Letzte Aktualisierung: 05.03.2024
Allgemein
1.1. Diese Bedingungen gelten bei der Nutzung der Sportwetten-Plattform für Wetten. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die aktuellen Sportwetten-Regeln und stimmt ihnen vollständig zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er/sie zum Zeitpunkt der Wettabgabe das Volljährigkeitsalter erreicht hat, welches für Wetten gemäß den Gesetzen der Jurisdiktion, in der er/sie sich befindet, erlaubt ist. Alle vom Spieler bei der Registrierung auf der Sportwetten-Website gemachten Angaben sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht auch, dass es ein Risiko des Geldverlusts bei Wetten gibt und dass keine Ansprüche gegenüber Sportwetten in Verbindung mit Verlusten geltend gemacht werden können.
1.2. Sportwetten behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung, Änderungen oder Ergänzungen der hier festgelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsprozeduren sowie der Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Dabei bleiben die Bedingungen für bereits getätigte Wetten unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.
1.3. Mit der Annahme der Bedingungen und der Registrierung auf der Website stimmen Sie zu, dass Sportwetten das Recht hat, von Zeit zu Zeit alle notwendigen Identifikations-, Kredit- und andere Überprüfungen (Videoüberprüfung) durchzuführen, wie es nach den geltenden Gesetzen und Vorschriften erforderlich ist oder von den zuständigen Regulierungsbehörden verlangt wird. Sie stimmen zu, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugang dazu auf jede angemessene Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Bedingungen dieser Überprüfungen werden von Sportwetten individuell festgelegt, jedoch nicht länger als 30 Tage für die Überprüfung von Spielerdokumenten und nicht länger als 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.
1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel für Wetten verfügen (Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsstelle mit Angabe der Position).
1.5. Bei Anzeichen von betrügerischen Handlungen verschiedener Art im Zusammenhang mit Wetten, Wettabschlüssen, Gewinnannahmen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, Vorlage gefälschter Dokumente, Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers hat Sportwetten das Recht, solche Handlungen eigenständig zu stoppen - durch Kontaktaufnahme und Vereinbarung mit dem Spieler zur Durchführung einer Videoüberprüfung (bis zum Abschluss dieses Verfahrens wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch Kontaktaufnahme mit den zuständigen Behörden im Falle der Begehung der Handlung. Sportwetten ist nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Vorlage von Beweisen gegenüber den Kunden zu beweisen.
1.6. Nach Vereinbarung mit dem Spieler über den Zeitpunkt der Videoüberprüfung wird ein Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportwetten (Skype) festgelegt. Die Videoüberprüfung erfolgt auf Englisch (wenn der Spieler keine Kenntnisse hat, muss er einen Dolmetscher auf eigene Kosten stellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler alleine in einem geschlossenen Raum anwesend sein (außer dem Dolmetscher), und dem Spieler ist es untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidung zu tragen und zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten. Während der Videoüberprüfung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor bereitgestellten Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten möglicherweise Verstöße gegen die Regeln von Sportwetten aufdecken könnten. Je nach Ergebnis der Videoüberprüfung kann Sportwetten entscheiden, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Einziehung aller Einzahlungen als Ausgleich für die Durchführung betrügerischer Handlungen, sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, einen Anruf an die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer zu tätigen, der nach unserem Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch, fehlend oder falsch ist oder der Spieler den Anruf nicht beantwortet, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne einzubehalten und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren, aber wenn wir Sie (per E-Mail oder Telefon) innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen können, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach diesem Zeitraum (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers akzeptiert.
1.8. Wenn ein Spieler sich weigert, das Überprüfungsverfahren (Videoüberprüfung) zu durchlaufen, behält sich Sportwetten das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Weigerung des Spielers, sich der Überprüfung zu unterziehen, wird als direkte schriftliche Weigerung sowie als vollständige oder teilweise Nichtdurchführung der Anforderungen von Sportwetten zum Überprüfungsverfahren innerhalb von 2 Wochen (ab dem ersten an den Spieler gesendeten Schreiben über die Notwendigkeit, die Überprüfung/Videoüberprüfung durchzuführen) betrachtet.
1.9. Ein registrierter Spieler darf sich nicht als neuer Spieler neu registrieren, einschließlich unter anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Absprache mit Sportwetten erlaubt. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu gestatten, darin Operationen durchzuführen, andere Bankkarten oder Zahlungsdetails zur Einzahlung/Auszahlung von Geldern zu verwenden, sowie Gelder von anderen Konten elektronischer Zahlungssysteme und Internet-Wallets zu transferieren.
1.10. Sportwetten untersagt es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder aus demselben lokalen Netzwerk abzuschließen, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportwetten hat das Recht, die Konten solcher Spieler mit der anschließenden Stornierung aller Wetten auf den verknüpften Konten zu sperren.
1.11. Wir bemühen uns nach Kräften, sicherzustellen, dass der Inhalt der Website korrekt ist, aber alle Informationen über den aktuellen Fortschritt von Ereignissen dienen nur zu Informationszwecken. Sportwetten übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, immer alternative Informationsquellen zu verwenden.
1.12. Die englische Version dieser Sportwetten-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwetten-Regeln oder im Falle einer Diskrepanz oder Unstimmigkeit zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportwetten-Regeln hat die englische Version Vorrang.
1.13. Wenn ein Problem nicht durch diese Regeln abgedeckt ist, behält sich Sportwetten das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf Grundlage von Fairnessprinzipien zu treffen.
1.14. Die Heimmannschaft wird zuerst und die Auswärtsmannschaft zweitens genannt, es sei denn, es ist anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen sind die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft - Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Rückerstattungen auf Wetten vorgenommen.
1.15. Sportwetten übernimmt keinerlei Verantwortung für Fehler beim Eingeben, Übertragen, Anzeigen, Veröffentlichen, Wetten oder bei Quoteninformationen. Wenn eine Wette irrtümlich akzeptiert wurde, behält sich Sportwetten das Recht vor, sie zu stornieren - wenn offensichtliche Fehler bezüglich Quoten oder Ergebnisse vorliegen, wie fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Teams, Ergebnissen, Spielmodus usw. Im Falle von falsch berechneten Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.
1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportwetten ist nicht für deren Inhalt verantwortlich und Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.
1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen
1.20.1. Linie - Eine Liste vorgeschlagener Ereignisse mit Quoten für mögliche Gewinne, die von Sportwetten bereitgestellt werden.
1.20.2. Spieler (Kunde) - Eine Person, die eine Wette bei Sportwetten abgeschlossen hat.
1.20.3. Eine Wette - Eine Vereinbarung, die ein Kunde mit Sportwetten eingeht, wonach der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht darin, dass Wetten von Wettern zu den von Sportwetten in der Linie angebotenen Bedingungen angenommen werden.
1.20.4. Eine Wette - Die Auswahl eines Ergebnisses durch den Spieler im Markt, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung für das Wetten dienen.
1.20.5. Ergebnis - Eine individuelle Position im Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.
1.20.6. Gewinnquote - Die Zahl, mit der der Wettbetrag bei der Abrechnung der Zahlung multipliziert wird.
1.20.7. Ergebnis - Das Resultat des Ereignisses (Ergebnisses), auf das eine Wette abgeschlossen wurde.
1.20.8. Alle Tickets werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe angeboten wurden.
2. Wetten
2.1. Eine Wette gilt ab dem Moment der Registrierung gemäß den durch diese Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wetter im Wettschein auf "Wette platzieren" klickt und ein Fenster mit der Meldung "Wette angenommen" erscheint, gilt die Wette als abgegeben. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seine Wettgeschichte überprüfen oder den Support zur Klärung kontaktieren.
2.2. Nach der Einzahlung auf das Konto muss diese dreimal (Wettanforderung x3) gesetzt werden, sofern nicht anders angegeben. Nur angenommene und berechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden bei der Wettanforderung der Einzahlung berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht für die Wettanforderung). Wenn der Spieler die Wettanforderung der Einzahlung ablehnt, behält sich Sportwetten das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.
2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette kann vom System erst akzeptiert werden, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option "Quotenänderung akzeptieren" aktivieren, damit die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten angenommen wird.
2.4. Pre-Match-Tickets können vor der angegebenen Zeit akzeptiert werden, und diese Zeit muss nicht mit dem Beginn des betreffenden Ereignisses zusammenhängen. Sportwetten behält sich das Recht vor, Tickets, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, einschließlich aufgrund von Synchronisationsfehlern oder geänderten Startzeiten, für ungültig zu erklären. Wenn aus irgendeinem Grund ein Ticket nach Beginn des Ereignisses akzeptiert wird, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden, und Sportwetten behält sich das Recht vor, solche Tickets zu stornieren und die Quoten auf 1 zu berechnen.
2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach der Wettabgabe zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinem Wunsch entspricht, bevor er die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt!!!
2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und für jede Art von Wette festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Mitteilung geändert werden. Sportwetten behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Benachrichtigung oder Erklärung zu verhängen oder aufzuheben.
2.7. Sportwetten ist die endgültige Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets erstellt wurden.
2.8. Sportwetten bietet dem Spieler in einigen Märkten die Möglichkeit, die Cashout-Funktion zu nutzen (um die Berechnung von Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Marktergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht auf den 2-Quellen-Märkten angeboten, wo das mögliche Ergebnis, das nicht verfügbar ist, und im Falle dessen eine Rückerstattung auf dem Markt erfolgt (Auszahlung zu Quoten von 1). Wenn aus irgendeinem Grund die Cashout-Funktion auf solchen Märkten angewendet wurde, behält sich Sportwetten das Recht vor, solche Wetten zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportwetten hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Vorankündigung an die Spieler zu deaktivieren. Cashout wird automatisch vom System bestimmt und wird auch automatisch geändert und angeboten, wenn sich beeinflussende Faktoren ändern.
2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportwetten verbietet die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen, und wenn dies bekannt wird, werden Wetten für den gesamten Spielzeitraum zurückerstattet.
2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen für automatische Entscheidungsfindung verwenden, sowie Programme und Skripte, einschließlich "Bots". Bei Verstoß gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.
2.11. Wenn Grund zur Annahme besteht, dass die Wette nach Bekanntwerden des Ergebnisses des Ereignisses platziert wurde oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (z.B. einen Vorsprung im Spielstand, Auswechslung oder Entfernung eines Spielers usw.), behält sich Sportwetten das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären (Rückerstattung vorzunehmen), sowohl bei Gewinn- als auch bei Verlustwetten.
2.12. Es ist verboten, in "Express" und "System" verschiedene Ereignisse desselben Spiels sowie Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z.B. auf den Gewinn eines Turniers und den Gewinn eines Spiels) aufzunehmen. Wenn Ereignisse, die sich auf dieses Spiel beziehen, in "Express" oder "System" enthalten sind, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.
2.13. Sportwetten verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von denselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportwetten entscheiden, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in Absprache handeln.
2.14. Jede Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, verursacht durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.
2.15. Wenn das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund später abgesagt oder geändert wird, basiert die Berechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse auf statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht sind, verwendet. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Ereignisse hinzugefügt werden. Im Falle von Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportwetten die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses, das auf der offiziellen Website präsentiert wird, von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich Sportwetten das Recht vor, nach den Daten der Fernsehübertragung abzurechnen. In strittigen Situationen, die keinen Präzedenzfall haben, wird die endgültige Entscheidung von Sportwetten getroffen.
2.16. Alle Wett-Rückerstattungen werden auf das Konto des Wetters gutgeschrieben.
2.17. Ansprüche von Spielern bezüglich der Ergebnisse der Berechnung von Ereignissen werden nur im Zusammenhang mit den offiziellen Dokumenten der betreffenden Sportverbände geprüft. Die von anderen Wettbüros bekannt gegebenen Ergebnisse sowie andere Informationsquellen sind keine offiziellen Informationsquellen für Sportwetten.
2.18. Das Sportwetten behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen so lange zurückzuhalten, wie es zur Überprüfung Ihrer Identität erforderlich ist. Falls Sie falsche oder unvollständige persönliche Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto beendet werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Im Falle falscher persönlicher Daten behält sich das Sportwetten das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu kündigen. Sportwetten kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Regulierungsbehörden zu melden.
2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten zu Wetten werden nicht nach 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung solcher Wetten akzeptiert.
2.20. Sportwetten arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportereignissen zu gewährleisten. Im Falle des Verdachts auf unsportliches Verhalten in einem Spiel behält sich Sportwetten das Recht vor, die Annahme von Wetten auf ein solches Ereignis mit anschließenden Ermittlungen auszusetzen. Zahlungen für solche Wetten werden nicht vorgenommen, bis die endgültige Meinung einer internationalen Organisation oder des Sportwetten-Teams zur Ungültigkeit von Wetten vorliegt. Solche Wetten werden zurückerstattet. Der Zeitraum der Ermittlungen bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach diesem Zeitraum gibt Sportwetten eine Antwort, ob das Spiel als manipuliert anerkannt wurde, jedoch ohne schriftliche Beweise für den Spieler bereitzustellen.
2.21. In Übereinstimmung mit der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportwetten nach der Überprüfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivitäten des Spielers zu verhängen, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit dem Abzug aller Gelder, wenn die persönlichen Informationen des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden: 1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandte und enge Kollegen); 2) Sanktionslisten; 3) Listen von Personen, die des Geldwäsche verdächtigt werden; 4) Personen, die betrügerische Handlungen in verschiedenen Sportwetten/Casino-Projekten begangen haben.
2.22. Wenn der Verdacht auf unsportliches Verhalten besteht, behält sich Sportwetten das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu überprüfen. Der Überprüfungszeitraum für Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Wenn es Beweise für betrügerische Aktivitäten gibt (Sportwetten erkennt die betrügerische Aktivität an), hat Sportwetten das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Spielzeitraum zu stornieren und das Konto anschließend zu sperren. Sportwetten ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.
2.23. Sportwetten hat das Recht, verschiedene Bonusaktionen für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, dem Spieler ohne Erklärung verschiedene Arten von Boni gutzuschreiben oder zu verweigern.
2.24. Der maximale Betrag, den Sie jemals aus dem Spiel mit Geldern im Zusammenhang mit einer Freiwette ohne Einzahlung abheben können, entspricht dem Betrag der Gewinne, die nach Verwendung der Freiwette erzielt wurden.
Beispiel: Ein Spieler erhält eine Freiwette ohne Einzahlung im Wert von 10 €/$. Er setzt eine Wette mit einer Quote von 2, gewinnt und erhält 10 €/$ auf seinem Konto. Dieser Betrag ist ohne Einschränkungen zur Auszahlung verfügbar.
Für treue Spieler kann eine Ausnahme gemacht werden, und im Falle eines Gewinns kann der maximale Auszahlungsbetrag erhöht werden. Um eine Auszahlung zu beantragen, müssen Sie Ihr Konto vollständig verifizieren und eine Mindesteinzahlung tätigen.
2.25. Wenn Sportwetten Ihrem Spielerkonto versehentlich einen Bonus oder Gewinne gutgeschrieben hat, die nicht Ihnen gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, bleibt der Betrag und/oder die Gewinne aus einem solchen Bonus im Eigentum von Sportwetten und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die nicht Ihnen gehören, bevor uns der Fehler bekannt wurde, stellt der versehentlich gezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und Maßnahmen, die gesetzlich verfügbar sind) eine von Ihnen an uns geschuldete Schuld dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns umgehend per E-Mail zu benachrichtigen.
2.26. Wenn Sportwetten den Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, solche Boni sowie Gewinne daraus zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.
2.27. Sportwetten behält sich das Recht vor, Wetten jeglicher Art von einem Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen.
2.28. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für kommerzielle Gewinne verwendet werden.
2.28. Wenn die ursprüngliche Expresswette einen fehlerhaften Konkurrenten oder eine ungültige Auswahl enthält, wird das Ticket auf der Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quoten für eine ungültige Wettauswahl werden 1 sein.
2.30. Wenn der Benutzer mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten in der Software bemerkt, verpflichtet er/sie sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Benutzer, uns etwaige Fehler oder Unvollständigkeiten unverzüglich zu melden. Sollte der Benutzer die in dieser Klausel genannten Pflichten nicht erfüllen, hat Sportwetten das Recht auf volle Entschädigung für alle Kosten, die im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit, einschließlich der im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterbliebenen Benachrichtigung durch den Benutzer anfallenden Kosten, entstehen.
2.31. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir die folgende Regel fest: Im Falle, dass die Transaktion als ersetzbar markiert ist - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) - behält sich Sportwetten das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und alle Gewinne einzubehalten.
2.32. Sportwetten ist nicht verantwortlich für Änderungen der Zahlungshöhe im Zusammenhang mit Schwankungen der Wechselkurse von Fiat- und Kryptowährungen.
2.33. Der Spieler ist allein verantwortlich für die Meldung und Abrechnung aller Steuern, die für ihn nach den geltenden Gesetzen im Zusammenhang mit seiner Teilnahme am Glücksspiel, einschließlich aller Gewinne, die er von Sportwetten erhält, anfallen.
2.34. Sportwetten haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindung und andere technische Probleme, die auf der Seite des Spielers aufgetreten sind.
2.35. Maximaler Quote für Mehrfachwette – die maximal mögliche Quote für Mehrfachwette beträgt 1000. Unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.
2.36. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten beträgt 50. Der Spieler wird nicht in der Lage sein, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.
3. Sportregeln
3.1. American Football
3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht werden, sind die basierend auf der ursprünglichen Liste platzierten Wetten ungültig. In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.1.2. Vor-Spiel-Wetten (Spiellinien einschließlich 2. Halbzeit/4. Viertel-Wetten) EINSCHLIEßEN Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Es müssen 5 Minuten oder weniger der regulären Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Vor-Spiel-Requisiten werden gemäß den Spielstatistiken auf www.nfl.com am Tag des Spiels abgerechnet. Nachträgliche Änderungen beeinflussen die Abrechnung nicht.
3.1.2.1. Für alle Spread- und Totals-Wetten gelten die Unentschieden- oder Push-Regeln.
3.1.2.2. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppeltes Ergebnis
Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Dieser Markt SCHLIEßT Verlängerung für die Abrechnung aus. Bei Vor-Spiel-Requisiten muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.1.2.3. Team-Gesamtzahlen, Gerade oder Ungerade
Eine Nullpunktzahl eines Teams wird für Abrechnungszwecke als Gerade gezählt.
3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels
Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug aus dem Spielzug (ohne Strafen) bestimmt. Im Falle, dass der Kick-off für einen Touchdown zurückgegeben wird, bleiben die Wetten für den folgenden Kick-off bestehen. Unvollständige oder abgefangene Pässe und QB-Sack oder Fumble zählen als Passspiel. Ein Fumble beim Austausch zum RB zählt als Laufspiel.
3.1.2.5. Gesamt-Offensivyards
Die Abrechnung basiert auf den Nettogesamtjahren beider Teams (einschließlich verlorener Yards bei Sacks).
3.1.2.6. Team mit den meisten Passyards
Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Bruttoyards.
3.1.2.7. Team mit den meisten Laufyards
Die Abrechnung basiert auf den meisten insgesamt erlaufenen Yards (einschließlich negativer Yardage).
3.1.2.8. Strafen
Alle Märkte für Strafen basieren darauf, dass die Strafe akzeptiert wird. Abgelehnte Strafen zählen nicht.
