

3.34.5.12. Gara ai Mercati

Prevedi la squadra che raggiungerà per prima un totale di punti specificato (Nessuna opzione disponibile).

3.34.5.13. Scommesse sui Tempi

I mercati del 1° tempo vengono risolti al termine del 1° tempo. I mercati del 2° tempo vengono risolti al termine del tempo regolamentare ed escludono il tempo supplementare se giocato.

3.34.6. Altri Mercati

3.34.6.1. In-Play Live Vincere in Over Time/Qualificarsi/Alzare il Trofeo

Dove offerto, tutti i mercati saranno risolti includendo tutti i periodi di Overtime se giocato.

3.34.6.2. In-Play Live Scommesse sui Tempi

Per le scommesse sui tempi In-Play/Live, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse sui tempi In-Play/Live escludono il tempo supplementare se giocato e, in caso di mercati sui tempi a 2 Vie che finiscono in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/annullate/ripristinate.

3.34.6.3. Totale dei Tentativi della Squadra

I tentativi di penalità contano. Le scommesse valgono solo per il tempo regolamentare.

3.34.6.4. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Vincere Entrambi i Tempi/Squadra che Vince Qualsiasi Tempo

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.34.6.5. Qualcuna delle Squadre Segnerà 3 Tentativi Senza Risposta?

3.34.6.5.1. Qualsiasi squadra deve segnare 3 tentativi nella partita senza che l'opposizione segni un tentativo nel frattempo. I tentativi di penalità contano. Qualsiasi altro mercato influenzato da programmi di tornei incompleti sarà nullo. Le eccezioni saranno sui mercati già determinati.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Si applica alla Finale della Rugby League Challenge Cup. Il Giocatore della Partita viene deciso al termine della partita e premiato con il Trofeo Lance Todd. I prezzi sono offerti per ogni giocatore che partecipa alla partita.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo diversa indicazione, le scommesse sui match di Rugby League Nines sono risolte in base al tempo regolamentare del torneo specificato ed escludono il tempo supplementare se giocato.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regole Generali

Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby sono risolte su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include eventuali tempi di stop. Salvo diversa indicazione, le scommesse sui match di Rugby sevens e tens sono risolte in base al tempo regolamentare del torneo specificato ed escludono il tempo supplementare se giocato. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono nulle.

3.35.2. Partite Abbandonate

Tutte le scommesse sono nulle a parte i mercati dove l'esito è già determinato.

3.35.3. Scommesse sul Match

3.35.3.1. Scommesse Handicap/Alternative/Handicap Aggiuntivo (Incluso In-Play/Live)/Totali Match e Squadra/ Totali Alternativi (Incluso In-Play/Live)

Per i mercati a 2 Vie si applicano le regole nulle/annullate/ripristinate. Per i mercati a 3 vie con un pareggio coinvolto, una opzione sarà calcolata come vincente.

3.35.3.2. Totale Punti Dispari/Pari e Totale Punti Squadra Dispari/Pari

Zero conta come Pari ai fini del pagamento.

3.35.3.3. Pareggio-No-Scommessa

Se la partita finisce in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/annullate/ripristinate.

3.35.3.4. 1°/2° Tempo Pareggio-No-Scommessa

Se il 1°/2° tempo di una partita specificata finisce in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/annullate/ripristinate.

3.35.3.5. Prossimo Tentativo 2 Vie

Se non viene segnato un tentativo successivo, le scommesse saranno nulle.

3.35.3.6. Totale Tentativi/Totale Tentativi Squadra/La Maggior Parte dei Tentativi (inclusi alternativi)

Nei mercati a 2 Vie dove i punteggi sono pari con la quota presa, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati, il tentativo include il tentativo di penalità.

3.35.3.7. Totali Squadra Dispari/Pari 2 Vie

Zero conta come Pari ai fini del pagamento.

3.35.3.8. Primo Gioco di Scoring/Squadra Primo Gioco di Scoring/Primo Gioco di Scoring 2° Tempo/Segnare per Primo (2° Tempo)/Squadra a Segnare per Prima/Squadra a Segnare il Primo Tentativo/Ultimo Gioco di Scoring del Primo Tempo/Ultimo Gioco di Scoring della Partita/Squadra a Segnare per Ultima/Squadra a Segnare l’Ultimo Tentativo

Per tutti questi mercati, il tentativo include il tentativo di penalità. Per tutti i mercati di gioco di scoring, le conversioni non contano.