3.1.2.9. Spieler Requisiten/Leistungen
Wetten bleiben bestehen oder sind "aktiv", wenn der Spieler in einem Down spielt. Spielerduelle bleiben bestehen oder sind "aktiv", wenn beide Spieler in einem Down spielen. Push/Unentschieden-Regeln gelten. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler gemäß dem offiziellen NFL-Spielbuch angezogen/aktiv sein, damit Wetten bestehen:
3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit Touchdown-Scorer
Prognostizieren Sie den Namen des Spielers, der den ersten/letzten/jederzeit Touchdown im Spiel erzielt, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit Wetten bestehen.
3.1.2.11. Vor-Spiel-Requisiten, die VERLÄNGERUNG AUSSCHLIESSEN
Für die folgenden Märkte muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen/aktiv sind:
3.1.3. In-Play/Live Spielwetten/In-Play/Live Halbzeitwetten/In-Play/Live Viertelwetten
EINSCHLIESSLICH Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das betreffende Viertel/Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen/aktiv sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke: Halbzeitwetten - (die 2. Halbzeit umfasst alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben).
Viertelwetten - (das 4. Viertel umfasst alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben).
3.1.3.1. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppeltes Ergebnis
Schließt Verlängerung (falls gespielt) aus.
3.1.3.2. Saison Requisiten
Alle Saison-Requisiten basieren nur auf den regulären Saisonspielen. Spielerstatistiken bleiben unabhängig von Trades während der regulären Saison bestehen, aber Spieler müssen einen regulären Saison-Snap spielen, damit Wetten bestehen.
3.1.4. Futures/Saison Wetten
Super Bowl Sieger, Konferenz-Sieger und Divisional-Sieger Wetten bleiben unabhängig von der Länge der Saison bestehen. NFL-Siege und -Duelle in der regulären Saison basieren darauf, dass die Teams alle geplanten regulären Saisonspiele absolvieren, und für die CFL alle geplanten regulären Saisonspiele, es sei denn, die verbleibenden Spiele während der Saison beeinflussen das Ergebnis nicht. AFC/NFC-Konferenz-Sieger werden durch die Teams bestimmt, die zum Super Bowl gelangen.
3.1.4.1. NFL-Divisionssieger werden durch die in der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (NFL-Tiebreak-Regeln gelten).
3.1.4.2. Konferenz-Wildcard-Sieger sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Nachsaison qualifizieren.
3.1.4.3. Der Gewinner des Konferenz-Nummer-Eins-Saatguts ist das Team, das von der NFL als das Team bezeichnet wird, das während der Playoffs Heimvorteil hat. NFL/NCAAF-Siege und -Duelle in der regulären Saison basieren darauf, dass die Teams die Mindestanzahl der angegebenen Spiele absolvieren.
3.1.4.4. CFL zum Erreichen des Grey Cups - Das Team, das zum Grey Cup Finale vorrückt, wird als Sieger der jeweiligen Division angesehen.
3.1.4.5. Konferenz-/Divisionswetten
Teams, die an einem direkten Turnier teilnehmen, sind in Konferenzen und Divisionen gruppiert. Zum Beispiel ist die NFL in 2 Konferenzen (American Football Conference und National Football Conference) unterteilt, die jeweils 4 Divisionen (Nord, Ost, West und Süd) enthalten. Es werden Preise für jedes teilnehmende Team angeboten, um ihre jeweilige Division und Konferenz zu gewinnen, sowie andere Spezialwetten basierend auf diesen Divisionen oder Konferenzen.
3.2. Australian Rules
3.2.1. Alle Wettmärkte werden inklusive Verlängerung abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen, sofern nicht anders angegeben. Wenn die Dauer eines Spiels vor Spielbeginn von der Regulierungsbehörde geändert wird, gilt die neue Spielzeit als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten bleiben bestehen, solange diese neue reguläre Spielzeit abgeschlossen ist.
3.2.2. Spielwetten
Wenn ein Spiel unentschieden endet, einschließlich Verlängerung, falls gespielt, werden die Einsätze zurückerstattet, sofern nicht ein Preis für das Unentschieden angeboten wird. Wetten werden nur auf das offizielle AFL-Ergebnis abgerechnet.
3.2.3. Spiele, die nicht wie angegeben gespielt werden
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind die basierend auf der ursprünglichen Liste platzierten Wetten ungültig.
3.2.4. Viertelwetten (Live und Vor dem Spiel)
Für alle Viertelwetten gilt: Wenn ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird dies für Abrechnungszwecke berücksichtigt (als Fortsetzung des 4. Viertels).
3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Vor dem Spiel)
Für alle Halbzeitwetten gilt: Wenn eine bestimmte Halbzeit nicht abgeschlossen wird, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird dies für Abrechnungszwecke berücksichtigt (als Fortsetzung der 2. Halbzeit).
3.2.6. Halbzeit/Vollzeit oder Doppeltes Ergebnis
Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus, einschließlich Verlängerung, falls gespielt.
3.2.7. Team, das zuerst punktet
Der Markt umfasst jede Art von Punkt (z.B. Tor/Behind) für Abrechnungszwecke.
3.2.8. Team, das das erste Tor erzielt
Der Markt umfasst nur Tore für Abrechnungszwecke.
3.2.9. Saisonwetten
Mit Ausnahme des Premiership-Siegers werden alle angebotenen AFL-Saisonal-Märkte nur auf die reguläre Saison basieren und auf der offiziellen AFL-Tabelle basieren. Wenn in einem Markt Teams gleichauf sind, wird der Gewinner als das Team mit dem besten Prozentsatz angesehen. (schlechtester Prozentsatz für den Wooden Spoon).
Meiste Niederlagen (reguläre Saison) - Abgerechnet auf das Team, das die meisten Niederlagen in der regulären Saison verzeichnet. Im Falle von zwei oder mehr Teams, die die gleiche Anzahl von Niederlagen verzeichnen, wird der Gewinner als das Team mit dem schlechtesten Verhältnis zwischen erzielten und kassierten Punkten ermittelt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen.
3.3. Badminton
3.3.1. Outright-Wetten sind all-in, ob teilnehmen oder nicht.
Wo anwendbar, wird die Podiumspräsentation die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen die Wetten nicht. Match-Sieger - Falls einer der genannten Spieler vor Beginn des Matches wechselt, sind alle Wetten ungültig.
3.3.2. Falls ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt, oder es gibt keinen denkbaren Weg, wie das Spiel und/oder Match zu einem natürlichen Abschluss gebracht werden könnte, ohne das Ergebnis eines spezifischen Marktes bedingungslos zu bestimmen.
Zum Beispiel, ein Spiel wird bei 20-17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 37.5 Punkte werden als Gewinner/Verlierer abgerechnet, da jeder natürliche Abschluss des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben würde.
3.3.3. In-Play/Live Point Betting wird für einen Spieler angeboten, um den nominierten Punkt zu gewinnen. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.3.4. Aktueller/Nächster Spielleiter nach: Wenn die angegebene Anzahl von Punkten im angegebenen Spiel nicht erreicht wird, wird das Team/der Spieler, der das Spiel gewinnt, als Sieger abgerechnet.
3.4. Bandy
3.4.1. Spielwetten
Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind die basierend auf der ursprünglichen Liste platzierten Wetten ungültig.
3.4.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.4.3. In 2-Way-Märkten gelten Unentschieden- oder Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.4.4. Vor-Spiel-Wetten - Alle Vor-Spiel-Wetten schließen Verlängerungen aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.
3.4.5. In-Play/Live Spielwetten schließen Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben. Gewinnen nach Verlängerung/Shootout-Sieger - Einschließlich Verlängerung/Shootout. Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Hälften auf 3 x 30 Minuten Perioden geändert wird, bleiben die Wetten auf das Spiel bestehen, sofern nicht anders angegeben.
3.4.6. Um die Trophäe zu heben/Um sich zu qualifizieren - Einschließlich Verlängerung/Shootout. Nächste Strafe - Einschließlich Shootout.
3.4.7. In-Play/Live Halbzeitwetten schließen Verlängerungen aus. Die angegebene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten bestehen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.4.8. Für Halbzeitwetten, wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Hälften auf 3 x 30 Minuten Perioden geändert wird, sind die Wetten ungültig.
3.4.9. In-Play/Live 10 Minuten Wetten schließen Verlängerungen aus. Die angegebene 10-Minuten-Spieldauer muss abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Box Score Details verwendet, um Abrechnungszeiten zu bestimmen: Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.1. Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt wird, gelten alle Wetten als "keine Aktion" und die Wetten werden zurückgegeben/ungültig.
3.5.2. Non-MLB Baseball (einschließlich Minor League Baseball) - Pitcher sind nicht gelistet und alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, wer für jedes Team pitcht. Die Regel "8½ Innings" gilt, obwohl im Falle einer Mercy Rule alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen bleiben. Für 7-Inning-Spiele, die als Teil eines Doubleheaders gespielt werden, gilt die Regel "6½ Innings".
3.5.3. In 2-Way-Märkten gelten Unentschieden- oder Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.5.4. Spiele, die nicht wie angegeben gespielt werden
Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind die basierend auf der ursprünglichen Liste platzierten Wetten ungültig.
3.5.5. Vor-Spiel-Wetten/Linien
3.5.5.1. Alle Vor-Spiel-Wetten beinhalten Extra-Innings, sofern nicht anders angegeben.
3.5.5.2. Wo die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen. 3/5/7-Inning-Totals - Wetten werden basierend auf dem Ergebnis nach 3/5/7 vollen Innings abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtpunktzahl wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Überwetten auf die angegebene Gesamtpunktzahl werden als Gewinner, Unterwetten auf die angegebene Gesamtpunktzahl als Verlierer abgerechnet. 3/5/7-Inning-Linie - Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das Team, das als Zweites schlägt, liegt bereits zur Mitte des betreffenden Innings vorn (mit jeder Run-Linie angewendet) oder erzielt die Führung (mit jeder Run-Linie angewendet) in diesem Inning, in diesem Fall wird das Team, das als Zweites schlägt, als Gewinner abgerechnet.
3.5.5.3. Vor-Spiel-Requisiten einschließlich Spieler-Requisiten
3.5.5.3.1. Wo die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle 1. Inning-Requisiten - Das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Spiel-Gesamt-Odd/Even - Wenn die kombinierte Punktzahl null ist, werden die Wetten als Even berechnet.
3.5.5.3.2. Team-Gesamt-Odd/Even - Wenn die Punktzahl des Teams null ist, werden die Wetten als Even berechnet. Gewinnspannen - Unterliegen der Regel "8½ Innings". Abrechnung umfasst Extra-Innings für MLB; für Nicht-MLB, wo ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungültig. Führung nach x Innings - Wetten werden auf das Ergebnis nach den ersten x Inn ings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das Team, das als Zweites schlägt, liegt bereits zur Mitte des betreffenden Innings vorn oder erzielt die Führung in diesem Inning, in diesem Fall wird das Team, das als Zweites schlägt, als Gewinner abgerechnet.
3.5.5.4. Doubleheader
Wenn an einem Tag zwei Spiele mit denselben Teams ausgetragen werden und Quoten nur für ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis des ersten Spiels nach Beginnszeit gewertet.
3.5.5.5. Money Line
Unterliegt der 4½-Innings-Regel.
3.5.5.6. Run Line/Alternative Handicap
Unterliegt der 4½-Innings-Regel.
3.5.5.7. Pre-Game Totals/Alternative Totals
Unterliegt der 4½-Innings-Regel, AUSGENOMMEN wenn das Spieltotal bereits überschritten wurde (wenn das Spieltotal bereits das angegebene Total überschritten hat, werden Wetten auf das Over als Gewinner und Wetten auf das Under als Verlierer abgerechnet).
3.5.5.8. Team Totals
Unterliegt der 4½-Innings-Regel, AUSGENOMMEN wenn das Teamtotal bereits überschritten wurde (wenn das Teamtotal bereits das angegebene Total überschritten hat, werden Wetten auf das Over als Gewinner und Wetten auf das Under als Verlierer abgerechnet).
3.5.5.9. To Go To Extra Innings
Unterliegt der 4½-Innings-Regel, AUSGENOMMEN wenn das Teamtotal bereits überschritten wurde (wenn das Teamtotal bereits das angegebene Total überschritten hat, werden Wetten auf das Over als Gewinner und Wetten auf das Under als Verlierer abgerechnet).
3.5.5.10. Inning Gewinnen (Aktuelles/Nächstes)
Die oberen und unteren Hälften des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, das zweit-schlagende Team führt im angegebenen Inning, wenn das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird.
3.5.5.11. Inning Run Line (Inklusive Alternativen)
Die oberen und unteren Hälften des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, das zweit-schlagende Team hat die Run Line bereits abgedeckt und kann nicht mehr überholt werden.
3.5.5.12. Inning Total (Inklusive Alternativen)
Die oberen und unteren Hälften des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, das angegebene Total wurde bereits überschritten, als das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wurde.
3.5.5.13. Ein Punkt im Inning (Aktuelles/Nächstes)
Die oberen und unteren Hälften des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.5.5.14. Führender nach 'X' Innings
Die oberen und unteren Hälften des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, das zweit-schlagende Team führt und kann nicht mehr überholt werden, wenn das Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird. Im Falle einer Mercy Rule wird der Marktführer der unvollständigen Innings als Spielsieger angesehen.
3.5.5.15. Race to Markets/Team Totals/Total Hits
Die 8½-Innings-Regel gilt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt, oder wenn der natürliche Abschluss des Spiels bedeutet hätte, dass das Ergebnis der Wetten bestimmt wird. Insbesondere für MLB Spring Training-Spiele wird die Abrechnung nur auf 9 Innings basieren, in Fällen, in denen die Regel des natürlichen Abschlusses gelten könnte. Wenn ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder ausgesetzt wird und der natürliche Abschluss des Spiels einen Sieger erfordert, werden Wetten auf das entsprechende "Race To"-Zitat ungültig. Beispiel: Ein MLB-Spiel wird bei einem Stand von 3-3 nach 10 Innings abgebrochen oder ausgesetzt, alle Wetten auf "Race To 4" werden ungültig. Wetten auf "Race To 5/6/7" werden als Keine abgerechnet.
3.5.5.16. Gewinnmarge
Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung umfasst Extra-Innings für MLB; für Nicht-MLB, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind die Wetten ungültig.
3.5.6. In-Play/Live
3.5.6.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen.
3.5.6.2. Total Runs - die 8½-Innings-Regel gilt.
3.5.6.3. Alle Wetten bleiben bestehen/unabhängig von Pitcher-Wechseln.
3.5.6.4. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.
3.5.6.5. “8½/6½/4½” Innings-Regeln
3.5.6.6. “8½-Innings-Regel” Run Line Wetten
Das Spiel muss mindestens 9 vollständige Innings (oder 8½ Innings, wenn das zweit-schlagende Team führt) dauern, damit Wetten aktiv sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen - siehe spezifische Regel).
3.5.6.7. “6½-Innings-Regel” Run Line Wetten (für 7-Inning-Spiele)
Das Spiel muss mindestens 7 vollständige Innings (oder 6½ Innings, wenn das zweit-schlagende Team führt) dauern, damit Wetten aktiv sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden.
3.5.6.8. “4½-Innings-Regel” Money und Total Line
Es müssen mindestens 5 vollständige Innings gespielt werden, es sei denn, das zweit-schlagende Team führt nach 4½ Innings, damit Wetten bestehen. Wenn das Spiel nach diesem Punkt abgebrochen oder ausgesetzt wird, wird der Gewinner durch den Spielstand nach dem letzten vollen Inning bestimmt (es sei denn, das zweit-schlagende Team gleicht aus oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung, in diesem Fall wird der Gewinner durch den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen - siehe spezifische Regel). Im Falle einer Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt bestehen.
3.5.7. Futures Betting - Allgemeine Regeln
3.5.7.1. Outright-, Pennant- und Divisional-Wetten
Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Teamverlagerungen, Namensänderungen, Saisonlänge oder Playoff-Format basierend auf den offiziellen Ergebnissen der jeweiligen Aufsichtsbehörde.
3.5.7.2. Regular Season Wins/Match-Ups
Ein Team muss mindestens 160 reguläre Saisonspiele absolvieren, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele während der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.5.7.3. Regular Season Specials
Alle Märkte beziehen sich auf in der MLB erzielte Saisonstatistiken und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. In anderen Ligen erzielte Statistiken zählen nicht.
3.5.7.4. “Pitcher Number of Wins” Märkte
Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen Scorern der MLB anerkannt werden.
3.5.7.5. Den Pennant Gewinnen
Das Team, das in die World Series einzieht, wird als Gewinner des Pennants angesehen.
3.5.7.6. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen (laut den jeweiligen Aufsichtsbehörden) nicht abgeschlossen oder geändert wird.
3.5.7.7. Wildcard-Wetten
Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, werden als Gewinner angesehen.
3.6. Basketball
3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten
3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind.
3.6.1.2. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird.
3.6.1.3. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel das Spiel am Ort des Auswärtsteams austragen, bleiben Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet wird, andernfalls werden Wetten ungültig.
3.6.1.4. Es müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Speziell für die Version des Spiels „3x3 oder Streetball“ basiert die Settlement auf den offiziellen Wettbewerbsregeln (der Gewinner ist das erste Team, das 21 Punkte erzielt oder das Team mit der höchsten Punktzahl am Ende der festgelegten 10 Minuten). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer unbefristeten Verlängerung, die von dem ersten Team gewonnen wird, das zwei Punkte in der Verlängerung erzielt.
3.6.1.5. In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet/ungültig, und bei Kombiwetten werden die Auswahl als nicht gelaufen betrachtet (zurückgegeben/ungültig).
3.6.1.6. Wenn Märkte für die reguläre Zeit einschließlich der Option „Unentschieden“ angeboten werden, zählen die Verlängerungen nicht.
3.6.1.7. Vor-Spiel-Wetten, einschließlich Spiel-Props
Alle Vor-Spiel-Wetten umfassen die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen
3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines benannten Spielers in verschiedenen Kategorien wie Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. verfügbar. Push-Regeln können gelten.
3.6.1.8.2. Relevante Spieler müssen eingekleidet sein und Spielzeit erhalten, damit Wetten gültig sind. Wenn der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig/werden zurückgegeben. Verlängerungen zählen für Spieler-Props, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spieler-Match-Up verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu bestimmen. Push-Regeln können gelten.
3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double Double: Der Spieler muss in zwei der folgenden fünf statistischen Kategorien 10 oder mehr Punkte erzielen. Triple Double: Der Spieler muss in drei der folgenden fünf statistischen Kategorien 10 oder mehr Punkte erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blockierte Schüsse, Steals.
3.6.1.9. Wire-To-Wire
Dieser Markt wetet darauf, ob ein Team das Spiel am Ende jedes Viertels führt. Wetten auf ein benanntes Team verlieren, wenn es am Ende eines oder mehrerer Viertel nicht uneingeschränkt führt. Wo angeboten, wird „Jedes andere Ergebnis“ als Gewinner in diesem Markt angesehen, wenn die Punktestände am Ende eines Viertels gleich sind oder unterschiedliche Teams am Ende eines Viertels führen.
3.6.1.10. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN Verlängerungen EIN
Wenn ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgesagt wird, müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind.
3.6.1.11. In-Play/Live-Erste-Halbzeit-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen EIN
Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wenn ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgesagt wird, müssen für Spiel- und zweite Halbzeit-Wetten 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.
3.6.1.12. In-Play/Live (4.) Viertel-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen EIN
Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.
3.6.1.13. NBA Futures/Tournament Props
3.6.1.13.1. Regular Season Wins/Match-Ups - Das Team muss alle geplanten regulären Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele während der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.6.1.13.2. Den Titel der Division Gewinnen - NBA-Tiebreaker-Regeln gelten.
3.6.1.13.3. Den Konferenz-Titel Gewinnen - Das Team, das in die NBA-Meisterschaft einzieht, wird als Gewinner der Konferenz angesehen.
3.6.1.13.4. Die Settlement aller Märkte wird durch offizielle Ranglisten und Statistiken der Turnieraufsichtsbehörden, z.B. NBA, FIBA, bestimmt.
3.6.1.13.5. Outright-, Division-, Konferenz- und Regionalwetten
3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Teamverlagerungen, Namensänderungen oder Saisonlänge. Serienwetten.
3.6.1.13.5.2. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis settled.
3.7. Beach Football/Soccer
3.7.1. Alle Wetten werden auf Basis von 36 Minuten Spielzeit berechnet, 3 Perioden zu je 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.
3.7.2. Nachspielzeit und Strafstoßschießen werden nur für Wetten berücksichtigt, bei denen kein Unentschieden in der regulären Spielzeit angeboten wird, wie zum Beispiel Team zum Weiterkommen, Turniergewinner usw. Das Spiel wird gewertet, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Basis der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.
3.8. Beach Volleyball
3.8.1. Outright-Wetten sind auf das Gesamtergebnis bezogen: ob das Team vollständig antritt oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die Podiumspräsentation die Settlement der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen die Wetten nicht.
3.8.2. Wenn sich der Ort des Spiels (des Sportgeländes) ändert, bleiben alle Wetten gültig. Wenn einer der angekündigten Teilnehmer im Paar vor Beginn des Spiels ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.8.3. Im Falle eines begonnenen, aber nicht vollständig ausgetragenen Spiels werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass der Satz und/oder das Spiel bis zu seinem natürlichen Abschluss gespielt werden können, ohne das Ergebnis eines spezifischen Marktes eindeutig zu bestimmen.
Beispielsweise wird ein Satz bei einem Stand von 18-17 als abgeschlossen betrachtet; Wetten auf Über/Unter 35,5 Punkte im Satz werden als gewonnen/verloren angesehen, da jede natürliche Beendigung des Satzes mindestens 36 Punkte ergeben hätte.
3.8.4. Aktueller/Nächster Satz-Führender Nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.
3.9. Bowls
3.9.1. Non-runner no-bet. Die Veranstaltung muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Beginn starten, damit Wetten gültig sind. Outright-Märkte können einer Regel-4-Abzug unterliegen.
3.9.2. Match-Wetten
Ein Match muss innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt stattfinden, damit Wetten gültig sind. Falls ein Match aus irgendeinem Grund nicht stattfindet (z.B. aufgrund der Verletzung eines Spielers) werden alle Vor-Match-Wetten ungültig, und die Einsätze werden zurückerstattet. Falls ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Gewinner angesehen.
3.10. Boxen/MMA/UFC
3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage gültig. Falls ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt wird, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Für Wettzwecke wird der Kampf als begonnen angesehen, wenn das Glockenzeichen für die erste Runde ertönt.
3.10.2. Wenn ein Kämpfer die nächste Runde nicht antritt, wird sein Gegner als Gewinner der vorherigen Runde gewertet.
3.10.3. Im Falle eines Kampfes, der als No Contest erklärt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt wurde.
3.10.4. Money Line/Zum Kampf Gewinnen (2-Wege)
Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet, dies umfasst auch einen Kampf, der in einem Mehrheits-Draw endet. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis, das im Ring bekannt gegeben wird, settled. Nachträgliche Berufungen/Änderungen beeinflussen die Settlement nicht (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.
3.10.5. Kampf/Wettkampf-Wetten (3-Wege)
Ein Preis für ein Unentschieden wird angeboten. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis, das im Ring bekannt gegeben wird, settled. Nachträgliche Berufungen/Änderungen beeinflussen die Settlement nicht (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.
3.10.6. Kampf-Ergebnis 5-Wege / Exakte Methode des Sieges
Die Settlement basiert auf dem offiziell bekannt gegebenen Ergebnis.
3.10.7. Unentschieden oder Technisches Unentschieden
Ein Unentschieden ist ein Punktestand-Unentschieden. Ein Technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus irgendeinem Grund, der nicht Knockout, Technischer Knockout oder Disqualifikation ist, beendet.
3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO
Knockout (KO) ist, wenn der Boxer nach einer 10-Sekunden-Zählung nicht aufsteht. Technischer Knockout (TKO) ist die 3-Niederlagen-Regel oder wenn der Schiedsrichter eingreift. Jede Ecken-Rückziehung wird als technischer Knockout (TKO) betrachtet, es sei denn, der Kampf wird anschließend von den Richtern entschieden oder als No Contest erklärt.
3.10.9. Einzelkämpfer A oder B durch Entscheidung
Dies wird basierend auf jeder der folgenden Entscheidungen berechnet: Technisch, Mehrheits-, Split- oder Einstimmige Entscheidung. Dies schließt auch Disqualifikationen ein. Alle Wetten bleiben bestehen/werden gültig, unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.
3.10.10. Gesamt-Runden
Für Boxen (3-Minuten-Runden, Settlement-Zwecke) wird, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als die halbe Runde betrachtet, um unter oder über zu bestimmen.
Für UFC (5-Minuten-Runden) wird, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde als die halbe Runde betrachtet, um unter oder über zu bestimmen. Falls aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden Wetten auf die Runde, die bereits platziert wurden, ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.10.11. Runde oder Runde-Gruppen-Wetten
3.10.11.1. Falls aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden Wetten auf die Runde, die bereits platziert wurden, ungültig und die Einsätze zurückerstattet.
3.10.11.2. Für Wettzwecke bezieht sich das Wetten auf Runden oder Gruppen von Runden auf einen Kämpfer, um durch KO, TKO oder Disqualifikation in dieser Runde oder Gruppe von Runden zu gewinnen. Im Falle einer technischen Entscheidung (mithilfe der Punktrichter) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung settled.
3.10.12. In-Play/Live
3.10.12.1. Boxen
3.10.12.1.1. Kampfgewinner 3-Wege
Beinhaltet Preis für das Unentschieden.
3.10.12.1.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege
Wetten werden zurückgegeben/ungültig im Falle eines Unentschiedens.
3.10.12.1.3. Gesamt-Runden 2-Wege
Vollständige Rundenangaben werden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für Settlement-Zwecke verwendet. Im Falle eines Rücktritts eines Kämpfers in der Pause zwischen Runden, z.B. 6 und 7, wird dies als Runde 6 für Settlement-Zwecke betrachtet, d.h. die letzte vollständig abgeschlossene Runde.
3.10.12.1.4. Kampf bis zur Distanz
Für Settlement-Zwecke müssen die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten als Ja gewertet werden.
3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Zu punkten/Gesamt usw.)
Für Settlement-Zwecke wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO'd wird oder einen obligatorischen 8-Sekunden-Zählung erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Sturz oder anderes angesehen wird, zählt nicht).
3.10.12.2. UFC
3.10.12.2.1. Kampfgewinner 3-Wege
Beinhaltet Preis für das Unentschieden.
3.10.12.2.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege
Wetten werden zurückgegeben/ungültig im Falle eines Unentschiedens.
3.10.12.2.3. Gesamt-Runden 2-Wege
Vollständige Rundenangaben werden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für Settlement-Zwecke verwendet. Im Falle eines Rücktritts eines Kämpfers in der Pause zwischen Runden, z.B. 2 und 3, wird dies als Runde 2 für Settlement-Zwecke betrachtet, d.h. die letzte vollständig abgeschlossene Runde.
3.10.12.2.4. Kampf bis zur Distanz
Für Settlement-Zwecke müssen die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten als Ja gewertet werden.
3.10.12.2.5. Methode des Gewinns
Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com settled.
3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Zu punkten/Gesamt usw.)
Für Settlement-Zwecke wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO'd wird oder einen obligatorischen 8-Sekunden-Zählung erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Sturz oder anderes angesehen wird, zählt nicht).
3.11. Cricket
3.11.1. Alle Matches
3.11.1.1. Matches, die nicht wie aufgeführt gespielt werden
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Kampfgewinner 3-Wege
Beinhaltet den Preis für ein Unentschieden.
3.10.12.2.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege
Wetten werden zurückgegeben/ungültig, wenn es ein Unentschieden gibt.
3.10.12.2.3. Gesamtanzahl Runden 2-Wege
Vollständige Rundenquoten werden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung verwendet. Falls ein Kämpfer zwischen den Runden, z.B. 2 und 3, aus dem Kampf ausscheidet, wird dies als Runde 2 für Abrechnungszwecke gewertet, d.h. als die letzte vollständig abgeschlossene Runde.
3.10.12.2.4. Kampf über die Distanz
Für Abrechnungszwecke müssen die offizielle Anzahl an Runden vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten als Ja abgerechnet werden.
3.10.12.2.5. Methode zum Sieg
Wetten werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com abgerechnet.
3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Zum Punkten/Gesamt usw.)
Für Abrechnungszwecke wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der entweder K.O. geht oder eine obligatorische 8-Zählung erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder anderes gewertet wird, zählt nicht).
3.11. Cricket
3.11.1. Alle Spiele
3.11.1.1. Spiele nicht wie aufgelistet
Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel umgekehrt werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
3.11.1.2. 1. Over Gesamt Runs
Preise werden für die Gesamtzahl der Runs angeboten, die während des 1. Overs des Spiels erzielt werden. Extras und Strafruns werden einbezogen. Der Over muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.11.1.3. 1. Over - Ein 4 erzielt
Der Over muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst jede Lieferung, bei der ein Batter GENAU vier Runs erzielt (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.4. 1. Over - Ein 6 erzielt
Der Over muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst jede Lieferung, bei der ein Batter GENAU sechs Runs erzielt (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.5. 1. Over - Eine Boundary erzielt
Der Over muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst nur Runs, die durch Erreichen der Boundary für vier oder sechs Runs erzielt werden (ausschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).
3.11.1.6. Team/Batter, der ein Fifty/Hundred im Spiel erzielt (Vor dem Spiel)
3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss geplant sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke zählt jedes Score eines Batters von 50 oder mehr.
3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs für jedes Team. One Day-Spiele - Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele - Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden. The Hundred - Alle 100 Bälle müssen geworfen werden.
3.11.1.7. (Team) Top Batter/Bowler
Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht im Start-XI des Spiels sind, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht batten oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.1.8. Top Batter/Bowler
Wetten gelten für das gesamte Spiel beider Teams. Wetten auf Spieler, die nicht in einem der Start-XI des Spiels sind, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht batten oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.1.9. Batter Match Runs (Vor dem Spiel)
3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss geplant sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred - Alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One Day-Spiele - Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County-Championship-Spiele - Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.
3.11.1.10. Die meisten Run Outs 3-Wege (Vor dem Spiel)
Preise werden angeboten, welches Team die meisten Run-Outs beim Fielden erzielt. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel in Overs reduziert wird und ein Ergebnis erreicht wird, dann wird das Team, das die meisten Run-Outs beim Fielden erzielt hat, unabhängig von der Anzahl der geworfenen Overs als Sieger betrachtet. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählt jeder Run-Out während des Super-Overs nicht für Abrechnungszwecke. In Test- und First-Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.
3.11.1.11. 1. Innings Score (Vor dem Spiel)
3.11.1.11.1. Preise werden für die Anzahl der Runs angeboten, die während des 1. Innings des Spiels erzielt werden, unabhängig davon, welches Team zuerst bat. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss geplant sein, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred - Alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One Day-Spiele - Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele - Erklärungen gelten als Ende eines Innings für Abrechnungszwecke. Im Falle eines aufgegebenen 1. Innings sind alle Wetten ungültig. Im Falle eines nicht abgeschlossenen Innings aufgrund äußerer Einflüsse oder schlechten Wetters sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.11.1.12. Gesamte Match Runs, die meisten Match-Sechser oder -Vierer/Gesamte Match-Sechser oder -Vierer (Vor dem Spiel)
3.11.1.12.1. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.11.1.12.2. Test- und County-Championship-Spiele, das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden, andernfalls sind Wetten ungültig .
3.11.1.12.3. Twenty20-Spiele - Die vollen 20 Overs für jedes Team. One Day-Spiele - Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.2. Vorab-Wetten auf Cricket-Märkte
3.11.2.1. Falls der Captain/Coach eines Teams aufgerufen wird, um das Spiel zu entscheiden, wird der Name des Captains des letztendlichen Captain des Spiels für alle Wetten verwendet. Bei Wetten auf den Captain, der eine Münzwurfentscheidung trifft, muss der Captain aufgerufen werden, um die Münze zu werfen.
3.11.2.2. Für Wetten auf "Top Batter/Bowler" oder "Top Batter/Bowler von Team" müssen Spieler auf der offiziellen Website des Spiels als spielen angegeben sein.
3.11.2.3. Alle Vorab-Wetten auf "Beste 3 Batters/Bowler" beziehen sich auf alle 11 Spieler des Teams.
3.11.2.4. Die gesamte Anzahl an Runs ist die Anzahl, die von den Schlagleuten des Teams erzielt wurde, die während der gesamten Dauer des Spiels ein vollständiges Inning absolviert haben.
3.11.2.5. Bei Wetten auf die Gesamtanzahl an Runs oder auf die Anzahl der Runs pro Over müssen alle Runs, einschließlich Extras und Strafruns, gezählt werden. Die Abrechnung erfolgt basierend auf den vollständigen Overn, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.11.2.6. Das Ergebnis für das Endergebnis eines Spiels basiert auf der offiziellen Website des Spiels.
3.11.2.7. Bei Wetten auf die Gesamtanzahl der Runs müssen vollständige Innings gespielt werden, wenn ein Inning vorzeitig durch äußere Einflüsse oder schlechtes Wetter endet, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.
3.11.2.8. Test- und First-Class-Spiele zählen alle Innings des Spiels für Abrechnungszwecke.
3.11.2.9. Wetten auf die Anzahl der sechser oder vierer Runs beziehen sich auf alle Runs, die während des gesamten Spiels erzielt werden.
3.11.2.10. Wetten auf die Anzahl der Runs in einem bestimmten Inning beziehen sich auf das gesamte Inning, und es müssen alle Bälle des Innings gezählt werden.
3.11.2.11. Wetten auf die Anzahl der Run-Outs beziehen sich auf alle Run-Outs während des gesamten Spiels.
3.11.2.12. Bei Wetten auf den Top Batter/Bowler müssen die offiziellen Ergebnisse nach dem Spiel verwendet werden, und es werden nur die Batter/Bowler berücksichtigt, die während des gesamten Spiels gespielt haben.
3.11.2.13. Wetten auf den besten Batter/Bowler der einzelnen Teams müssen während des Spiels entschieden werden, und es zählt nur der Batter/Bowler des Teams, der die höchste Anzahl an Runs erzielt oder die meisten Wickets nimmt.
Wetten gelten, wenn mindestens ein Ball geworfen wurde und das offizielle Ergebnis vorliegt. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln und Wetten auf ein Unentschieden sind verloren. Ein Ergebnis wird als Unentschieden gewertet, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn das zuletzt spielende Team sein Inning abgeschlossen hat (d.h. alle Innings sind abgeschlossen). Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.
3.11.3.2. Bester Batter/Bowler (Vor dem Spiel)
3.11.3.2.1. Nur das erste Inning zählt.
3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in den Start-XI sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht batten oder bowlen, werden als verloren betrachtet.
3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Im Falle von zwei oder mehr Spielern mit der gleichen Anzahl an Wickets wird der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Gewinner betrachtet.
3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred im 1. Inning
Wetten gelten für das 1. Inning des Spiels, und die Abrechnung erfolgt basierend auf dem Team, das als erstes bat (im Gegensatz zu beiden Teams). Das Inning muss abgeschlossen sein (Deklarationen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für die Abrechnung zählt jede Punktzahl eines Batters von 50/100 oder mehr.
3.11.3.4. Batter des Teams erzielt ein Fifty/Hundred im 1. Inning
Deklarationen werden für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings betrachtet. Im Falle eines aufgegebenen 1. Innings sind alle Wetten ungültig. Falls ein Inning aufgrund äußerer Einflüsse oder schlechtem Wetter nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Batters von 50/100 oder mehr.
3.11.3.5. Inning Runs; In-Play/Live (einschließlich alternativer Quoten)/Inning Sixes
3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out oder erklärt das Inning für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.3.5.2. Für Inning Sixes spezifisch gilt für die Abrechnung das Ergebnis aller Lieferungen, bei denen ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-Run/Overthrows).
3.11.3.6. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overn (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.3.6.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overn aufgrund äußerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.
3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overn (z.B. ein Team ist vorzeitig All Out oder erreicht sein Ziel), bleiben die Wetten gültig.
3.11.3.7. Führung im ersten Inning
Beide Teams müssen ihr erstes Inning abschließen, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen). Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.3.8. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. Für die Gesamtanzahl der Runs eines Spielers in der Serie zählen die Runs, die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielt wurden. Für die Spielerleistung zählen die Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.
3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Wege)
Extras und Strafruns werden einbezogen. Der Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gelten, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.11.3.10. Bester Batter / Bowler (Beide Teams)
Wetten auf den besten Batter / Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in den Start-XI sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht batten / bowlen, werden als verloren betrachtet. Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.3.11. Testmatch-Teamtotale (2-Wege)
Für Testmatches werden die Totale nur auf das 1. Inning berechnet. Es müssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out oder erklärt das Inning für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.3.12. Eröffnungs-Paarung Over/Unter Innings Runs
Wetten gelten, sobald ein Ball in jedem Team-Inning geworfen wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Inning aufgegeben wird.
3.11.3.13. Ein Fifty in einem der Innings erzielen Ja/Nein
Das gesamte Spiel zählt. Wetten gelten, nachdem der Batter einen Ball gespielt hat oder bevor er den ersten Ball gespielt hat, falls er vorher aus ist. Die Punktzahl zählt, wenn der Batter nicht aus ist, einschließlich wenn das Inning erklärt wird. Alle Wetten gelten unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen.
3.11.4. County Championship Matches
3.11.4.1. Matchwetten
3.11.4.1.1. Es sei denn, es wird ein Preis für ein Unentschieden angegeben, sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.1.2. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.
3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels wird als Unentschieden gewertet, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn das zuletzt spielende Team sein Inning abgeschlossen hat (d.h. alle Innings sind abgeschlossen, oder, im Fall von Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overn gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetter oder schlechter Sicht endgültig gestoppt wird).
3.11.4.2. Innings Runs
Es müssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out oder erklärt das Inning für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.11.4.3. Bester Team-Batter/ Bester Team-Bowler
3.11.4.3.1. Nur das erste Inning zählt.
3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in den Start-XI sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht batten oder nicht bowlen, werden als verloren betrachtet.
3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Over geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Im Falle von zwei oder mehr Spielern mit der gleichen Anzahl an Wickets wird der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Gewinner betrachtet.