3.35.3.9. Segnare il 1° Tentativo/Risultato del 1° Tempo

Prevedi la squadra che segnerà il 1° tentativo, combinato con il Risultato del 1° Tempo. Può essere quotato un prezzo per Nessun Marcatori. Per questo mercato, il tentativo include il tentativo di penalità.

3.35.3.10. Squadra a Segnare per Prima e Risultato della Partita

Prevedi la squadra che segnerà per prima combinata con il risultato della partita, escludendo il tempo supplementare se giocato.

3.35.3.11. Tempo con Maggior Scoring/Squadra con Maggior Scoring del Tempo

Il totale del secondo tempo esclude il tempo supplementare se giocato. Il pareggio è un'opzione.

3.35.3.12. Risultato Doppio

Prevedi l'esito della partita specificata a metà tempo e al termine della partita.

3.35.3.13. Margine di Vittoria incluso Esatto e Alternativo

Ai fini del pagamento, viene utilizzato il margine al termine della partita (Opzione pareggio disponibile).

3.35.3.14. Gara ai Mercati

Prevedi la squadra che raggiungerà per prima un totale di punti specificato (Nessuna opzione disponibile).

3.35.4. Scommesse sui Tempi

I mercati del 1° tempo vengono risolti al termine del 1 ° tempo. I mercati del 2° tempo vengono risolti al termine del tempo regolamentare ed escludono il tempo supplementare se giocato.

3.35.5. Altri Mercati

3.35.5.1. In-Play Live Vincere in Over Time/Qualificarsi/Alzare il Trofeo

Dove offerto, tutti i mercati saranno risolti includendo tutti i periodi di Overtime se giocato.

3.35.5.2. In-Play Live Scommesse sui Tempi

Per le scommesse sui tempi In-Play/Live, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse sui tempi In-Play/Live escludono il tempo supplementare se giocato e, in caso di mercati sui tempi a 2 Vie che finiscono in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/annullate/ripristinate.

3.35.5.3. Totale dei Tentativi della Squadra

I tentativi di penalità contano. Le scommesse valgono solo per il tempo regolamentare.

3.35.5.4. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Vincere Entrambi i Tempi/Squadra che Vince Qualsiasi Tempo

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.35.5.5. Qualcuna delle Squadre Segnerà 3 Tentativi Senza Risposta?

3.35.5.5.1. Qualsiasi squadra deve segnare 3 tentativi nella partita senza che l'opposizione segni un tentativo nel frattempo. I tentativi di penalità contano. Qualsiasi altro mercato influenzato da programmi di tornei incompleti sarà nullo. Le eccezioni saranno sui mercati già determinati.

3.35.5.5.2. Trofeo William Webb Ellis - Si applica alla Finale della Rugby Union World Cup. Il Giocatore della Partita viene deciso al termine della partita e premiato con il Trofeo William Webb Ellis. I prezzi sono offerti per ogni giocatore che partecipa alla partita.

3.35.6. Rugby Union Sevens

Salvo diversa indicazione, le scommesse sui match di Rugby Union Sevens sono risolte in base al tempo regolamentare del torneo specificato ed escludono il tempo supplementare se giocato.

3.40.6.14.2. In caso di tie-break o Match tie-break nel prossimo gioco programmato, tutte le scommesse su quel gioco saranno nulle, ad eccezione di Next Game First Point. Game to Deuce sarà considerato come Yes se uno dei giocatori/squadre vince il gioco a 40 o il punteggio raggiunge 40-40 in qualsiasi momento.

3.40.6.14.3. Se in qualsiasi gioco viene assegnato un punto di penalità da parte dell'arbitro, tutte le scommesse su quel gioco resteranno valide. Se l'arbitro assegna un gioco di penalità, o in caso di un gioco non completato a causa di infortunio del giocatore, tutte le scommesse su quel gioco saranno nulle, ad eccezione di Game to Deuce se il pagamento è già stato determinato. In caso di punti/giochi persi, questi verranno considerati per il pagamento finale.

3.40.6.15. Scommesse sul Set In-Play/Live

La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle.

3.40.6.16. Vincitore del Set In-Play/Live (Attuale e Prossimo)

In caso di inizio di un set ma non completamento, tutte le scommesse saranno nulle a meno che il pagamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.40.6.17. 3°/4°/5° Set Sì/No In-Play/Live

In caso di inizio di un set ma non completamento, tutte le scommesse resteranno valide purché sia giocato almeno un punto del set specificato.