3.11.4.4. Führung im ersten Inning
Beide Teams müssen ihr erstes Inning abschließen, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen). Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.4.5. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overn (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.4.5.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overn aufgrund äußerer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.
3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overn (z.B. ein Team ist vorzeitig All Out oder erreicht sein Ziel), bleiben die Wetten gültig.
3.11.5. Cricket-Weltmeisterschaft/Turnierwetten
3.11.5.1. Gesamte Turnier-Runs / Gesamte Turnier-Wickets
Für jedes Spiel, das abgebrochen oder durch das Duckworth-Lewis-Verfahren reduziert wird, zählen nur die tatsächlich erzielten Runs und Wickets.
3.11.5.2. Gesamte Turnier-Run Outs / Gesamte Turnier-Stumpings
Für Abrechnungszwecke zählt die offizielle Gesamtzahl unabhängig von abgebrochenen oder reduzierten Spielen.
3.11.5.3. Team mit den meisten Sixes / Spieler mit den meisten Sixes / Gesamte Turnier-Sixes
3.11.5.3.1. Für Abrechnungszwecke gilt dies für alle Lieferungen, bei denen ein Batter genau sechs Runs erzielt (einschließlich All-run/Overthrows). Für Abrechnungszwecke zählt die offizielle Gesamtzahl unabhängig von abgebrochenen oder reduzierten Spielen. Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.3.2. Für den Spieler-Markt speziell muss der Batter mindestens eine Lieferung gespielt haben, andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.11.5.4. Team mit der höchsten Inning-Punktzahl / Team mit der niedrigsten Inning-Punktzahl
Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungs-Paarung / Team mit der höchsten Punktzahl in den ersten 10 Overn
Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.11.5.6. Turnier-Hat-Trick
Wetten werden als ‘Ja’ gewertet, wenn ein 'Hat-Trick' (definiert als wenn ein Bowler drei Batter mit aufeinander folgenden Lieferungen im selben Spiel aus dem Spiel nimmt) offiziell während des Turniers verzeichnet wird.
3.11.5.7. Spieler des Turniers
Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Turniers abgerechnet. Die Dead-Heat-Regeln gelten.
3.12. Radrennen
3.12.1. Einzel-Strecke/Gesamtwertung/Fahrer-Finish-Position
3.12.1.1. Teilnehmer müssen die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Strecke überqueren, damit die Wetten gelten. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung(en), die von den jeweiligen Rennleitern bei der Siegerehrung veröffentlicht werden, abgerechnet.
3.12.1.2. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen die Wetten nicht. Bei Team-Klassifikationsmärkten basiert die Abrechnung auf den Endplatzierungen in Zeit-basierten Klassifikationen (sofern es mehr als einen Team-Wettbewerb bei einer bestimmten Veranstaltung gibt).
3.12.1.3. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.12.2. Match-Ups
3.12.2.1. Match-Ups werden abgerechnet, wenn der Radfahrer die höchste Platzierung bei der angegebenen Veranstaltung/Rennen oder Etappe erreicht.
3.12.2.2. Falls einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht überqueren, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer starten, aber ein bestimmtes Rennen oder eine Etappe nicht beenden, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer eine bestimmte Veranstaltung/Rennen oder Etappe starten und nur einer das Rennen beendet, wird der Radfahrer, der die Veranstaltung/Rennen oder Etappe beendet, als Sieger angesehen.
3.12.3. Event Specials
Alles oder nichts. Die angegebene Veranstaltung muss vollständig abgeschlossen werden (gesetzliche Anzahl an Etappen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Für einige Specials muss die gesetzliche Anzahl an Teams die angegebene Veranstaltung starten, damit die Wetten gelten.
3.13. Darts
3.13.1. Outright-Wetten
Keine Wetten auf Nicht-Teilnehmer. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.13.2. Pre-Game Matchwetten
3.13.2.1. Im Falle eines Spiels, das beginnt aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nächste Runde aufsteigt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Sieger für die Abrechnung angesehen.
3.13.2.2. Für Premier League Darts-Veranstaltungen können Matchwetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Märkten angeboten werden. Für die Abrechnung umfasst der 3-Wege-Markt die Tie-Option. Wetten im 2-Wege-Markt sind ungültig, wenn das Ergebnis des Spiels ein Unentschieden ist.
3.13.3. Handicap 2-Wege und 3-Wege Legs/Set-Wetten
Im Falle, dass die gesetzliche Anzahl an Legs/Sets nicht abgeschlossen, geändert oder von den für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.
3.13.4. Einzelspieler-Checkouts
Falls das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.5. Erster Leg/Set-Märkte
Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.13.6. Führender nach 4/6 Legs
Die ersten 4/6 Legs müssen abgeschlossen werden, damit die Wetten gelten.
3.13.7. Rennen zu 3 Legs
Ein Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten gelten.
3.13.8. Höchster Checkout 3-Wege
Falls das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.9. Höchster Checkout 2-Wege
Falls das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten. Bei einem Unentschieden der Spieler sind die Wetten ungültig.
3.13.10. Checkout-Gesamtmärkte
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match oder das relevante Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Für 2-Wege-Märkte sind Wetten ungültig, wenn die Spieler ein Unentschieden erzielen.
3.13.11. Nächster Leg-Checkout
Der Bull zählt als rot. Das Leg muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gelten.
3.13.12. Gesamte Legs/Sets
Falls das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.13. Checkout-Märkte
Der Bull zählt als rot. Das Leg muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gelten.
3.13.14. Meiste 180er
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.
3.13.15. 180er Gesamtmärkte
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match oder das relevante Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.13.16. Erster 180er
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wenn kein 180er erzielt wird, sind die Wetten ungültig.
3.13.17. 170er Finish im Match
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets)
Vorhersage des Ergebnisses nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sets und des Gesamtsiegers des Matches. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.
3.13.19. Erste Dart-Märkte
Die Abrechnung erfolgt bei der ersten Dart- oder Dart-Satz in einem bestimmten Leg/Set. Ein Bounce-Out wird für Abrechnungszwecke als Andere betrachtet. Bei einem Matchformat, bei dem Double In verwendet wird, wird der Markt ungültig, wenn er irrtümlich angeboten wird.
3.13.20. 9-Dart-Finish
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.13.21. Premier League Specials
3.13.21.1. Das Finale/Die Halbfinale erreichen/nicht erreichen - Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten gelten.
3.13.21.2. Abstieg - Nach der entsprechenden Woche der Spiele werden die beiden letzten Spieler in der Liga-Tabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Abrechnungszwecke als Sieger angesehen.
3.13.21.3. Sieger der regulären Saison - Für die Abrechnung bezieht sich dies auf den Spieler, der die Liga-Tabelle nach den Gruppenspielen vor den Play-offs anführt.
3.13.22. 9-Dart-Specials
3.13.22.1. Wird der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Match erzielen - Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt.
3.13.22.2. Wird der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier erzielen - Der Spieler muss einen Dart im Turnier werfen, damit die Wetten gelten.
3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben - Das Turnier muss abgeschlossen werden, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt. Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Spieler-Rückzügen.
3.13.23. In-Play/Live-Wetten
Wetten auf Märkte eines Spiels, das vor der vollständigen Beendigung der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Legs/Sets abgebrochen wird, sind ungültig, außer für solche Wetten, bei denen das Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bestimmt war. Zum Beispiel, wenn die Quote für Gesamte Legs oder Gesamte 180er zum Zeitpunkt des Abbruchs überschritten wurde.
3.14. Floorball
3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Ein Spiel wird für Abrechnungs- oder Berechnungszwecke als abgeschlossen angesehen, wenn 50 Minuten gespielt wurden.
3.14.2. Alle Match-Märkte werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Überstunden aus, falls diese gespielt werden, es sei denn, es wird anders angegeben.
3.14.3. Match Totals Ungerade oder Gerade - Wenn es kein Ergebnis gibt, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
3.14.4. Überstundenmärkte – Nur Punkte/Aktionen innerhalb der Überstunden zählen für Wettzwecke.
3.14.5. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn die Heim- und Auswärtsteams für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Liste basieren, ungültig.
3.15. Fußball
3.15.1. 90 Minuten Spiel
3.15.1.1. Alle Match-Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 90 Minuten Spielzeit, es sei denn, es wird anders angegeben. Dies umfasst jegliche hinzugefügte Verletzungs- oder Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung, Zeit für ein Elfmeterschießen oder Golden Goal.
3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele, bei denen alle Match-Märkte basierend auf dem tatsächlichen Ergebnis abgerechnet werden, wenn das Spiel endet (ohne Verlängerung), unabhängig davon, ob die vollen 90 Minuten gespielt wurden, und Beach-Fußball, wo Märkte speziell nur auf 36 Minuten Spielzeit abgerechnet werden.
3.15.2. Extra-Time In-Play/Live Märkte
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Statistiken für die Verlängerung abgerechnet. Jegliche Tore oder Ecken, die in der regulären Spielzeit erzielt oder genommen wurden, zählen nicht.
3.15.3. Abgebrochene, Verschobene oder Verlegte Spiele
3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglichen Startzeitpunkt neu angesetzt oder wiederholt werden.
3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor dem Abschluss von 90 Minuten Spielzeit abgebrochen wird, wird ungültig, außer für Wetten, bei denen das Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bestimmt war. Der Markt muss vollständig bestimmt sein, damit Wetten gelten. Zum Beispiel bleiben Wetten auf den ersten Torschützen oder die Zeit des ersten Tores bestehen, wenn ein Tor zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielt wurde oder über 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel sind.
3.15.4. Spiele nicht wie gelistet gespielt
3.15.4.1. Wenn der Spielort geändert wird (außer zum Boden des Auswärtsteams), bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn die Heim- und Auswärtsteams für ein gelistetes Spiel vertauscht werden (z. B. das Spiel wird auf dem ursprünglichen Boden des Auswärtsteams gespielt), sind Wetten, die auf der ursprünglichen Liste basieren, ungültig.
3.15.4.2. Wir werden uns bemühen, alle Spiele auf unserer Website zu identifizieren, die an einem neutralen Ort gespielt werden. Für Spiele, die an einem neutralen Ort gespielt werden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), bleiben Wetten bestehen, unabhängig davon, welches Team als Heimteam aufgeführt ist.
3.15.4.3. Wenn die offizielle Spielansetzung andere Teamdetails auflistet als die auf unserer Website angegebenen, sind die Wetten ungültig, z.B. wenn die offizielle Spielansetzung eine andere Bezeichnung für das Team angibt, wie Reservespieler/Jugendgruppe z.B. U21/Geschlecht z.B. Frauen.
3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben die Wetten bestehen, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Teamnamen ohne die Bezeichnung 'XI' im Namen auflisten.
3.15.5. Erster/Letzter Spieler, der ein Tor erzielt (Pre-Match und Live)
3.15.5.1. Wetten gelten nur für die regulären 90 Minuten des Spiels. Es wird versucht, Quoten für den ersten/letzten Torschützen aller möglichen Teilnehmer anzubieten. Spieler, die ursprünglich nicht aufgeführt waren, gelten als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Torschützen, wenn die Auswahl erst nach dem ersten Tor eingewechselt wird.
3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als mögliche Kandidaten für die Wetten auf den letzten Torschützen betrachtet.
3.15.5.3. Nachträgliche Überprüfungen durch offizielle Stellen werden nicht für die Abrechnung berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Abrechnung von Wetten nicht berücksichtigt werden.
3.15.6. Jederzeit Torschütze (Pre-Match) und Torschütze (Live)
Alle Wetten auf einen Spieler, der zu irgendeinem Zeitpunkt im angegebenen Spiel teilnimmt, bleiben bestehen.
3.15.7. Mehrfache Torschützen / Zwei oder mehr Tore erzielen / Ein Hattrick erzielen
Wetten gelten nur für die regulären 90 Minuten des Spiels. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden für Abrechnungszwecke berücksichtigt.
3.15.8. Endergebnis
Vorhersage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.
3.15.9. Jederzeit korrektes Ergebnis
Vorhersage, ob das korrekte Ergebnis, und welchem Team, zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel eintritt. Falls ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.10. Team, das mit X oder Y Toren gewinnt
Dieser Markt erlaubt es, auf ein bestimmtes Team zu wetten, das mit einer spezifischen Tor-Differenz (X oder Y Toren) gewinnt. Zum Beispiel, wenn Sie auf Chelsea wetten, um mit zwei oder drei Toren gegen Manchester City zu gewinnen. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit einem Ergebnis von 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Wetten verlieren, wenn Chelsea mit einer Tor-Differenz von 1 oder 4 gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Manchester City endet oder unentschieden endet, verliert die Wette ebenfalls. Dieser Markt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, es sei denn, es wird anders angegeben.
3.15.11. Team Erster/Letzter Torschütze
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl erst nach dem ersten Tor dieses Teams eingewechselt wird, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.
3.15.12. Spieler, der zu irgendeinem Zeitpunkt ein Tor erzielt
3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als 'Kandidaten' betrachtet. Jede Wette auf ein Spiel, das nicht abgeschlossen wird, ist ungültig/erhält eine Rückerstattung, es sei denn, sie haben bereits ein Tor erzielt.
3.15.12.2. Eigentore zählen nicht bei der Abrechnung von Wetten.
3.15.13. Zeit des ersten Tores
Wenn ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen wird, gelten alle Wetten auf Zeitbänder, die abgeschlossen wurden, als verlorene Wetten, und andere Zeitbänder, die das Zeitband des Abbruchs enthalten, sind ungültig und werden als Nicht-Teilnehmer behandelt.
3.15.14. Nachspielzeit
Wetten auf die Menge der Nachspielzeit werden basierend auf der Zeit des vierten Offiziellen auf der Anzeigetafel abgerechnet, nicht der tatsächlichen gespielten Zeit.
3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Ereignisse
Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um in den ersten 10 Minuten zu zählen. Intervalle werden als Minute des Spiels angegeben. Zum Beispiel: 1-15 Minuten entsprechen 00:00-14:59, 16-30 Minuten entsprechen 15:00-29:59, 31-45 Minuten entsprechen 30:00 bis zur Halbzeit; 46-60 Minuten entsprechen 45:00-59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.
1-5 Minuten entsprechen 00:00-04:59, 1-60 Minuten entsprechen 00:00-59:59 usw.
3.15.16. Zeit des ersten Eckballs
Wetten werden auf die tatsächliche Zeit abgerechnet, zu der der Eckball ausgeführt wird (nicht die Zeit, zu der er vergeben wird).
3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Wege)
Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Berücksichtigung des tatsächlichen Ergebnisses im Spiel, angepasst um das Handicap.
3.15.18. Ergebnis zur Halbzeit, einschließlich In-Play/Live
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.19. Korrektes Ergebnis zur Halbzeit
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.21. Tore in der ersten Halbzeit
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.22. Rest des Spiels Märkte
Wetten basieren nur auf dem Ergebnis des Spiels zwischen dem Zeitpunkt der Wette und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit. Zum Beispiel, wenn der Punktestand zum Zeitpunkt der Wette 2-1 war und das Endergebnis 3-2 ist, ist das Ergebnis für den Rest des Spiels ein 'Unentschieden'.
3.15.23. Team mit der höchsten Toranzahl in der Halbzeit
Vorhersage, in welcher Halbzeit ein bestimmtes Team mehr Tore erzielen wird. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.24. Alle Eckball-Märkte
Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezählt.
3.15.25. Erster/Letzter Eckball des Spiels
Wenn es keine Eckbälle im Spiel gibt, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet.
3.15.26. Eckbälle in der ersten Halbzeit, einschließlich In-Play/Live
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.27. 2-Wege Eckbälle In-Play/Live
Abrechnung erfolgt basierend auf der Gesamtanzahl der Eckbälle im Spiel. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.28. Meiste Eckbälle In-Play/Live
Abrechnung erfolgt basierend auf dem Team, das die meisten Eckbälle im Spiel erhält. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.29. Rennen um X Eckbälle In-Play/Live
Abrechnung erfolgt basierend auf dem Team, das zuerst die angegebene Anzahl an Eckbällen erreicht. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 Minuten usw. In-Play/Live
Abrechnung erfolgt basierend auf dem Ergebnis zur angegebenen Zeit im Spiel. Zum Beispiel wird das Ergebnis nach 10 Minuten auf dem Ergebnis nach 10:00 Minuten Spielzeit basieren. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.15.31. Halbzeit - Endstand Doppel-Ergebnis
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.32. Gemischtes/Mythisches Fußball
3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die an realen Spielen in ihren jeweiligen Ligen/Wettbewerben teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden basierend auf der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wenn der Beginn eines der Spiele um mehr als 24 Stunden verzögert wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/werden zurückerstattet.
Beispiel für ein gemischtes/mythisches Match: Manchester United vs Real Madrid
Premier League Ergebnis Manchester United 2:1 Everton
La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla
Gemischtes/mythisches Fußballergebnis Manchester United 2:3 Real Madrid
In diesem Beispiel Manchester United vs Real Madrid; gewinnt Real Madrid dieses Match und die Gesamtanzahl der Tore beträgt 5. Die Doppelchance-Ergebnisse sind 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.
3.15.32.2. Spiel-Specials
3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
3.15.32.2.2. Wetten werden nach dem Ergebnis am Ende der regulären 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, es sei denn, es ist anders angegeben.
3.15.32.2.3. Wenn einer oder mehrere Teilnehmer in einer Spezialwette nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Quoten bestehen, sofern verfügbar.
3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen
Das Team muss in beiden Halbzeiten mehr Tore als der Gegner erzielen.
3.15.32.4. Doppelchance
Die folgenden Optionen sind verfügbar:
1 oder X - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
X oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
1 oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
Wenn ein Spiel an neutralem Ort gespielt wird, wird das zuerst genannte Team für Wettzwecke als Heimteam betrachtet.
3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS
Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball
Wenn ein Team mit irgendeinem Vorsprung gewinnt, wird dieses Team als Gewinner abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0.25 Ball
Team, das einen 0.25 Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden - Die Hälfte der Einsätze wird auf diese Auswahl zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen 0.25 Ball-Vorsprung erhält:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0.75 Ball
Team, das einen 0.75 Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Sieg mit genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen 0.75 Ball-Vorsprung erhält:
- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Niederlage mit genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren.
- Niederlage mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball
Team, das einen vollen Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Sieg mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen vollen Ball-Vorsprung erhält:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Niederlage mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
- Niederlage mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap In-Play/Live (einschließlich 1. und 2. Halbzeit Wetten)
Alle Wetten auf den asiatischen Handicap In-Play/Live-Markt werden gemäß dem Ergebnis für das gesamte Spiel abgerechnet. Dies umfasst Tore, die vor und nach dem Platzieren der Wette erzielt werden.
3.15.32.5.6. Asiatische Eckball-Handicaps
3.15.32.5.6.1. Ganze Eckball- oder halbe Eckball-Handicaps - Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckballanzahl angewendet, und das Team mit den meisten Eckbällen nach Anpassung des Handicaps wird für Abrechnungszwecke als Gewinner betrachtet. Wenn die Anzahl der Eckbälle für jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckball-Handicaps - Zum Beispiel bedeutet „0.5, 1“ ein 0.75 Eckball-Handicap, bei dem Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen halbem Eckball und ganzem Eckball aufgeteilt wird. Wenn ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezählt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.32.5.7. 1. und 2. Halbzeit Asiatische Eckbälle In-Play/Live
Wetten werden wie vor dem Spiel auf asiatische Eckbälle abgerechnet, jedoch wird das Ergebnis auf die Gesamtanzahl zur Halbzeit abgerechnet. Wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap in der Verlängerung In-Play/Live
Die normalen In-Play/Live-Asian-Handicap-Regeln gelten, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Stand zu Beginn der Verlängerung wird als 0-0 betrachtet.