3.40.6.18. Punteggio del Set In-Play/Live (Attuale e Prossimo)

3.40.6.18.1. Se non viene giocato il prossimo set, allora le scommesse su quel set saranno nulle. Il set nominato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di punti/giochi persi, questi verranno considerati per il pagamento finale.

3.40.6.18.2. In alcune competizioni, le partite che raggiungono un set sono decise da un Match tie-break. Se una partita è decisa da un Match tie-break, allora il Match tie-break sarà considerato come il 3° set. Le scommesse sul Set saranno settle come 2-1 a favore del vincitore del Match tie-break e il vincitore del 3° set sarà settle di conseguenza. Qualsiasi scommessa effettuata su Next Game Winner o Next Game Score sarà nulla se il prossimo gioco si rivela essere un Match tie-break, sebbene le scommesse su Next Game First Point resteranno valide. Qualsiasi scommessa effettuata per errore sul punteggio corretto o sul numero di giochi nel 3° set sarà nulla.

3.40.6.19. Totale Giochi nel Prossimo Set In-Play/Live

Se non viene giocato il prossimo set, allora le scommesse su quel set saranno nulle. Vedi anche le regole generali sui mercati del Totale Giochi. In caso di punti/giochi persi, questi verranno considerati per il pagamento finale.

3.40.6.20. Scommesse sui Punti In-Play/Live

Le scommesse sono offerte per un giocatore per vincere il punto nominato. In caso di non giocata del punto, a causa della conclusione del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. In caso di punti persi, questi verranno considerati per il pagamento finale. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che il punto venga giocato o meno in un tie-break.

3.40.6.21. Mercati dei Tie-Break In-Play/Live (Inclusi i Match Tie-Break)

3.40.6.21.1. Se un tie-break non viene giocato nel set nominato, tutte le scommesse su questi mercati sono nulle. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che il tie-break includa o meno l'assegnazione di un punto di penalità. Se l'arbitro assegna il tie-break come un gioco di penalità prima dell'inizio del gioco, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle.

3.40.6.21.2. Se il tie-break è assegnato come un gioco di penalità mentre è in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break rimarranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno nulle. Le scommesse sul totale dei punti del tie-break saranno settle solo se il tie-break ha già superato la linea rilevante o avrebbe dovuto superare la linea per raggiungere una conclusione naturale.

3.40.6.21.3. In caso di non completamento del tie-break a causa di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, ad eccezione del totale dei punti del tie-break come dettagliato sopra.

3.40.6.21.4. Se l'esito ufficiale di un tie-break è non specificato (ad es. assegnato come gioco di penalità o tramite squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, ad eccezione del totale dei punti del tie-break come dettagliato sopra.

3.40.6.22. In-Play/Live - Giocatore da Essere Rotto Durante la Partita

In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno nulle se il giocatore non è ancora stato rotto (a meno che non ci sia alcuna possibilità concepibile per lui di servire di nuovo - in tal caso le scommesse saranno settle sul giocatore che non è stato rotto).

3.40.6.23. In-Play/Live - Server Errato

Se il giocatore sbagliato è indicato come (Server/Svr/•), allora tutte le scommesse effettuate su Current o Next Game, Current o Next Game Score, Point Betting o Next Game First Point saranno nulle, indipendentemente dal risultato.

3.41. Pallavolo

3.41.1. Pre-Match

3.41.1.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato

Vincere la Partita

Totale Match Odd/Even

Corretta Scelta del Set

Risultato Doppio (Esito del 1° Set e Partita)

Handicap Match - Set

Handicap Match - Punti

Punti Totali

Punti Totali della Squadra

Per i mercati dei set individuali, in caso di non completamento del set, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato:

Vincitore del Primo Set

Totale Primo Set Odd/Even

Handicap Primo Set

Punti Totali Primo Set

Margine di Vittoria Primo Set

Corretta Scelta del Primo Set

Risultato Dopo 2/3 Set

3.41.1.2. In caso di deduzioni di punti imposte dal giudice di gara, i risultati ufficiali saranno utilizzati per scopi di regolamento, su tutti i mercati.

3.41.1.3. Se il luogo della partita viene cambiato, allora le scommesse già effettuate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata giocano la partita presso il luogo della squadra in trasferta, allora le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.41.1.4. Per qualificarsi sarà settle sulla squadra che avanza al turno successivo della competizione specificata e include l'esito di un Golden Set se giocato.