3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtanzahl der Eckbälle
Vorhersage der Gesamtanzahl der Eckbälle in einem Spiel. Die Eckball-Linie wird entweder als Viertel-Eckball, halber Eckball oder ganzer Eckball angegeben, mit der Abrechnung wie folgt.
3.15.32.5.10. Eckball-Linie von 8.5
Wenn Sie auf über 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Ansonsten ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 Eckbälle im Spiel gibt. Ansonsten ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Eckball-Linie einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn die Gesamtanzahl der Eckbälle mit der Eckball-Linie übereinstimmt.
3.15.32.5.11. Eckball-Linie von 8.25
3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf über wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen über 8 Eckbälle und über 8.5 Eckbälle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Wenn es genau 8 Eckbälle gibt, ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Ansonsten ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen unter 8 Eckbälle und unter 8.5 Eckbälle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Wenn es genau 8 Eckbälle gibt, gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Ansonsten ist Ihr gesamter Einsatz verloren.
3.15.32.5.11.2. Wenn ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezählt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische Eckbälle In-Play/Live
Wird wie vor dem Spiel auf asiatische Eckbälle abgerechnet. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.15.32.5.13. 1. Halbzeit Asiatische Eckbälle In-Play/Live
Wird wie vor dem Spiel auf asiatische Eckbälle abgerechnet, jedoch wird das Ergebnis zur Halbzeit abgerechnet. Wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.32.6. TORSCHLUSS
Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten.
3.15.32.2.2. Wetten werden nach dem Ergebnis am Ende der regulären 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, es sei denn, es ist anders angegeben.
3.15.32.2.3. Wenn einer oder mehrere Teilnehmer in einer Spezialwette nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Quoten bestehen, sofern verfügbar.
3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen
Das Team muss in beiden Halbzeiten mehr Tore als der Gegner erzielen.
3.15.32.4. Doppelchance
Die folgenden Optionen sind verfügbar:
1 oder X - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
X oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
1 oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
Wenn ein Spiel an neutralem Ort gespielt wird, wird das zuerst genannte Team für Wettzwecke als Heimteam betrachtet.
3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS
Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball
Wenn ein Team mit irgendeinem Vorsprung gewinnt, wird dieses Team als Gewinner abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0.25 Ball
Team, das einen 0.25 Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden - Die Hälfte der Einsätze wird auf diese Auswahl zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen 0.25 Ball-Vorsprung erhält:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
- Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf die Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0.75 Ball
Team, das einen 0.75 Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Sieg mit genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen 0.75 Ball-Vorsprung erhält:
- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Niederlage mit genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren.
- Niederlage mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball
Team, das einen vollen Ball-Vorsprung gibt:
- Sieg mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Sieg mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
- Unentschieden oder Niederlage - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
Team, das einen vollen Ball-Vorsprung erhält:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Niederlage mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
- Niederlage mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.
3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap In-Play/Live (einschließlich 1. und 2. Halbzeit Wetten)
Alle Wetten auf den asiatischen Handicap In-Play/Live-Markt werden gemäß dem Ergebnis für das gesamte Spiel abgerechnet. Dies umfasst Tore, die vor und nach dem Platzieren der Wette erzielt werden.
3.15.32.5.6. Asiatische Eckball-Handicaps
3.15.32.5.6.1. Ganze Eckball- oder halbe Eckball-Handicaps - Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckballanzahl angewendet, und das Team mit den meisten Eckbällen nach Anpassung des Handicaps wird für Abrechnungszwecke als Gewinner betrachtet. Wenn die Anzahl der Eckbälle für jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckball-Handicaps - Zum Beispiel bedeutet „0.5, 1“ ein 0.75 Eckball-Handicap, bei dem Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen halbem Eckball und ganzem Eckball aufgeteilt wird. Wenn ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezählt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.32.5.7. 1. und 2. Halbzeit Asiatische Eckbälle In-Play/Live
Wetten werden wie vor dem Spiel auf asiatische Eckbälle abgerechnet, jedoch wird das Ergebnis auf die Gesamtanzahl zur Halbzeit abgerechnet. Wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap in der Verlängerung In-Play/Live
Die normalen In-Play/Live-Asian-Handicap-Regeln gelten, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Stand zu Beginn der Verlängerung wird als 0-0 betrachtet.
3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtanzahl der Eckbälle
Vorhersage der Gesamtanzahl der Eckbälle in einem Spiel. Die Eckball-Linie wird entweder als Viertel-Eckball, halber Eckball oder ganzer Eckball angegeben, mit der Abrechnung wie folgt.
3.15.32.5.10. Eckball-Linie von 8.5
Wenn Sie auf über 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Ansonsten ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 Eckbälle im Spiel gibt. Ansonsten ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Eckball-Linie einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn die Gesamtanzahl der Eckbälle mit der Eckball-Linie übereinstimmt.
3.15.32.5.11. Eckball-Linie von 8.25
3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf über wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen über 8 Eckbälle und über 8.5 Eckbälle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Wenn es genau 8 Eckbälle gibt, ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Ansonsten ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen unter 8 Eckbälle und unter 8.5 Eckbälle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Wenn es genau 8 Eckbälle gibt, gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Ansonsten ist Ihr gesamter Einsatz verloren.
3.15.32.5.11.2. Wenn ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezählt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische Eckbälle In-Play/Live
Wird wie vor dem Spiel auf asiatische Eckbälle abgerechnet. Wenn das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.
3.15.32.5.13. 1. Halbzeit Asiatische Eckbälle In-Play/Live
Wird wie vor dem Spiel auf asiatische Eckbälle abgerechnet, jedoch wird das Ergebnis zur Halbzeit abgerechnet. Wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.32.6. TORSCHLUSS
Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten.
3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, werden die Wetten auf die Gesamtanzahl der Tore (für eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum) ungültig. Das Team mit den meisten Toren muss 50% der Spiele absolviert haben, damit Wetten gültig sind. Regel 4 (Abzüge) kann bei verschobenen Spielen zur Anwendung kommen.
3.15.33.4.3. Turnier-Strafstöße Verpasst/Geschossen
Alle Strafstöße, die in den regulären 90 Minuten, der Verlängerung und im Elfmeterschießen ausgeführt werden, zählen. Wenn ein Strafstoß wiederholt werden muss, zählen die zuvor nicht anerkannten Strafstöße nicht.
3.15.33.4.4. Turnier-Eckbälle
Nur Eckbälle, die in den regulären 90 Minuten genommen werden, zählen.
3.15.33.4.5. Team Unbesiegt
Das Team muss das Turnier ohne eine einzige Niederlage oder ohne eine Niederlage in einem Hin- und Rückspiel abschließen. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt als „Nein“ abgerechnet wird.
3.15.33.4.6. Turnier- und Top-Torschützen-Doppelte
Ein Sonderpreis wird für die Vorhersage des Turniersiegers und des Turnier-Torschützenkönigs angeboten. Bei Gleichstand gelten die Regelungen für Dead-Heats.
3.15.33.4.7. Goldener Ball
Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls (der beste Spieler des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklärt) abgerechnet.
3.15.33.4.8. Goldener Handschuh
Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs (der beste Torwart des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. erklärt) abgerechnet.
3.15.33.4.9. Goldener Schuh
Dieser Markt wird auf den offiziellen Torschützenkönig abgerechnet, unter Berücksichtigung der Tie-Breaker der zuständigen Organisation (FIFA/UEFA usw.). Zum Beispiel: Assists, Minuten und diese Regeln haben Vorrang vor den regulären Torschützenkönig-Regeln.
3.15.33.4.10. UEFA Spieler des Turniers
Dieser Markt wird auf den Gewinner des „Spielers des Turniers“ (der beste Spieler des Turniers, wie von UEFA erklärt) abgerechnet.
3.15.33.4.11. Vereins-Torschützen-Wettkampf
Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Einsätze zurückerstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.33.4.12. Am Weitesten Vorangeschrittenes Team
Basierend auf der Runde, in der ein Team aus dem Wettbewerb ausscheidet – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, wird als am weitesten fortgeschritten angesehen. Wenn zwei Teams in derselben Runde (z.B. Viertelfinale oder Gruppenphase) ausscheiden, sind die Wetten ungültig.
3.15.33.4.13. Qualifikations-Matchups
Wenn ein Team vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert wird und ein Freilos vergeben wird, werden alle Wetten auf diese Qualifikation ungültig.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Saison-Specials
Wetten werden auf die endgültige Liga-Position/Punktezahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, es sei denn, es wird im speziellen Markt ausdrücklich erwähnt. Spieler-Torschützen-Specials – Wetten werden auf die Anzahl der relevanten Tore für den/die Club(s) und in den angegebenen Ligen abgerechnet.
3.15.33.5.2. Playoffs Erreichen
Die Teams, die die Playoff-Positionen erreichen und in die Playoff-Runde einziehen, werden für diesen Markt als Gewinner abgerechnet. Beispielsweise werden Teams, die automatisch aufsteigen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Positionen als Verlierer betrachtet.
3.15.33.5.3. In der oberen/unteren Hälfte Abschließen
Wetten werden basierend auf den offiziellen Endpositionen am Ende der Saison abgerechnet.
3.15.33.5.4. Abstieg-Wetten
Wenn ein Team vor Beginn der Saison aus der Liga entfernt wird, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig, und ein neuer Abstieg-Markt wird eröffnet.
3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger
Die Abrechnung erfolgt nach Hinzufügung der Handicap-Punkte zur endgültigen Punktzahl aller Teams. Dead-Heat-Regeln gelten (Torunterschied wird ignoriert).
3.15.33.5.6. Divisions-Wetten
Für Abrechnungszwecke wird bei Divisions-Wetten die Endposition der Teams nach dem geplanten Programm von Spielen für die Platzierung herangezogen (Dead-Heat-Regeln gelten, wenn zwei oder mehr Teams in der Tabelle (gemäß offiziellen Wettbewerbsregeln) gleich abschneiden), und es wird keine Berücksichtigung für Playoffs oder nachfolgende Erkundigungen durch die jeweiligen Ligen geben. Wetten gelten für jedes Team, das nicht alle seine Spiele absolviert.
3.15.33.5.7. Torschützenkönig
Nur Tore, die innerhalb der angegebenen Division erzielt werden, zählen für diesen Markt, unabhängig vom Team (innerhalb dieser Division), für das sie erzielt wurden. Das Team, das neben dem Spieler angegeben ist, dient nur zur Referenz. Nur Ligatore zählen – Playoff-Spiele ausgeschlossen. Eigentore zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten.
3.15.33.5.8. Saison-Match-Wetten/Team-Punkte-Gesamtsummen
Wenn ein Team nicht alle seine Spiele absolviert, werden alle Match-Wetten und Wetten auf die Team-Punkte-Gesamtsummen, die dieses Team betreffen, ungültig – ob Gewinn oder Verlust.
3.15.34. FUSSBALL/SOCCER STATISTIKEN
3.15.34.1. Team-Tore
Anzahl der Tore, die vom benannten Team erzielt wurden. Nur 90 Minuten Spielzeit zählen, Verlängerung und Strafstöße zählen nicht.
3.15.34.2. Spieler-Gesamt-Tore
Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore in den 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.34.3. Gesamt-Eckbälle, Eckbälle in der zweiten Halbzeit
Eckbälle, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Eckball-Märkte gilt. Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Falls ein Eckball wiederholt werden muss (z.B. bei einem Foul im Strafraum), zählt nur ein Eckball.
3.15.34.4. Eckbälle in der Verlängerung In-Play/Live
Nur Eckbälle in der Verlängerung zählen. Falls ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.5. Eckball-Handicap
Eckbälle, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Eckballanzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Gewinner zu bestimmen. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.6. Alternative Eckbälle
Die Abrechnung des Marktes für alternative Eckbälle basiert auf der Gesamtanzahl der Eckbälle am Ende des Spiels.
3.15.34.7. Multicorners
Dieser Markt ist die Anzahl der Eckbälle in der ersten Halbzeit multipliziert mit der Anzahl der Eckbälle in der zweiten Halbzeit (zum Beispiel Erste Halbzeit 6 x Zweite Halbzeit 6 = 36, Erste Halbzeit 12 x Zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.8. Gesamt-Tore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamt-Tore In-Play/Live
Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.9. Torlinie in der Verlängerung In-Play/Live
Die normalen In-Play/Live-Torlinienregeln gelten, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Stand zu Beginn der Verlängerung wird als 0-0 angesehen.
3.15.34.10. Zehn-Minuten-Ereignisse In-Play/Live
Wetten werden auf die Anzahl der Ereignisse im angegebenen zehnminütigen Zeitraum abgerechnet. Die Zeiträume 41-50 und 81-90 schließen Nachspielzeit ein. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie stattfinden – nicht vergeben. Im Falle einer Spielabbruchs werden Wetten auf nicht absolvierte Zeiträume ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Beachten Sie, dass für den 10-Minuten-Freistöße-Markt ein Strafstoß nicht als Freistoß zählt. Eckbälle, Einwürfe, Abstoß und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Foul-Einwürfe zählen nicht.
3.15.34.11. Tore Ungerade/Gerade
Ein Spiel, das mit 0-0 endet, wird auf eine gerade Anzahl von Toren abgerechnet. Für Team-ungerade/gerade-Märkte, wenn das angegebene Team kein Tor erzielt, wird auf eine gerade Anzahl von Toren abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.15.34.12. Beide Teams treffen
Falls ein Spiel abgebrochen wird, nachdem beide Teams ein Tor erzielt haben, werden Wetten auf „Ja“ als Gewinner und Wetten auf „Nein“ als Verlierer abgerechnet. Andernfalls, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Teams ein Tor erzielen, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.13. Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit
Vorhersage, ob beide Teams in der 1. Halbzeit und/oder in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.14. Heim/Auswärts Team trifft in der 1./2. Halbzeit
Vorhersage, ob ein Team in der 1. oder 2. Halbzeit eines Spiels ein Tor erzielt. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort stattfindet, gilt das zuerst genannte Team als Heimteam für Wettzwecke.
3.15.34.15. Halbzeit-Ergebnis/Beide Teams treffen
Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und ob beide Teams in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.16. Halbzeit-Ergebnis/Gesamt-Tore
Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und der Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.17. Tore Über/Unter
Vorhersage, ob es in einem Spiel unter oder über 2,5 Tore geben wird. Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.18. Gesamt-Tor-Minuten
3.15.34.18.1. Vorhersage der aggregierten Zeit aller Tore, die im Spiel erzielt wurden, z.B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute summieren sich auf 134 Minuten. Tore, die in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielt werden, zählen als 45. Tore, die in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielt werden, zählen als 90. Sollte ein Streit über die Zeit eines Tor auftreten, wird die von der PA bereitgestellte Zeit als Abrechnungszeit angesehen.
3.15.34.18.2. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wetten haben sich bereits auf den Ausgang ausgewirkt (z.B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten, die auf über 140 Gesamt-Tor-Minuten setzen, werden als Gewinner ausgezahlt, während Wetten auf unter und Bracket-Wetten Verlierer sind).
3.15.34.19. Gelbe Karten Märkte
3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Wenn ein Spieler eine Rote Karte für zwei gelbe Karten erhält, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert.
3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff gezeigt wird, wird ignoriert.
3.15.34.19.3. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die keinen weiteren Teil im Spiel nehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtanzahl. Falls ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.20. Anzahl der Karten im Spiel
3.15.34.20.1. Gelbe Karte zählt als 1, rote Karte zählt als 2. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert (z.B. maximale Kartenzahl pro Spieler ist 3). Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff gezeigt wird, wird ignoriert.
3.15.34.20.2. Karten, die an Nicht-Spieler (z.B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die keinen weiteren Teil im Spiel nehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtanzahl. Falls ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.15.34.21. Erster Spieler verwarnt/Nächster Spieler mit Karte (Spieler-Markt)
Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die für dasselbe Ereignis eine Karte erhalten, wird der Spieler, der als erster vom Schiedsrichter eine Karte gezeigt bekommt, als Gewinner für Abrechnungszwecke angesehen. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diese Märkte. Wenn TV-Berichterstattung oder Spielinformationen nicht eindeutig sind, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.34.22. Zeit der Ersten Karte
Beide gelbe und rote Karten zählen für diesen Markt.
3.15.34.23. Erste/Nächste Karte (Team-Märkte)
Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die für denselben Vorfall eine Karte erhalten, wird der Spieler, der als erster vom Schiedsrichter eine Karte gezeigt bekommt, für die Abrechnung als Gewinner angesehen.
Für Wettzwecke wird eine rote Karte als 2 Karten gezählt. Zum Beispiel, nach 2 gelben Karten und 1 roter Karte, wird die nächste Karte als 5. Karte angesehen. Wenn die TV-Berichterstattung oder die Spielinformationen unklar sind, wer die erste Karte erhalten hat, sind Wetten ungültig.
3.15.34.24. Schüsse auf/über das Ziel Statistik
Nur Schüsse der angreifenden Mannschaft zählen, z.B. ein Eigentor zählt nicht als Schuss auf das Ziel.
3.15.34.25. Methode des Ersten/Nächsten Tors
Freistoß - Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgefälschte Schüsse zählen, sofern der Freistoß-Schütze das Tor anerkannt bekommt. Dazu gehören auch Tore direkt aus einem Eckstoß.
Strafstoß - Das Tor muss direkt aus dem Strafstoß erzielt werden, wobei der Strafstoß-Schütze als Torschütze anerkannt werden muss.
Eigentor - Wenn das Tor als Eigentor anerkannt wird.
Kopfball - Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.
Andere Methode - Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgeführt sind, wie z.B. Schüsse aus dem Spiel heraus.
Kein Tor
3.15.34.26. Überlegenheit
Wenn ein Markt zur Torüberlegenheit für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z.B. Heimtore gegen Auswärtstore), sind alle Wetten ungültig, wenn ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden.
3.15.34.27. Team, das als Erstes/Zweites/Nächstes Tor erzielt
Eigentore zählen dem Team, dem das Tor zugesprochen wird.
3.15.34.28. Team, das das letzte Tor erzielt
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.29. Letzter Strafstoß – Treffer/Fehlschuss
Vorhersage, ob der letzte im Elfmeterschießen zugesprochene Strafstoß erzielt oder verfehlt wird. Wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.30. Team Nächster Strafstoß
Vorhersage, ob der nächste Strafstoß des Teams erzielt oder verfehlt wird. Wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht oder das Team den vorgesehenen Strafstoß nicht ausführt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.31. Team Strafstöße Konvertiert
Vorhersage der Gesamtanzahl der Strafstöße, die ein Team im Elfmeterschießen erzielt. Wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.32. Team, das den letzten Strafstoß ausführt
Vorhersage, welches Team den letzten Strafstoß im Elfmeterschießen erhält. Wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.33. Ball trifft das Gebälk
Der Ball muss zurück ins Spiel prallen, um für die positive Berechnung/Abrechnung dieses Marktes zu zählen. Jede Abfälschung aus dem Spiel zählt nicht als Treffer des Gebälks.
3.15.34.34. Auswechselungs-Märkte
Welches Team wird als erstes wechseln? - Falls keine Auswechslungen stattfinden, gewinnt „Keine“ (sofern angeboten) oder alle Wetten sind ungültig. Wenn beide Teams gleichzeitig oder zur Halbzeit wechseln, gewinnt „Beide Teams zur gleichen Zeit“. Auswechslungen, die in derselben Spielunterbrechung vorgenommen werden, gelten als gleichzeitig.
3.15.34.35. Sonstige Statistikmärkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles etc.)
Statistiken von dem offiziellen Score-Anbieter oder der offiziellen Website des betreffenden Wettbewerbs oder Spiels werden zur Abrechnung verwendet. Wenn keine Statistiken von einem offiziellen Anbieter vorliegen oder diese signifikant fehlerhaft sind, verwenden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabwicklung. Bei inkonsistenten oder signifikant widersprüchlichen Beweisen erfolgt die Abrechnung auf Basis unserer eigenen Statistiken.
3.15.35. Transfer- und Manager-Specials
3.15.35.1. Transfer-Specials
Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein bestimmtes Datum für den Transfer angegeben ist, muss der Spieler bis zum angegebenen Zeitpunkt bei dem Club registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Club wechselt und sofort wieder verliehen wird, erfolgt die Abrechnung nach dem Club, der den Spieler permanent verpflichtet, nicht dem Leihclub.
3.15.35.2. Nächster Manager
3.15.35.2.1. Sollte ein Manager nicht angegeben sein, bleiben alle Wetten bestehen. Andere Manager können auf Anfrage angegeben werden.
3.15.35.2.2. Ein Interimstrainer oder Caretaker-Manager zählt nicht, es sei denn, er bestreitet mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele und wird dann für die Abrechnung als permanenter Manager betrachtet. Ein Sportdirektor zählt nicht, und falls die Struktur des Managements sich ändert und kein Manager mehr vorhanden ist, wird die Person, die verantwortlich ist, die erste Mannschaft aufzustellen (basierend auf vernünftigen Quellen und Ermessen), als Gewinner angesehen.
3.16. Futsal
3.16.1. Alle Match-Märkte werden nur auf die reguläre Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Auch der Markt „Match Odd/Even“ wird im Falle eines 0:0 als „Even“ abgerechnet. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt.
3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/Elfmeter entschieden: Qualifikation/Lift Trophy/Win Shoot-out.
3.16.3. Halbzeitsmärkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (zusätzliches Spielzeit wird ausgeschlossen). Im Falle einer nicht abgeschlossenen Halbzeit sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt.
3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)
3.17.1. Outright-Wetten
Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von der Dauer der Saison, dem Provinz- oder Qualifikationsformat.
3.17.2. Match-Wetten
3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Gaelic Sports-Wetten nur auf die reguläre Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet, einschließlich der Nachspielzeit. Verlängerung zählt nur, wenn spezifiziert. Wenn ein Markt speziell Verlängerung umfasst und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.2. Wetten werden nur auf das offizielle Ergebnis des GAA (Gaelic Athletics Association) abgerechnet. Falls ein Team nicht spielt, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.3. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn Heim- und Auswärtsteam umgekehrt werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Aufstellung basieren, ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden innerhalb der gleichen „Gaelic Week“ (Montag - Sonntag, UK-Zeit) neu terminiert und gespielt. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, abgesehen von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits festgelegt ist.
3.17.3. Doppeltes Ergebnis
Vorhersage des Ergebnisses (Heim/Unentschieden/Auswärts) zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.
3.17.4. Gesamtergebnis des Spiels wird zur Abrechnung verwendet (Tor = 3, Punkt = 1)
Erklärung der Punktevergabe: Ein Tor (unter der Querlatte) zählt als 3 Punkte. Ein Punkt (über der Querlatte) zählt als 1 Punkt. Das Ergebnis und die Gesamtpunktzahl/auf Punkte basierende Märkte werden auf der Summe aller Tore und Einzelpunkte abgerechnet.
3.17.5. Halbzeitswetten
Bei Halbzeitsmärkten muss die betreffende Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind oder berechnet werden, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits festgelegt.
3.17.6. Team, das 1. / Letztes Tor erzielt
Eigentore zählen.
3.18. Golf
3.18.1. Outright-Wetten/Top-Nationalität usw.
3.18.1.1. Keine Wetten auf Nichtteilnehmer. Outright-Märkte können von einer Regel 4 (Abzüge) betroffen sein. Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der die Trophäe erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Bei Platzierungswetten werden die Regeln für geteilte Platzierungen angewendet, wenn erforderlich.
3.18.1.2. Offizielle Ergebnisse der Tour-Seite zum Zeitpunkt der Trophäenverleihung werden für die Abrechnung verwendet (nachfolgende Disqualifikationen zählen nicht). Einige Touren oder Veranstaltungen erklären möglicherweise keinen Gewinner durch ein Playoff, wenn die niedrigsten Ergebnisse gleich sind. Regeln für geteilte Platzierungen gelten, wenn kein eindeutiger Gewinner erklärt wird.
3.18.1.3. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z.B. widrige Wetterbedingungen) auf eine geringere Anzahl von Löchern verkürzt wird, werden Outright-Wetten, die vor der letzten vollendeten Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der die Trophäe erhält, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.
3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher abgeschlossen wurden oder Outright-Wetten nach der letzten vollendeten Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.
3.18.2. Rücktritte oder zweifelhafte Teilnahme
Wenn Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teilnimmt, sind die Wetten ungültig. Wenn der Spieler abgeschlagen hat, bleiben die Wetten bestehen und der Spieler gilt als teilgenommen. Im Falle eines Rücktritts nach dem Abschlagen sind die Einsätze auf Outright-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten verloren.
3.18.3. Wetten ohne benannten Spieler(s)
Regeln für geteilte Platzierungen gelten für Gewinnwetten, es sei denn, die ausgeschlossenen Spieler gewinnen das Turnier nicht. Regeln für geteilte Platzierungen gelten auch für die Platzierungsanteile der Each-way-Wetten.
3.18.4. Gruppenwetten
3.18.4.1. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung. Abzüge für Nichtteilnehmer gemäß Regel 4 (Abzüge) gelten. Regeln für geteilte Platzierungen gelten, es sei denn, der Gewinner wird durch ein Playoff bestimmt.
3.18.4.2. Wenn ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen betroffen ist, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Turniergewinner ermittelt wird und mindestens 36 Löcher abgeschlossen sind. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.
3.18.5. Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Platzierung
Regeln für geteilte Platzierungen gelten.
3.18.6. Endplatzierung eines benannten Spielers
Im Falle eines Gleichstands für eine Platzierung zählt die geteilte Platzierung. Zum Beispiel zählt ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern um den 8. Platz als Endplatzierung des 8. Platzes.
3.18.7. Match-Wetten (3-Weg) - (54, 72 oder 90 Löcher usw.)
3.18.7.1. Wenn ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen betroffen ist, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Turniergewinner ermittelt wird und mindestens 36 Löcher abgeschlossen sind. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Offizielle Ergebnisse der Tour-Seite zum Zeitpunkt der Trophäenverleihung werden für die Abrechnung verwendet (nachfolgende Disqualifikationen zählen nicht).
3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung.
3.18.7.3. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder sich nach Beginn zurückzieht, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen.
3.18.7.4. Wenn ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert wird, wenn der andere Spieler im Match-Wettbewerb bereits den Cut verpasst hat, wird der disqualifizierte Spieler als Gewinner angesehen.
3.18.7.5. Wenn ein Preis für ein Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind Wetten auf beide Spieler verloren.
3.18.8. Turnier-Paarungen (2-Wege)
Wie oben, aber Wetten sind im Falle eines Unentschiedens ungültig.
3.18.9. 18-Loch-Wetten
Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Spieler werden paarweise eingeteilt, sie können zusammen spielen oder nicht.
3.18.10. 18-Loch - 2- und 3-Ball-Wetten
3.18.10.1. Wetten sind gültig, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.
3.18.10.2. Offizielle Turnierseitenwerte, die am Tag aufgezeichnet werden, zählen für die Abrechnung (nach dieser Zeit erfolgte Disqualifikationen zählen nicht). Wetten auf 2- oder 3-Bälle bleiben bestehen, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen.
3.18.10.3. Für Turniere, die das Stableford-Wertungssystem verwenden, wird der höchste Punktesammler während der Runde als Gewinner betrachtet. Nicht-Teilnehmer; 2- und 3-Ball-Wetten sind ungültig.
3.18.10.4. Bei 2-Ball-Wetten, wenn kein Preis für ein Unentschieden angeboten wird, sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wenn ein Preis für ein Unentschieden angeboten wird, regelt dieser die Abrechnung. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Regeln für Unentschieden. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z.B. 7-Ball, 9-Ball usw.) betreffen, gelten die Regeln für Unentschieden. Nicht-Teilnehmer - keine Wette. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) werden angewendet.
3.18.11. Wire-to-Wire-Gewinner
Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 (einschließlich gemeinsamer Führung) führen und das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen vollständig und wie geplant vor dem Event abgeschlossen werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).
3.18.12. Direkt/Doppelte Vorhersage
Für eine direkte Vorhersage müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge 1. und 2. werden. Für eine doppelte Vorhersage müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge 1. und 2. werden. Beide Spieler müssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit die Wetten bestehen bleiben, andernfalls werden die Wetten auf diese Auswahl ungültig/erhoben. Regeln für Unentschieden können gelten.
3.18.13. Vierbälle
Wetten sind gültig, sobald beide Paarungen am ersten Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher betreffen (z.B. 4-Ball, 5-Ball usw.), gelten die Regeln für Unentschieden. Nicht-Teilnehmer - keine Wette. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) werden angewendet.
3.18.14. Handicap-Wetten
Handicap vom Endergebnis abziehen, um den Gewinner zu bestimmen. Das Turnier muss abgeschlossen werden, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer angesehen. Für Nicht-Teilnehmer gelten Regel 4 (Abzüge) und SP-Platzbedingungen. Regeln für Unentschieden gelten.
3.18.15. Mythische Paarungen
Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Wenn die Punktzahlen nach 18 Löchern gleich sind, sind die Wetten ungültig.
3.18.16. Match-Play-Märkte
3.18.16.1. Wenn ein Match nicht beginnt (z.B. Spieler verletzt oder disqualifiziert vor Beginn eines Matches), sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Wetten auf Märkte, die durch die offiziellen Turnier- und Spielergebnisse (einschließlich des Endergebnisses des Matches und Einzelwetten auf Matches) entschieden werden können, werden mit diesen Ergebnissen abgerechnet. Dies schließt ein, wenn ein Match vorzeitig endet, sei es durch Vereinbarung der Spieler oder durch Verletzung.
3.18.16.2. Der Match-Gewinner (2-Wege) wird nach dem Gewinner einschließlich aller zusätzlichen Löcher entschieden. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Match-Gewinner (2-Wege) ungültig. Match-Ergebnis (3-Wege) und Gewinn-Marge schließen zusätzliche Löcher, wenn gespielt, nicht ein. Insbesondere für die Märkte Gewinn-Marge und Letztes Loch gespielt gilt: Wenn ein Match vor Abschluss der angegebenen Anzahl von Löchern endet, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler an einem Punkt im Match zurücktritt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Z.B. Die verbleibende Anzahl der Löcher ist größer oder gleich der Punktzahl zum Zeitpunkt des Rücktritts.
3.18.16.3. Für den Markt Letztes Loch gespielt, wenn ein Spieler nach dem 16. Loch, wenn das Match unentschieden ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 Schlag führt, zurücktritt, wird das letzte Loch als Loch 18 angesehen, da ein natürlicher Abschluss des Matches das Spielen des 18. Lochs erfordern würde. Unvollständige Einzel-Loch-Wetten sind ungültig.
3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten
Die Abrechnung erfolgt auf den Spieler, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht hat. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z.B. bei schlechtem Wetter, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler die Trophäe gewonnen hat (Wetten bleiben bestehen, solange ein als Gewinner betrachteter Spieler vorhanden ist und mindestens 18 Löcher abgeschlossen werden).
Wenn ein Spieler disqualifiziert oder zurücktritt, nachdem er begonnen hat, bevor zwei Runden abgeschlossen sind, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen. Ein Preis wird für das Unentschieden angeboten, und im Falle eines Unentschiedens werden Wetten auf beide Spieler als verloren betrachtet.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und andere internationale Matches
Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top-Punkte-Sammler und Richtiges Ergebnis, Format Richtiges Ergebnis, Gesamtpunkte-Märkte, werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Im Presidents Cup, Um die Trophäe zu gewinnen (ohne die Unentschieden-Option), gelten die Regeln für Unentschieden. Einzel-Matches - Wenn ein einzelnes Match unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.
3.18.19. Golf-Specials
3.18.19.1. Gewinn-Punktzahl - Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 für Turniere, wo anwendbar), andernfalls sind Wetten ungültig. Gewinn-Marge - Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem Gewinner und dem Einzelnen, der den zweiten Platz belegt (einschließlich eines Preises, wenn das Turnier in ein Playoff geht). Im Falle von widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinflussen, bleibt die Abrechnung bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden.
3.18.19.2. Hole in One - Bezieht sich auf einen Hole-in-One, der in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers erzielt wird. Im Falle von widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinflussen, bleiben die Wetten bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Im Falle eines Hole-in-One, aber wenn 36 Löcher nicht gespielt werden, wird die Ja-Option - Hole-in-One - als Gewinner betrachtet.
3.18.19.3. Cut machen/verpassen - Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit Wetten bestehen bleiben. Im Fall eines Turniers, bei dem ein Mehrfach-Cut-System angewendet wird, wird die Abrechnung durch das Spielen oder Nicht-Spielen eines Spielers in der nächsten Runde nach dem 1. offiziellen Cut definiert. Gewinnen/Nicht gewinnen eines Majors - Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Erhöhte Gewinne - Bezieht sich auf die Turnier-Outright-Wetten.
3.19. Windhundrennen
3.19.1. Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, es sei denn, sie werden durch die nachfolgenden spezifischen Regeln für Windhundrennen ersetzt.
3.19.2. Wetten auf benannte Windhunde, die nicht laufen, sind ungültig. Wenn nur die Startnummer ausgewählt wird, wird der Ersatzhund eingesetzt. Wetten werden zum Startpreis, Show-Preis oder Frühpreis, wo verfügbar, angenommen.
3.19.3. Platzwetten werden nicht akzeptiert und, wenn irrtümlich angenommen, sind sie ungültig. Wenn ein Windhund aus einem Rennen zurückgezogen wird, werden Wetten, die vor der Rücknahme zu Früh- oder Show-Preisen platziert wurden, zum Startpreis (SP) abgerechnet.
3.19.4. Ersatz-Windhunde
Kunden haben zwei Optionen beim Platzieren von Wetten auf Windhundrennen. Sie können entweder die Wette nach Startnummer oder nach Hundenamen platzieren. Wenn Sie eine Wette nach Startnummer platzieren, wird Ihre Wette auf die Startnummer abgerechnet, unabhängig davon, ob ein Ersatz läuft oder nicht. Wenn Sie eine Wette nach Hundenamen platzieren und der Hund nicht läuft, wird Ihre Wette ungültig.
3.19.5. Annahme von Wetten
Wetten, die nach der offiziellen "Abschalt"-Zeit platziert werden, sind unabhängig davon, ob die Wette gewinnt oder verliert, ungültig.
3.19.6. Tote-Wetten
Wir akzeptieren keine Tote-Wetten auf Windhundrennen. Etwaige irrtümlich angenommenen Wetten werden zum äquivalenten Startpreis abgerechnet.
3.19.7. Platzbedingungen
In Rennen mit 5-7 Teilnehmern zahlen wir 1/4 der Quoten für die Plätze 1 und 2.
In Rennen mit 8 Teilnehmern zahlen wir 1/5 der Quoten für die Plätze 1, 2 und 3.
Bei Rennen mit 4 oder weniger Teilnehmern gehen Platzwetten nur auf den Gewinn.
3.19.8. Tricast-Wetten
3.19.8.1. Gewinnwetten werden gemäß dem Computergestützten Tricast-Dividende und einem Einsatz von 1 £ abgerechnet.
3.19.8.2. Wenn ein Tricast auf ein Rennen angenommen wird, bei dem kein Tricast erklärt wird, wird die Wette als Vorhersage auf die ersten beiden nominierten Auswahlmöglichkeiten abgerechnet.
3.19.9. Neu angesetzte Windhundrennen
Wetten, die auf einem ungültigen Rennen platziert wurden, das am selben Tag neu angesetzt wird, werden wie folgt abgerechnet:
• Einzelwetten (einschließlich Einzelvorhersagen und Tricasts) - Alle Wetten bleiben bestehen, es sei denn, eine Rückerstattung wird vor dem Start des neu angesetzten Rennens beantragt.
• Show-Preise und Frühpreise - Wetten, die zu Preisen auf ein ungültiges Rennen angenommen wurden, werden auf den SP für das neu angesetzte Rennen zurückgesetzt.
• Mehrfachwetten - Alle Auswahlen in ungültigen Rennen innerhalb von Mehrfachwetten bleiben für das neu angesetzte Rennen bestehen. Falls das Rennen nicht neu angesetzt wird, werden alle Auswahlen in diesem Rennen innerhalb von Mehrfachwetten als Nicht-Teilnehmer betrachtet.
3.19.10. Windhund-Specials
Im Falle eines Nicht-Teilnehmers werden Match- und Spezialwetten ungültig.
3.19.11. Favoriten
3.19.11.1. Einsätze werden nur zum Startpreis für den Favoriten angenommen. Der Platzteil einer Wette, der versehentlich für nicht benannte Favoriten angenommen wird, wird als Gewinnwette abgerechnet.
3.19.11.2. Im Falle von zwei Auswahlen, die gemeinsam als Favoriten starten, werden die Einsätze gleichmäßig aufgeteilt. Wenn drei oder mehr Auswahlen als Co-Favoriten starten, werden die Einsätze proportional aufgeteilt. Wenn jedoch solche gemeinsamen Favoriten oder Co-Favoriten zu einem Preis angeboten werden, bei dem unabhängig vom Ergebnis kein Gewinn für den Wetter des Favoriten erzielt werden kann, wird der nicht benannte Favorit sowohl in Einzel- als auch in Kombiwetten als Nicht-Teilnehmer betrachtet.
3.19.12. Unentschieden
Wenn zwei oder mehr Auswahlen unentschieden sind, können die Unentschieden-Regeln zur Abrechnung der Wetten verwendet werden. Dies wird berechnet, indem der gesamte Einsatz durch die Anzahl der Auswahlen im Unentschieden geteilt und dann mit den Quoten multipliziert wird, zu denen die Wette platziert/berechnet wurde. Effektiv wird bei einem Unentschieden ein Teil Ihrer Wette als Gewinner und ein Teil als Verlierer behandelt.
Zum Beispiel wird ein Einsatz von 10 £ bei 5/1 in einem Zwei-Wege-Unentschieden zu 10 £ / 2 = 5 * 5/1, was eine Auszahlung von 30 £ ergibt.