3.41.1.5. Per le competizioni in cui i tie-break a due gambe hanno un Golden Set per decidere quale squadra avanza, il Golden Set non conta ai fini del regolamento dei mercati regolari di partita/set.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato: Vincere la Partita/Scommesse sul Set/Punti Totali della Partita/Punti Totali della Squadra/Handicap Set.

3.41.2.2. Per i mercati dei set individuali, in caso di non completamento del set, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già determinato.

3.41.2.3. Per le scommesse sui Punti In-Play/Live, le scommesse sono offerte per una squadra per vincere il punto nominato. In caso di non giocata del punto, a causa della conclusione del gioco o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.41.2.4. Attuale/Prossimo Leader del Set Dopo: Se il numero di punti quotato non viene raggiunto nel set specificato, allora la squadra che vince il set sarà settle come vincitrice. In caso di deduzioni di punti imposte dal giudice di gara, i risultati ufficiali saranno utilizzati per scopi di regolamento, ad eccezione dei Mercati Race e delle Scommesse sui Punti che sono già stati determinati.

3.41.2.5. Golden Set (ove applicabile e ove offerto) è calcolato esclusivamente in base a quanto accade in quel specifico set (golden).

3.42. Pallanuoto

3.42.1. Le scommesse Outright sono tutte-in compete o meno. Dove applicabile, la presentazione del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Le disqualificazioni e/o appelli successivi non influenzeranno le scommesse.

3.42.2. Tutti i mercati della partita saranno settle sul tempo regolamentare, a meno che non sia dichiarato diversamente.

3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide a meno che non sia dichiarato diversamente. In caso di inizio della partita ma non completamento, allora le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.

3.42.4. Mercati Odd/Even

Qualsiasi punteggio di zero è considerato pari ai fini del regolamento.

3.42.5. Mercati In-Play/Live

3.42.5.1. Le scommesse sono settle sul tempo regolamentare, a meno che non sia dichiarato diversamente. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché queste scommesse siano valide, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato: Handicap/Punteggio Finale/Goal Totali/Handicap Alternativi/Prossimo Goal/Punti Totali della Squadra/Doppia Occasione/Margine di Vittoria/Risultato Doppio/Mercati Race/Goal Totali Odd-Pari/Punti Totali della Squadra Odd-Pari/Draw-No-Bet.

3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno settle alla fine del tempo supplementare/shootout: Vincitore della Partita 2 Vie/Per Andare ai Supplementari/Supplementari Totali/Per Andare ai Rigori/Per Vincere il Shootout/Punteggio della Squadra al Prossimo Rigore.

3.42.5.3. I seguenti prop possono essere offerti per ciascun tempo o quarto e saranno settle alla fine del tempo/quarto designato. In caso di non completamento di un tempo/quarto specifico, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito specifico del mercato non sia già stato determinato.

3.43. Sport Invernali

3.43.1. Sport:

Discesa Libera

Biathlon

Bob

Sci di Fondo

Sci Freestyle

Skeleton

Combinata Nordica

Pattinaggio

Ski Jumping

Snowboarding

3.43.1.1. Event Markets (compresi Outright/Podium/Winning Continent/Winning Nationality) Tutte le scommesse sono risolte in base ai risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale di Sci (FIS), dell'Unione Internazionale di Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale di Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi organo ufficiale ritenuto avere tale autorità per le competizioni. Le squalifiche successive e/o i ricorsi non influenzeranno le scommesse.

3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle inizialmente elencate dall'organo di governo ufficiale, le scommesse saranno nulle, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato, ad esempio distanza ufficiale modificata (nota: per le scommesse di Sci di Fondo e Biathlon, le scommesse saranno nulle se la distanza ufficiale (elencata) viene modificata, ma saranno valide se la distanza effettiva del percorso viene modificata)/meno turni o ordine degli eventi, ad eccezione degli eventi di Salto con gli Sci, dove i risultati saranno considerati validi per i mercati a condizione che un turno sia completato in toto (compreso se l'evento/turno è soggetto a una ripresa, ma escludendo il Margine di Vittoria - vedi regola sottostante).

3.43.1.3. Specificamente, per il Salto con gli Sci In-Play/Live, se un evento viene abbandonato durante il 2° turno, ciò significa che i risultati del 1° turno diventano il risultato ufficiale dell'evento; in tal caso, le scommesse effettuate dopo il completamento del 1° turno saranno nulle.