3.19.13. Windhund-Specials oder derivative/zusätzliche Rennen-Märkte
Im Falle eines Nicht-Teilnehmers im Rennen sind Wetten, die vor dem Nicht-Teilnehmer auf diese Märkte platziert wurden, ungültig/werden zurückerstattet; Cover-Wette, Gewinner ohne Favoriten, Platz 1./2., Favoriten vs Außenseiter, Innen vs Außen und Quoten vs Gerade.
3.19.14. Gewinner ohne Favoriten
Dies ist eine Wette ohne einen bestimmten Windhund und ist nicht unbedingt der Favorit zum Zeitpunkt der Wettplatzierung oder der offiziell zurückgegebene Favorit beim Start. Die Endplatzierung dieses Windhundes wird für die Abrechnung/Berechnung ignoriert.
3.19.15. Cover-Wette
Dies ist eine Wette, bei der, wenn Ihre Auswahl gewinnt, Sie zum 'Cover-Wette'-Preis bezahlt werden, wenn Ihre Auswahl platziert wird, normalerweise 2 Plätze oder wie im Display angegeben. Favoriten vs Außenseiter - Ein Preis wird für eine Anzahl von benannten Hunden angeboten, die als Favoriten gruppiert sind, gegen die verbleibenden Hunde, die als Außenseiter gruppiert sind.
3.19.16. Innen vs Außen
Dies ist eine Wette auf den Gewinner des Rennens, der aus den innen nummerierten Boxen (1,2,3) oder den außen nummerierten Boxen (4,5,6) stammt.
3.19.17. Match-Wetten
Match-Wetten bleiben bestehen, solange beide benannten Auswahlen laufen. Wenn eine Auswahl nicht läuft, werden die Wetten ungültig/erhoben. Regeln für Unentschieden gelten.
3.19.18. Quoten vs Gerade
Dies ist eine Wette auf den Gewinner des Rennens, der aus den geraden nummerierten Boxen (2,4,6) oder den ungeraden nummerierten Boxen (1,3,5) stammt.
3.20. Handball
3.20.1. Outright-Wetten
Outright-Wetten sind auf Sieg oder Nicht-Sieg.
3.20.2. Match-Wetten
3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit und ohne Verlängerung, falls gespielt, abgerechnet. Alle Match-Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach den geplanten 60 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der Spielprop wurde bereits ermittelt.
3.20.2.2. Die folgenden Märkte beinhalten Verlängerung/Strafwürfe für die Abrechnung: Qualifikation, Trophäe gewinnen
3.20.2.3. Eine Verlängerung wird für Märkte, die sich auf die „2. Halbzeit“ beziehen, nicht berücksichtigt.
3.20.2.4. Für jede Konkurrenz, die eine Mercy-Regel verwendet, gelten im Falle des Anrufens einer solchen Regel in einem Match alle Wetten auf das Ergebnis zur Zeit des Anrufens.
3.20.2.5. Wenn sich der Spielort ändert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgelistetes Match das Spiel am Ort des Auswärtsteams spielt, bleiben die Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet wird; andernfalls werden die Wetten ungültig.
3.20.3. Verschobene oder abgesagte Matches
Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden zu Abrechnungszwecken als Nicht-Teilnehmer behandelt, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit gespielt.
3.20.4. Halbzeitwetten
Die bezeichnete Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Dies schließt die Verlängerung aus, falls gespielt.
3.20.5. Spiel-Props
Alle Spiel-Props, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur zur regulären Zeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt: Team mit der höchsten Punktzahl in der Halbzeit/ Höchste Punktzahl in der Halbzeit/Gesamtsumme Odd-Even/Teamgesamt Odd-Even/ Gewinnmarge (inkl. Alternative)/ Doppelresultat (inkl. Alternative)/Rennen zu Märkten/Team, das X Tore erzielt/Both Teams, die X Tore erzielen/Entweder Team, das X Tore erzielt.
3.20.6. In-Play/Live-Wetten
Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Spiele schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, außer den folgenden:
Um sich zu qualifizieren
Um die Trophäe zu gewinnen
Um das Spiel zu gewinnen (inkl. OT/SO) – wenn das Spiel in der regulären Zeit entschieden wird, wird dieser Markt zum Ergebnis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.
Für In-Play/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die bezeichnete Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt. Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(e)/Teamgesamt(e)/Gesamt Odd-Even/ Gewinnmarge/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden-Nicht-Wette/Doppelte Chance/Rennen zu Märkten. Für In-Play/Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der bezeichnete 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt): Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(e)/Teamgesamt(e)/Gesamt Odd-Even/Letztes Tor/Gewinnmarge/Rennen zu Märkten.
3.21. Hockey (Nicht-Eis, einschließlich 'Feld', 'Eisbahn' oder 'Inline'-Hockey)
3.21.1. Outright-Wetten gelten für vollständige Teilnahme oder Nicht-Teilnahme. Wenn zutreffend, bestimmt die Podiumspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.21.2. Wenn ein Ereignis unterbrochen oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 36 Stunden am gleichen Ort abgeschlossen wird. Wenn das Ereignis an einem anderen Ort stattfindet, werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Wenn sich der Spielort ändert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel umgekehrt wird, bleiben die Wetten basierend auf der ursprünglichen Auflistung ungültig. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.21.3. In 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, es sei denn, es wird unten anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und in Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nicht-Teilnehmer behandelt. Vor dem Spiel Wetten Alle Vor-Spiel-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, es sei denn, es wird anders angegeben. In-Play/Live-Spielwetten schließen die Verlängerung aus, es sei denn, es wird anders angegeben. Um das Spiel zu gewinnen (2-Wege)/ Um sich zu qualifizieren/Um die Trophäe zu gewinnen/ Methode des Sieges/ Shootout-Gewinner/Team nächstes Strafstoß im Shootout - Einschließlich Verlängerung/Shootout. Um in der OT zu gewinnen – Beinhaltet nur die Verlängerung und schließt das Shootout aus, falls gespielt. In-Play/Live-Viertelwetten schließen die Verlängerung aus.
3.21.4. Die bezeichnete Viertelzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus. Die bezeichnete Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten schließen die Verlängerung aus. Die bezeichnete 10-Minuten-Spieldauer muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.
3.22. Pferderennen
3.22.1. Pferderennen in Großbritannien und Irland
Pferderenn-Daten lizenziert von der British Horseracing Board Limited. Wenn kein offizieller SP zurückgegeben wird und kein Preis genommen wird, werden alle Wetten zum letzten Industrie-Show-Preis abgerechnet. Wenn keine Industrie-Show gegeben wird, werden die Wetten zu Tote-Quoten abgerechnet. Wenn am Tag eines Rennens die Oberfläche geändert wird (z.B. Rasen zu All-Wetter oder umgekehrt), bleiben die Wetten bestehen.
3.22.2. Ante-Post/Zukunft Pferderennen
3.22.2.1. Ante-Post-Wetten werden auf der Basis angenommen, dass die Auswahl entweder läuft oder nicht, eingegeben oder nicht. Es sei denn, es wird ausdrücklich anders angegeben, sind die Einsätze auf eine Ante-Post-Wette verloren, wenn eine Auswahl nicht teilnimmt und keine Regel 4 (Abzüge) von den Gewinnante-Post-Wetten abgezogen wird. Wenn dasselbe Pferd in Ante-Post-Doppeln, Dreifachen und Akkumulatoren in zwei oder mehr Rennen gewonnen wird, werden spezielle reduzierte Quoten angeboten.
3.22.2.2. An Tagen, an denen klassische oder andere Vorläufe stattfinden, kann das Ante-Post-Wetten ausgesetzt werden und neue Preise werden veröffentlicht. Die Regel 121 des Jockey Clubs besagt, dass die Stewards befugt sind, die Anzahl der Pferde in einem Rennen zu reduzieren, wenn zu viele beim nächtlichen Erklärungstermin verbleiben, um die Sicherheit von Pferden und Jockeys zu gewährleisten. Ante-Post-Wetten auf Pferde, die zwangsweise zurückgezogen werden, sind ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Buchmacher sind in diesen Fällen berechtigt, angemessene Abzüge von den Gewinnwetten auf das Rennen vorzunehmen, abhängig von den letzten Preisen der zurückgezogenen Pferde zum Zeitpunkt des Rückzugs gemäß Regel 4 (Abzüge). Am 'Tag der Rennen Preise' gilt ebenfalls Regel 4 (Abzüge). Ante-Post-Wetten werden zu den Preisen und Platzbedingungen abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Annahme gültig waren. Sollte ein falscher Preis oder eine falsche Platzbedingung versehentlich angegeben werden, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zum korrekten Preis/Platzbedingungen abzurechnen, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe verfügbar waren.
3.22.2.3. Sollte eine Wette, die zu einem Preis am Tag eines Ereignisses abgeschlossen wurde, Auswahlen in diesem Ereignis mit Auswahlen in zukünftigen Ereignissen kombinieren, wird die Wette auf den verbleibenden Auswahlen auf der Basis von all-in, läuft oder nicht, ausgeführt, wenn die erste Auswahl nicht läuft.
3.22.3. Rückerstattung bei Nicht-Teilnehmer (NRMB)
Einige Ante-Post/Zukunft Pferderennen können mit NRMB-Bedingungen angeboten werden und werden als solche im Rennnamen angegeben und in offenen Wetten mit NRMB aufgeführt. Das bedeutet, wenn das von Ihnen unterstützte Pferd nicht läuft, wird Ihr Einsatz zurückerstattet.
3.22.4. Verschobene Rennen
Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird und die endgültigen Erklärungen bestehen bleiben, bleiben die Wetten bestehen. Einzelwetten auf Pferderennen werden jedoch ungültig gemacht und jede Auswahl, die in Akkumulatorwetten beteiligt ist, wird als Nicht-Teilnehmer behandelt, wenn:
Das Rennen abgebrochen wird.
Das Rennen offiziell für ungültig erklärt wird.
Die Bedingungen des Rennens nach der Wettabgabe geändert werden (wie unter den Tattersalls-Regeln definiert).
Der Ort geändert wird.
3.22.5. Platzieren-Wetten
3.22.5.1. Wetten werden auf Gewinn abgerechnet, es sei denn, Jede-Wette wird ausgewählt. Eine Jede-Wette ist eine Wette mit dem doppelten Einsatz der ausgewählten Einheit. Sie enthält eine Wette mit dem Einheitseinsatz auf die Auswahl zum Gewinn und eine Wette mit dem Einheitseinsatz auf die Auswahl, um gemäß den für das Ereignis beworbenen Bedingungen platziert zu werden. Im Allgemeinen wird für Pferderennen in Großbritannien der Platzteil der Jede-Wette wie folgt abgerechnet:
3.22.5.2. Handicap-Rennen mit 16 oder mehr Läufern ein Viertel der Quoten für die ersten vier Plätze, Handicap-Rennen mit 12 bis 15 Läufern ein Viertel der Quoten für die ersten drei Plätze, Alle anderen Rennen mit 8 oder mehr Läufern ein Fünftel der Quoten für die ersten drei Plätze, Rennen mit 5, 6 oder 7 Läufern ein Viertel der Quoten für die ersten zwei Plätze, Weniger als 5 Läufer wird das Platzgeld auf Gewinn gesetzt.
3.22.5.3. In allen Rennen ist die Anzahl der Läufer die Anzahl der Pferde, die unter Starterbefehl kommen. Wetten werden nicht akzeptiert, wenn der Platz-Einsatz den Gewinn-Einsatz übersteigt. Jede-Wette-Doppeln, -Dreifachen und -Akkumulatoren werden gemäß den oben genannten Bedingungen auf Gewinn und Platz abgerechnet.
3.22.6. Nicht-standardisierte (zusätzliche) Platzbedingungen
Einige Rennen können mit nicht-standardisierten Platzbedingungen und zusätzlichen Plätzen angeboten werden. Diese Bedingungen werden zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegeben, hängen jedoch von der Anzahl der Pferde ab, die im Rennen an den Start gehen (nicht zum Zeitpunkt der Wettabgabe). Im Falle von Nicht-Teilnehmern und/oder Rückzügen behalten wir uns das Recht vor, diese erweiterten Platzbedingungen auf die standardisierten Platzbedingungen oben zu ändern.
3.22.7. Tote Rennen
Wenn zwei Auswahlen ein totes Rennen haben, geht die Hälfte des Einsatzes verloren, und die vollen Quoten werden an die andere Hälfte gezahlt. Wenn mehr als zwei Auswahlen ein totes Rennen haben, wird der Einsatz entsprechend aufgeteilt.
3.22.8. Favoriten/2. Favoriten
3.22.8.1. Wetten werden nur auf den Startpreis für den 1. und 2. Favoriten akzeptiert. Der Platzteil einer Wette, die versehentlich für nicht genannte Favoriten akzeptiert wurde, wird als Gewinn-Einsatz abgerechnet.
3.22.8.2. Im Falle von zwei Auswahlen, die als gemeinsame Favoriten starten, werden die Einsätze gleichmäßig aufgeteilt. Wenn drei oder mehr Auswahlen als Co-Favoriten starten, werden die Einsätze proportional aufgeteilt. Wenn solche gemeinsamen Favoriten oder Co-Favoriten jedoch zu einem Preis zurückgegeben werden, bei dem unabhängig vom Ergebnis kein Gewinn für den Unterstützer des Favoriten erzielt werden könnte, wird der nicht genannte Favorit als Nicht-Teilnehmer behandelt, sowohl bei Einzel- als auch bei Akkumulator-Wetten.
3.22.8.3. Sollte der Favorit vor dem Startbefehl zurückgezogen werden, aber zu spät, um einen neuen Markt zu bilden, sind Wetten auf den Favoriten in diesem bestimmten Rennen ungültig. Im Falle eines gemeinsamen oder Co-Favoriten, der zurückgezogen wird, wird der Anteil der Einsätze auf diese Auswahl ungültig und der verbleibende Anteil der Einsätze wird gleichmäßig auf die Auswahlen verteilt, die laufen.
3.22.9. Prognosewetten
3.22.9.1. Prognosen werden für alle Rennen mit 3 oder mehr tatsächlichen Läufern akzeptiert und als gerade Prognose (Auswahlen, die 1. und 2. in der richtigen Reihenfolge beenden) gemäß der Computer-Prognosedividende abgerechnet. Wenn weniger als 3 tatsächlich in einem Rennen laufen, sind alle Prognosen für dieses Rennen ungültig. Im Falle einer nicht erklärten geraden Prognose wird die Prognose gemäß dem NSL-Prognosechart abgerechnet, sofern 3 oder mehr tatsächlich in diesem Rennen laufen.
3.22.9.2. Sie können bei Verfügbarkeit Frühquoten oder Show-Preise in geraden Prognosen zu einem festen Preis nehmen. Wenn Rückzüge zu einem Gesamtabzug gemäß Regel 4 (Abzüge) von £0,10 oder mehr führen, wird die feste Preisprognose zu der Computer-Prognosedividende abgerechnet. Wenn ein Kunde Kombination-Prognosen A B C auswählt und für 6 Wetten einsätzt, wird dies als 6 gerade Prognosen wie folgt abgerechnet:
AB BA
AC CA
BC CB
3.22.9.3. Prognosewetten werden nicht akzeptiert, wenn sie nicht benannte Favoriten enthalten. Sollte eine Prognose einen Nicht-Teilnehmer enthalten, wird der gesamte Einsatz auf die andere Auswahl gesetzt. In festen Preisprognosen wird die verbleibende Auswahl zum SP abgerechnet.
3.22.9.4. In Rennen, in denen ein Pferd allein endet und keine Prognosedividende zurückgegeben wird, werden alle Prognosewetten, die dieses Pferd als Ersten benennen, als Einzel-Wette zum SP auf das gewinnende Pferd abgerechnet. Alle anderen Prognosewetten im Rennen sind verloren. Im Falle eines toten Rennens von zwei oder mehr Pferden um den ersten oder zweiten Platz werden separate Dividenden erklärt und an jede qualifizierende Prognose gezahlt. In festen Preisprognosen werden die vollen Quoten gezahlt und der Einsatz wird entsprechend der Anzahl der Pferde aufgeteilt, die ein totes Rennen haben.
3.22.10. Tricast-Wetten
3.22.10.1. Sie können bei Verfügbarkeit Frühquoten oder Show-Preise in geraden Tricasts zu einem festen Preis nehmen. Dies ist bei allen Pferderennen mit 8 oder mehr Läufern verfügbar. Wenn Rückzüge zu einem Gesamtabzug gemäß Regel 4 (Abzüge) von £0,10 oder mehr führen, wird der feste Preis-Tricast zu der Computer-Tricast-Dividende abgerechnet. Wenn jedoch keine Computer-Tricast-Dividende erklärt wird (z.B. bei Nicht-Handicaps), wird ein fester Preis-Tricast als gerade Prognose auf die ersten beiden genannten Auswahlen abgerechnet, unabhängig davon, wo die dritte genannte Auswahl endet.
3.22.10.2. Folgendes gilt sowohl für Tricasts als auch für feste Preis-Tricasts: Wenn eine Auswahl ein Nicht-Teilnehmer ist, wird die Wette als gerade Prognose zur Computer-Prognosedividende abgerechnet. Wenn zwei Nicht-Teilnehmer vorhanden sind, wird die Wette als SP-Einzelwette auf die verbleibende Auswahl abgerechnet.
3.22.10.3. Tricasts werden nicht akzeptiert, wenn sie nicht benannte Favoriten enthalten. Im Falle eines toten Rennens von zwei oder mehr Pferden um den ersten, zweiten oder dritten Platz werden separate Dividenden erklärt und an jede qualifizierende Tricast gezahlt. In festen Preis-Tricasts werden die vollen Quoten gezahlt und der Einsatz wird entsprechend der Anzahl der Pferde aufgeteilt, die ein totes Rennen haben. Tricasts werden nur für Einzelwetten akzeptiert.
3.22.11. Show-/Board-Preise
Wenn ein Pferd zurückgezogen wird, werden nach dem Zeitpunkt des Rückzugs keine Show-/Board-Preise mehr angeboten, es sei denn, der Markt wird reformiert.
3.22.12. Frühmorgen-Preise/Preise am Veranstaltungstag
Nach dem letzten Erklärungstermin, keine Wette ohne Teilnahme. Regel 4 (Abzüge) wird angewendet.
3.22.13. Reserven
In Rennen mit Reserven werden alle Wetten, die vor der Erklärung eines Reservenpferdes abgeschlossen wurden und wenn der Reserve zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht bepreist war, auf das Ergebnis "ohne das Reservepferd(e)" abgerechnet. Jede-Wette-Wetten, die auf das Ergebnis "ohne das Reservepferd(e)" abgerechnet werden, basieren auf der Anzahl der Läufer, die das Rennen starten, ohne die Reserven. In Rennen, in denen Reserven bepreist, aber nicht laufen, wird keine Regel 4 (Abzüge) angewendet. Die Ausnahme ist, wenn Nicht-Teilnehmer auftreten, sodass ein Reservepferd teilnehmen soll, dann wird im Falle eines nachfolgenden Nicht-Teilnehmers Regel 4 (Abzug) angewendet.