3.43.1.4. Specificamente, per lo Sci di Fondo, il Tour de Ski e i mercati Outright di Ski Tour Canada; il regolamento sarà basato sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall'organo di governo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati si svolgano o meno.

3.43.1.5. Se un evento specifico (determinato come: dopo che è nota una lista finale di concorrenti) viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell'evento.

3.43.1.6. I partecipanti devono attraversare la linea/gate di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. In caso di ritiro/disqualifica di un concorrente prima dell'evento specifico potrebbe essere applicata una Regola 4 (Detrazioni) alle scommesse.

3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che prende parte alle qualificazioni per un evento specificato ma poi non riesce a qualificarsi per i turni principali saranno considerate perdenti.

3.43.1.8. Ai fini del regolamento, il risultato è quello al momento della presentazione del podio. Le squalifiche successive e/o i ricorsi non influenzeranno le scommesse.

3.43.1.9. Specificamente, per le scommesse sul Combinato Nordico, se i risultati del turno provvisorio di gara vengono utilizzati per l'inizio della gara di sci di fondo, tutte le scommesse sull'evento sono nulle. Mercati Round/Jump 1 In-Play/Live - Se un evento viene abbandonato prima del completamento del Round 1, le scommesse saranno nulle, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.43.1.10. Se un evento riprende durante il 1° Round/Jump, tutte le scommesse effettuate sui mercati offerti In-Play/Live prima della ripresa saranno nulle, a meno che il regolamento delle scommesse non sia già stato determinato.

3.43.1.11. Scommesse di Gruppo

Se uno o più partecipanti non partecipano a un evento specificato, le scommesse saranno nulle. Si applicano le regole di pareggio.

3.43.1.12. Mercati di Qualificazione

Quando sono offerti mercati (compresi scommesse su partite) relativi specificamente alle fasi/turni di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli organi di governo ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS) dove appropriato. (In caso di due partecipanti con lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato il partecipante con meno punti FIS). Dove i punti FIS non sono applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno risolti come Push.

3.43.1.13. Scommesse su Partite

3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/gate di partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento comprende solo un turno, allora i risultati ufficiali di quel turno saranno utilizzati per il regolamento delle scommesse. Se un giocatore viene squalificato o ritirato dopo aver iniziato quel turno, l'altro giocatore sarà considerato il vincitore. Scommesse su Round 1 (Run 1 o Jump 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/gate di partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1° turno, le scommesse saranno nulle.

3.43.1.13.2. Salto con gli Sci In-Play/Live Scommesse su Partite; se un evento viene abbandonato durante il 2° turno, ciò significa che i risultati del 1° turno diventano il risultato ufficiale dell'evento; in tal caso, le scommesse effettuate dopo il completamento del 1° turno saranno nulle. Per gli eventi a più turni, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il turno successivo, il regolamento sarà basato sulla classifica ufficiale del 1° turno/run.

3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non registrano un risultato nella classifica ufficiale del 1° turno/run, sia per mancata conclusione che per squalifica durante il 1° turno/run, le scommesse saranno nulle.

3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il turno successivo ma nessuno completa l'evento, le scommesse saranno nulle. Per gli scontri di sprint nello Sci di Fondo, la classifica ufficiale finale dell'evento sarà utilizzata per determinare il regolamento.

3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o ritirato dopo aver iniziato, sia prima del completamento del primo turno, sia dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un turno successivo, l'altro giocatore è considerato il vincitore, assumendo che quel giocatore completi il turno rispettivo.

3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un turno successivo, quando l'altro giocatore nella scommessa su partite non si è già qualificato per quel turno, il giocatore squalificato è considerato il vincitore.

3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico sono modificate rispetto a quelle inizialmente elencate dall'organo di governo ufficiale, le scommesse saranno nulle, ad esempio distanze di percorso più corte/meno turni o salti/ordine degli eventi; ad eccezione degli eventi di salto con gli sci, dove i risultati saranno considerati validi per le scommesse su partite a condizione che un turno sia completato in toto (compreso se l'evento/turno è soggetto a una ripresa).

3.43.1.14. Scontri di Tempo di Biathlon

Il regolamento sarà basato solo sul tempo di percorso (non sul tempo complessivo inclusi i penalità di tiro).

3.43.1.15. Scontri di Leg Cross Country

Il regolamento sarà basato sul tempo del leg specificato più veloce.

3.44. Altri Sport

3.44.1. Air Hockey

Le partite si giocano con il miglior di 5 o 7. Ogni set è il primo a 7 punti per determinare il vincitore del set (non esiste la regola dei due punti chiari). In caso di inizio della partita, non ci sarà rimborso se l'evento viene abbandonato durante un set o se uno dei due giocatori ritira.

3.44.2. Baseball/Softball

3.44.2.1. Risultati ufficiali

Le scommesse sono risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dalla Major League Baseball (MLB) e/o dall'organo ufficiale appropriato dell'evento specifico.

3.44.2.2. Consegna di un Evento

Se un evento non si completa, tutte le scommesse (ad eccezione delle scommesse in-play su un evento specifico) sono nulle a meno che l'evento non sia completato ufficialmente.

3.44.2.3. Sospensione di Partita

Se una partita viene sospesa e non riprende (compresi eventi che vanno in una pausa prolungata durante la partita), le scommesse su eventi non sono valide (eccetto le scommesse in-play che potrebbero essere considerate valide a discrezione del bookmaker).

3.44.2.4. Mercati per Eccedenza/Outright

Le scommesse sono risolte in base ai risultati ufficiali finali pubblicati. In caso di sospensione e non completamento, tutte le scommesse sono nulle a meno che l'evento non sia completato ufficialmente.

3.44.2.5. Aree di Gioco

Le scommesse su giocatori specifici possono essere considerate valide anche se non tutti i giocatori si completano le rispettive sessioni.

3.44.2.6. Ritiro/Disqualifica di Giocatori

Se un giocatore ritira o viene squalificato, tutte le scommesse su di lui sono considerate perse. Questo non si applica alle scommesse su eventi che hanno già un risultato ufficiale.

3.44.3. Bocce

3.44.3.1. Scommesse sul Gioco di Bocce

Le scommesse sui giochi di bocce sono risolte in base ai risultati ufficiali dei tornei e delle partite pubblicati dagli organizzatori dell'evento.

3.44.3.2. Annullamento di Partita

Se una partita viene annullata o non completata, tutte le scommesse sono nulle a meno che l'evento non sia ufficialmente completato.

3.44.3.3. Ritiro di Giocatori

Se un giocatore ritira prima del termine dell'evento, tutte le scommesse su quel giocatore sono considerate perdenti.

3.44.4. Calcio

3.44.4.1. Risultati Ufficiali

Le scommesse sono risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dalla Federazione Internazionale di Calcio (FIFA) e/o dagli organi ufficiali delle competizioni.

3.44.4.2. Inizio della Partita

Se una partita viene abbandonata o non completata, tutte le scommesse (ad eccezione delle scommesse in-play) sono nulle a meno che l'evento non sia completato ufficialmente.

3.44.4.3. Sospensione di Partita

Se una partita viene sospesa e non riprende (compresi gli eventi che vanno in una pausa prolungata), le scommesse sono nulle a meno che non sia stato già stabilito un risultato ufficiale.

3.44.4.4. Ritiro di Giocatori

Se un giocatore ritira o viene squalificato, tutte le scommesse su di lui sono considerate perse.

3.44.4.5. Scommesse in-Play

Per le scommesse in-play, se una partita viene abbandonata prima del completamento, tutte le scommesse effettuate dopo l'abbandono saranno nulle.

3.44.5. Pallavolo

3.44.5.1. Risultati Ufficiali

Le scommesse sono risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dalla Federazione Internazionale di Pallavolo (FIVB) e/o dagli organi ufficiali delle competizioni.

3.44.5.2. Inizio della Partita

Se una partita viene abbandonata o non completata, tutte le scommesse (ad eccezione delle scommesse in-play) sono nulle a meno che l'evento non sia completato ufficialmente.

3.44.5.3. Sospensione di Partita

Se una partita viene sospesa e non riprende (compresi gli eventi che vanno in una pausa prolungata), le scommesse sono nulle a meno che non sia stato già stabilito un risultato ufficiale.

3.44.5.4. Ritiro di Giocatori

Se un giocatore ritira o viene squalificato, tutte le scommesse su di lui sono considerate perse.

3.44.5.5. Scommesse in-Play

Per le scommesse in-play, se una partita viene abbandonata prima del completamento, tutte le scommesse effettuate dopo l'abbandono saranno nulle.

3.44.6. Tennis

3.44.6.1. Risultati Ufficiali

Le scommesse sono risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dalla Federazione Internazionale di Tennis (ITF) e/o dagli organi ufficiali delle competizioni.

3.44.6.2. Inizio della Partita

Se una partita viene abbandonata o non completata, tutte le scommesse (ad eccezione delle scommesse in-play) sono nulle a meno che l'evento non sia completato ufficialmente.

3.44.6.3. Sospensione di Partita

Se una partita viene sospesa e non riprende (compresi gli eventi che vanno in una pausa prolungata), le scommesse sono nulle a meno che non sia stato già stabilito un risultato ufficiale.

3.44.6.4. Ritiro di Giocatori

Se un giocatore ritira o viene squalificato, tutte le scommesse su di lui sono considerate perse.

3.44.6.5. Scommesse in-Play

Per le scommesse in-play, se una partita viene abbandonata prima del completamento, tutte le scommesse effettuate dopo l'abbandono saranno nulle.

3.44.6.6. Mercati Speciali

Per i mercati speciali come il numero di ace, doppie falli, ecc., il regolamento sarà basato sui risultati ufficiali dell'evento e il tempo di gioco deve essere completato per la validità delle scommesse.

3.44.7. Golf

3.44.7.1. Risultati Ufficiali

Le scommesse sono risolte in base ai risultati ufficiali pubblicati dall'Associazione di Golf Professionale (PGA) e/o dagli organi ufficiali delle competizioni.

3.44.7.2. Inizio della Partita

Se un evento viene abbandonato o non completato, tutte le scommesse (ad eccezione delle scommesse in-play) sono nulle a meno che l'evento non sia completato ufficialmente.

3.44.7.3. Sospensione di Evento

Se un evento viene sospeso e non riprende (compresi gli eventi che vanno in una pausa prolungata), le scommesse sono nulle a meno che non sia stato già stabilito un risultato ufficiale.

3.44.7.4. Ritiro di Giocatori

Se un giocatore ritira o viene squalificato, tutte le scommesse su di lui sono considerate perse.

3.44.7.5. Scommesse in-Play

Per le scommesse in-play, se un evento viene abbandonato prima del completamento, tutte le scommesse effettuate dopo l'abbandono saranno nulle.

3.45. E-Sports

3.45.1. Regole Generali per gli Esports

3.45.1.1. Il regolamento sarà basato sul risultato ufficiale dichiarato dall'organo di governo competente della competizione specificata, della trasmissione o dell'API del gioco.

3.45.1.2. Una partita non giocata o posticipata sarà trattata come non valida ai fini del regolamento, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente programmato. Le scommesse saranno nulle se l'incontro è elencato in modo errato.

3.45.1.3. In caso di cambiamento del nome di una squadra a seguito di una squadra che lascia un'organizzazione, entra in un'altra organizzazione o cambia ufficialmente nome, tutte le scommesse saranno valide.

3.45.1.4. Se una partita viene giocata prima della data/orario di inizio programmato, tutte le scommesse piazzate dopo l'orario di inizio effettivo saranno nulle. Tutte le scommesse piazzate prima dell'orario di inizio effettivo saranno valide.

3.45.1.5. Vincere la Partita / Vincere la Mappa (inclusi Corrente e Prossima) / Doppia Possibilità

3.45.1.5.1. Se una partita o una mappa viene ripetuta a causa di un pareggio, la partita o la mappa ripetuta sarà trattata come un'entità separata. In caso di partita o mappa iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno nulle a meno che dopo l'inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria dall'organo di governo della competizione specificata, della trasmissione o dell'API del gioco sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento.

3.45.1.5.2. Se una partita o una mappa viene ripetuta a causa di una disconnessione/interruzione del servizio, tutte le scommesse sul mercato specificato saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato. La partita o la mappa ripetuta sarà trattata come un'entità separata. Se un giocatore/squadra riceve un walkover su almeno una mappa prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle.

3.45.1.5.3. Se una mappa viene ripetuta a causa di un problema tecnico non relativo ai giocatori, le scommesse pre-partita rimarranno valide sulla mappa ripetuta in conformità con il risultato ufficiale. Tutte le scommesse in-play/live sulla mappa interessata saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato.

3.45.1.6. Scommesse Handicap / Scommesse Totale Mappe / Scommesse Corretto Risultato / ‘Race to’ Mappe

Le scommesse sono nulle se il numero legale di mappe viene cambiato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse. In caso di incontro, mappa o round iniziato ma non completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato.

3.45.1.7. Vincere Almeno una Mappa

In caso di incontro iniziato ma non completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Scommesse sulla Mappa

In caso di pareggio, il mercato "Vincere la Mappa" sarà nullo.

3.45.2.2. Gara di Vittoria / Nazione del Giocatore Vincente

In caso di incontro iniziato ma non completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Dove è possibile giocare i tempi supplementari, questi saranno inclusi nel regolamento dei mercati; a meno che il partecipante al pareggio sia quotato per un mercato specifico, nel qual caso il regolamento sarà basato solo sul tempo regolamentare.

3.45.3.2. Scommesse sui Round

Le scommesse sono nulle se il numero legale di round viene cambiato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse. In caso di incontro, mappa o round iniziato ma non completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato.

3.45.3.3. Vittoria nel Round

La vittoria si ottiene eliminando tutti gli avversari sulla mappa, facendo esplodere / disarmando una bomba (spike), o terminando il tempo sul cronometro del round.

3.45.3.4. Scommesse sulla Mappa

3.45.3.4.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 16 round (o in conformità con i regolamenti del torneo). In una situazione di pareggio sulla mappa, quando i round sono 15-15, gli organizzatori possono assegnare 6 round aggiuntivi, detti "overtime" (OT).

3.45.3.4.2. La vittoria nell'overtime è assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con un margine di due round chiari dopo i 6 round completi (può finire 19:15, 19:16, 19:17). In caso di pareggio (18-18), vengono assegnati 6 round aggiuntivi.

3.45.3.4.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio di una delle squadre, secondo i regolamenti o la decisione degli arbitri, tutte le scommesse sono annullate/restituite eccetto nei casi in cui tale informazione era indicata nella linea e nei prezzi. In caso di cambiamento nel formato della partita (numero di mappe, round o altre norme regolamentate), le scommesse sono annullate/restituite eccetto per le scommesse sugli esiti già determinati. Le scommesse su handicap e totali si riferiscono sia a round, mappe che uccisioni in un periodo di tempo specifico.

3.45.3.4.4. Le scommesse sugli esiti che sono effettivamente determinati al momento dell'interruzione del gioco / rifiuto delle squadre o sconfitta tecnica sono calcolate sulla base dei risultati. Le scommesse che non sono determinate al momento dell'interruzione sono annullate/restituite. Le scommesse sono accettate sia su vittorie/pareggi standard che su handicap (uccisioni, mappe, round), così come su esiti specifici; ad esempio, "Vincitore nel round N sulla mappa N" o "Vincitore del Torneo".

3.45.3.5. Corretto Risultato della Mappa

Questo è il punteggio corretto che si applica a una delle due squadre

3.45.3.6. Mercati delle Bombe

Saranno regolati in base agli eventi delle bombe nel tempo ufficiale del round. Le piante di bombe o le esplosioni dopo la fine del round non contano ai fini del regolamento.

3.45.3.7. Round Pistola

Specificamente per qualsiasi mercato relativo ai Round Pistola, un Round Pistola è definito come il primo round di ogni metà, ai fini del regolamento.

3.45.3.8. Mercati delle Uccisioni:

Saranno regolati in base al punteggio ufficiale, trasmissione o API del gioco.

3.45.4. League of Legends (LOL)

3.45.4.1. Scommesse sulla Mappa

In caso di pareggio, il mercato "Vincere la Mappa" sarà nullo.

3.45.4.2. Mercati del Primo Sangue

Solo le uccisioni della squadra / giocatore avversario saranno conteggiate.

3.45.4.3. Mercati delle Uccisioni:

Saranno regolati in base al punteggio ufficiale, trasmissione o API del gioco.

3.45.5. Valorant

3.45.5.1. Scommesse sui Round

Le scommesse sono nulle se il numero legale di round viene cambiato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse. In caso di incontro, mappa o round iniziato ma non completato, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito sia già determinato.

3.45.5.2. Mercati delle Bombe

Saranno regolati in base agli eventi delle bombe nel tempo ufficiale del round. Le piante di bombe o le esplosioni dopo la fine del round non contano ai fini del regolamento.

3.45.5.3. Mercati delle Uccisioni:

Saranno regolati in base al punteggio ufficiale, trasmissione o API del gioco.

3.45.5.4. Primo Sangue

Solo le uccisioni della squadra / giocatore avversario saranno conteggiate.

3.45.5.5. Tempo Massimo

Il tempo massimo per una mappa sarà considerato per tutte le scommesse ai fini del regolamento.

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