3.22.14. Rückzüge außer Ante-Post/Zukunft Pferderennen
3.22.14.1. Wenn ein Pferd vor dem Startbefehl zurückgezogen wird oder offiziell vom Starter als nicht am Rennen teilnehmend erklärt wird, werden die Einsätze auf das zurückgezogene Pferd zurückgegeben und die Gewinnwetten unterliegen Abzügen gemäß Regel 4 (Abzüge). Der Abzugssatz basiert auf dem Preis des zurückgezogenen Pferdes zum Zeitpunkt seines Rückzugs auf folgender Skala: Regel 4 (Abzüge) Tabelle
3.22.14.2. Abzugstabelle für Rückzüge außer Ante-Post
1/9 oder kürzer - 90%
2/11 bis 2/17 - 85%
1/4 bis 1/5 - 80%
3/10 bis 2/7 - 75%
2/5 bis 1/3 - 70%
8/15 bis 4/9 - 65%
8/13 bis 4/7 - 60%
4/5 bis 4/6 - 55%
20/21 bis 5/6 - 50%
EVS bis 6/5 - 45%
5/4 bis 6/4 - 40%
8/5 bis 7/4 - 35%
9/5 bis 9/4 - 30%
12/5 bis 3/1 - 25%
16/5 bis 4/1 - 20%
9/2 bis 11/2 - 15%
6/1 bis 9/1 - 10%
10/1 bis 14/1 - 5%
über 14/1 - keine Abzüge
3.22.14.3. Falls zwei oder mehr Pferde vor dem Startbefehl zurückgezogen werden, dürfen die Gesamtabzüge £0,90 pro £ nicht überschreiten.
3.22.14.4. Sollte ein Pferd zurückgezogen werden und ein neuer Markt gebildet werden, gelten für alle Wetten zu den Show-Preisen vor der neuen Show die oben genannten Abzüge. Falls ein weiteres Pferd nach der Reformierung des Marktes zurückgezogen wird, werden Wetten, die zu den Show-Preisen im ursprünglichen Markt platziert wurden, einem weiteren Abzug entsprechend dem Preis des zurückgezogenen Pferdes im ursprünglichen Markt unterzogen. Wetten im neuen Markt unterliegen einem Abzug basierend auf dem aktuellen Preis.
3.22.14.5. Die obige Skala gilt auch für nicht teilnehmende Pferde in frühen Preis-Rennen und wird für andere Ereignisse verwendet, bei denen wir ausdrücklich angeben, dass Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) gelten.
3.22.15. Wiederholungsrennen
3.22.15.1. Im Falle eines Fehlstarts oder ähnlichem, der zu einem Wiederholungsrennen führt, wird der Startbefehl aufgehoben und Einsätze werden auf Pferde, die nicht am Wiederholungsrennen teilnehmen, zurückerstattet. Die Rückzahlungen auf die verbleibenden Läufer unterliegen Regel 4 (Abzüge). Die Anzahl der Teilnehmer im Wiederholungsrennen bestimmt die Platzierungsbedingungen.
3.22.15.2. Gehendurchs und ungültige Pferderennen: Gehendurchs und ungültige Rennen zählen als Rennen, aber jedes beteiligte Pferd wird für Abrechnungszwecke als nicht teilnehmend behandelt.
3.22.16. Best Odds Guaranteed (BOG) Regeln
3.22.16.1. Wenn Sie den Preis nehmen und der Startpreis (SP) höher ist, zahlen wir Ihnen den höheren Preis. Wenn Sie einen Preis von 4/1 nehmen und die Auswahl mit einem SP von 5/1 gewinnt, zahlen wir Ihnen 5/1. Wenn das Pferd bei einer Quote von 3/1 gewinnt, zahlen wir Ihnen 4/1.
3.22.16.2. Dies gilt nur für Pferderennen in Großbritannien und Irland.
3.22.16.3. Dies gilt für Frühquoten, Board-Preise sowie für Einzel- und Mehrfachwetten.
3.22.16.4. Dieses Angebot gilt für neue und bestehende Kunden.
3.22.16.5. Dieses Angebot umfasst keine Ante-Post/Future Pferderennen, Tote/PMU-Pool-Wetten, keine Paket-Multiples, keine Boosted Odds oder sonstige „Sonder“-Wetten.
3.22.16.6. Im Falle eines Regel 4 werden die höheren Quoten, falls zutreffend, nach Anwendung der Regel 4-Abzüge ausgezahlt.
3.22.17. First Past The Post (FPTP) Regeln
3.22.17.1. First Past The Post (FPTP) oder „Doppeltes Ergebnis“-Klausel bedeutet, dass wir auf das Pferd auszahlen, das als Erstes die Ziellinie überquert, auch wenn es später disqualifiziert oder herabgestuft wird.
3.22.17.2. FPTP wird nur für alle Einzel- und Mehrfachwetten auf Pferderennen in Großbritannien und Irland angeboten. Dies gilt nur für Wetten auf den Renntag und die Each-way-Märkte. Einschränkungen für die Einsätze gelten nicht.
3.22.18. Umstände, unter denen FPTP nicht gilt
3.22.18.1. Pferde, die disqualifiziert werden, weil sie sich nicht korrekt gewogen haben (einschließlich falsches Gewicht oder Jockey, der nicht gewogen hat).
3.22.18.2. Pferde, die disqualifiziert werden, weil sie den „falschen Kurs“ genommen haben.
3.22.18.3. Jegliche nachträglichen Berufungen oder Änderungen, die nicht am Renntag stattfinden.
3.22.18.4. Rennen, die als ungültig erklärt werden.
3.22.18.5. Jegliche „Ante Post“- oder „Future Horse Racing“-Wetten.
3.22.18.6. Wetten, die zu oder unter Verwendung von PMU- oder Tote-Quoten platziert oder abgerechnet werden.
3.22.18.7. Eine Korrektur eines Fehlers bei der Ergebnisbekanntgabe durch den Schiedsrichter vor dem Wiegen.
3.22.18.8. Alle anderen Märkte, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Prognosen und Tricasts, Matchwetten, Distanzwetten oder Spezialwetten.
3.22.19. Nicht Großbritannien und Irland
Für einige der großen internationalen Pferderennen kann eine Branchen-SP und Prognose/Tricast erklärt werden. In diesen Fällen, wenn kein Preis genommen wird und Tote (Pari-mutuel) nicht angefordert wird, werden Wetten auf Basis des von der Branche erklärten SP und der Prognose/Tricast-Dividenden abgerechnet. Normale Platzierungsbedingungen gelten für Each-way-Wetten. Wenn am Renntag die Oberfläche geändert wird (z. B. Turf auf All Weather oder umgekehrt), bleiben die Wetten bestehen.
3.23. Eishockey
3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam ist weiterhin als solches bezeichnet.
3.23.2. Wenn das Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels die Partie am Ort des Auswärtsteams ausspielen, bleiben die Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam ist weiterhin offiziell als solches bezeichnet, andernfalls werden die Wetten ungültig.
3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) - Alle Märkte vor dem Spiel und In-Play/Live
3.23.3.1. Alle Wetten beinhalten Verlängerung/Strafstöße, sofern nicht anders angegeben. Im Falle eines Spiels, das durch ein Strafstoßverfahren entschieden wird, wird ein Tor zur Punktzahl des Siegerteams und zur Gesamtspielpunktzahl für Abrechnungszwecke hinzugefügt.
Dies gilt nicht für Märkte, die Verlängerung/Strafstöße ausschließen, falls gespielt.
3.23.3.2. In 2-Way-Märkten gelten die Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht teilnehmend behandelt.
3.23.3.3. 3-Way-Märkte werden nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von „Wann wird das Spiel enden“, einem 3-Way-Markt, der Verlängerung/Strafstöße umfasst.
3.23.3.4. Team-Totale Ungeheuer oder Gerade - Wenn Ihr Team nicht punktet, werden Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.3.5. Wird es im Spiel eine Verlängerung geben – Die Verlängerung (falls zutreffend) muss beginnen, damit die Wetten bestehen bleiben.
3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Verlängerung /Strafstöße für Abrechnungszwecke aus:
Asiatischer Handicap
Asiatische Torlinie
Unentschieden Keine Wette
Puck-Linie (3-Way)
Gesamtspiel (3-Way)
Doppelte Chance (3-Way)
Money Line (3-Way)
Team-Totale (3-Way)
Rennt-Märkte
Gesamt/Tor-Team Genau
Team, das zuerst/letzt punktet
Zuletzt in der regulären Spielzeit zu punkten
Nächster Torer
Wer wird die meisten Perioden gewinnen
Gesamt-/Heim- und Auswärtstorergebnisse
Periodenwetten
10-Minuten-Märkte In-Play/Live
Höchstens Punktzahl in einer Periode
Höchstens Punktzahl in einer Periode - Wenn 2 oder mehr Perioden dieselbe Punktzahl haben, wird das Unentschieden als Gewinner abgerechnet.
Periodenwetten - Die relevante Periode muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.
10-Minuten-Märkte In-Play/Live - Die festgelegte 10-Minuten-Spieldauer z. B. 31-40 Minuten muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke wird die Dauer von 51-60 Minuten keine Verlängerung beinhalten, falls gespielt.
3.23.4. Als Vereinsfreundschaft (nur Regulär) und Internationale Freundschaftsspiele (nur Regulär) aufgeführte Spiele - Alle Märkte vor dem Spiel und In-Play/Live
3.23.4.1. Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Verlängerung aus, falls gespielt, es sei denn, es wird unten anders angegeben.
3.23.4.2. Gesamtspiel Odd oder Even - Wenn es keinen Punktestand gibt, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.4.3. Team-Totale Odd oder Even - Wenn Ihr Team nicht punktet, werden Wetten als Gerade abgerechnet.
3.23.4.4. Die folgenden Märkte umfassen Verlängerung/Strafstöße für Abrechnungszwecke:
Zum Gewinn des Spiels (einschließlich Verlängerung/Strafstoß)
Um die Trophäe zu gewinnen
Zum Qualifizieren
Wann endet das Spiel
Strafstoß-Gewinner
Strafstoß-Richtige Punktzahl
IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele
Die Abrechnung von Wettkämpfen wird durch die Positionen im offiziellen Endranking am Ende des angegebenen Turniers bestimmt. Wenn Teams immer noch auf derselben Rangstufe sind, werden die Wetten ungültig.
Top-Turnier/Team-Torschütze - Der Spieler, der die meisten Tore während des Wettbewerbs erzielt, wird als Gewinner angesehen. All-in, spielen oder nicht. Regeln für das Gleichgewicht gelten. Zum Qualifizieren aus der Gruppe - Das Team, das in die Qualifikationsrunde aus der Vorrunde aufsteigt, wird als Gewinner betrachtet.
3.23.5. Spielerstatistiken
Märkte können angeboten werden. Unabhängig vom Land und dem Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf Basis der Ergebnisse in der regulären Spielzeit berechnet, wobei das Ergebnis der Verlängerung und des Strafstoßes ausgeschlossen wird. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig oder werden zurückerstattet.
3.23.6. Anzahl der Strafen im Spiel
3.23.6.1. Für die Berechnung, wie viele 2-Minuten-Strafen in der gegebenen Periode oder im Spiel verhängt werden? Jede 2-Minuten-Strafe zählt als 1. Eine doppelte kleine Strafe (Double Minor) (2 + 2 Minuten) zählt als 2 Strafen, die jeweils 2 Minuten dauern.
3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn der Periode verhängt werden, beziehen sich auf die vorherige Periode. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zur vorherigen Periode (3. Periode oder Verlängerung).
3.23.6.3. Verspätete Strafen, die nicht in Kraft treten, weil ein Tor erzielt wurde, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielbericht enthalten sind oder nicht.
3.23.7. Torschützenmärkte (Erster/Letzter/Jeder)
Prognostizieren Sie den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tores oder einen Treffer zu jeder Zeit im Spiel. Wetten auf einen Spieler, der am betreffenden Spiel teilnimmt, bleiben bestehen.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. NHL Regular Season Punkte/Match-Ups/Siege - Das Team muss mindestens 80 reguläre Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gelten/stehen bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.
3.23.8.2. NHL Um die Konferenz zu gewinnen - Das Team, das in das Stanley Cup Finale einzieht, wird als Gewinner betrachtet.
3.23.9. Gesamtsieger/Konferenz/Division Wetten
Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Teamverlegungen, Teamnamensänderungen oder Saisonlängen.
3.23.10. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Verbänden) nicht abgeschlossen oder geändert wird.
3.24. Autorennen (Autos)
3.24.1. F1/Formel 1 Rennen
Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifizierung der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Sportverband, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.2. Fahrer/Team-Meisterschaft
Jeder Teilnehmer wird bewertet, um der beste Fahrer über die Formel 1 Saison gemäß der Fahrer/Team-Meisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln zu sein. Jede-way Bedingungen können zutreffen.
3.24.3. Match-Wetten/Gruppe-Wetten
Zwei Fahrer oder Teams können für Wettzwecke gepaart/gruppiert werden und es werden Preise angeboten, auf welche von ihnen eine höhere Position in der Fahrer/Team-Meisterschaft gemäß den offiziellen Regeln der FIA erreichen wird. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten gelten.
3.24.4. Einzelnes Grand Prix-Wetten
Alle Fahrer, die die Einführungsrunde beginnen, werden als Teilnehmer betrachtet. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. für Wettzwecke verwendet.
3.24.5. Qualifikationsmärkte
Offizielle Qualifikationszeiten, wie von der FIA aufgezeichnet, werden zur Abrechnung verwendet. Für den Schnellsten Qualifier zählen die Zeiten aus der dritten Phase. Falls aus irgendeinem Grund die dritte Phase nicht stattfindet, wird auf der offiziellen Grid position abgerechnet, wie von der FIA festgelegt. Grid Position-Strafen/anschließende Disqualifikationen gelten nicht für die Abrechnung. Qualifikationszeit-Strafen (wie von der FIA angegeben) werden jedoch berücksichtigt. Fahrer müssen die erste Qualifikationsphase beginnen, damit Wetten gelten. Für die schnellste Zeit in den Qualifikationsphasen 1 und 2 müssen die Fahrer die jeweilige Phase der Qualifikation beginnen, damit Wetten gelten.
3.24.6. Rennstart
Der Start eines Rennens ist definiert als das Signal zum Start der Einführungsrunde.
3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen zum Finishen/Als Letzter Finishen/Zum Klassifiziert Werden/Nicht das Rennen beenden/Beide Autos Klassifiziert
Fahrer, die 90% oder mehr der Runden des Siegers absolviert haben (abgerundet auf die nächste ganze Zahl an Runden), gelten als Fertiger gemäß der offiziellen FIA-Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung.
3.24.8. Punkteplatzierung/Podiumsplatzierung
Das Ergebnis für die Abrechnung erfolgt zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen die Wetten nicht.
3.24.9. Höchste Platzierung/Rennen Match Up
Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden abgeschlossen hat, als Gewinner betrachtet. Wenn beide Fahrer in derselben Runde aussteigen, werden die Wetten auf der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.10. Platzierungsmärkte
Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden abgeschlossen hat, als Gewinner betrachtet. Wenn beide Fahrer in derselben Runde aussteigen, werden die Wetten auf der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.11. Rennen Match-Wetten
Wetten werden auf der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.12. Siegerauto
Alle Autos werden als Teilnehmer betrachtet. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. für Wettzwecke verwendet.
3.24.13. Sieg-Marge/Qualifikations-Sieg-Marge
Wetten werden auf dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.14. Schnellste Runde
Das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung für das Rennen wird verwendet.
3.24.15. Wird es eine Safety-Car-Phase im Rennen geben?
Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety-Car vor dem führenden Auto während eines bestimmten Rennens fährt. Sollte das Rennen unter dem Safety-Car starten, werden alle Wetten bezüglich des Safety-Car-Markts als Ja abgerechnet. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen endet, aber das Safety-Car nicht vor dem führenden Auto angekommen ist, wird dieser Markt als Ja abgerechnet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.
3.24.16. Virtuelles Safety-Car während des Rennens
Eine Virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass alle Autos auf eine festgelegte Höchstgeschwindigkeit verlangsamt werden, um die Strecke sicher zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren wird kein tatsächliches Auto die Autos führen, sondern die Fahrer sehen VSC-Nachrichten auf der Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit.
Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Bedingung starten oder enden, wird der Markt als Ja abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zählen für diesen Markt nicht.
3.24.17. Rennen Gruppenwetten
Der Gewinner ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die höchste Platzierung erreicht hat. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden, wird der Fahrer, der die meisten Runden abgeschlossen hat, als Gewinner betrachtet. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde aussteigen, gelten die Regelungen für ein Unentschieden. Fahrer werden nur für Wettzwecke gruppiert. Nicht-Teilnehmer-Nicht-Wetten-Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) gelten. Wetten werden gemäß dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.18. Erster Fahrer/Auto, der ausfällt (Einführungsrunde zählt)
Der Fahrer muss die erste Einführungsrunde beginnen. Die Wettabwicklung erfolgt anhand der Rundenanzahl, auf der ein Auto ausfällt. Wenn mehr als ein Auto in derselben Runde ausfällt, gelten die Regeln für ein Unentschieden.
3.24.19. Erster Konstrukteur, der ausfällt (Einführungsrunde zählt)
Wetten haben Wirkung, sobald die erste Einführungsrunde beginnt. Der Gewinner ist der Konstrukteur des ersten Autos, das ausfällt. Wenn mehr als ein Auto in derselben Runde ausfällt, gelten die Regeln für ein Unentschieden.
3.24.20. Erste Runde Märkte
Wetten werden auf der ersten vollständig abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wird nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden Wetten auf der ersten vollständig abgeschlossenen Runde abgerechnet.
3.24.21. Führender nach 1 Runde
Für die Abrechnung wird der Gewinner als der Fahrer betrachtet, der das Rennen führt, wenn er die Start/Ziel-Linie nach einer klassifizierten Rennrunde (Einführungsrunde nicht enthalten) überquert. Im Falle einer nicht vollständig abgeschlossenen Runde werden alle Wetten ungültig.
3.24.22. Führender nach bestimmten Runden
Für die Abrechnung wird der Gewinner als der Fahrer betrachtet, der das Rennen führt, wenn er die Start/Ziel-Linie nach der angegebenen Rennrunde gemäß dem offiziellen FIA-Rundenblatt überquert. Im Falle einer nicht vollständig abgeschlossenen Anzahl von Runden werden alle Wetten ungültig.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Gesamtrennen-Wetten
Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht gelistet ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als nicht gültig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit Wetten gelten. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt als Sieger des Rennens für Wettzwecke (einschließlich aller Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig gestoppt werden).
3.25.2. Fahrer Match-Ups
3.25.2.1. Alle Match-Ups werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer zum Gewinner erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, bestimmt die Anzahl der voll absolvierten Runden das Ergebnis. Wenn beide Fahrer in derselben Runde aussteigen, bestimmt die offizielle Platzierung, die von der Kontrollbehörde zugewiesen wird, das Ergebnis.
3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen das Rennen starten (z.B. die Startlinie überqueren), damit Wetten gültig sind. Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt wird, werden alle Match-Ups ungültig. Wenn ein Fahrer während des Rennens ersetzt wird, bleiben die Wetten auf seinen Ersatz bestehen.
3.25.3. Renn-Requisiten
Renn-Requisiten werden gemäß den offiziellen NASCAR-Ergebnissen abgerechnet.
3.26. CART UND INDY RACING
3.26.1. Gesamtrennen-Wetten
Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht gelistet ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als nicht gültig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit Wetten gelten/gezählt werden. Der Gewinner, wie von der offiziellen Behörde des Rennens bestimmt, gilt als der Gewinner des Rennens für Wettzwecke. Dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig gestoppt werden.
3.27. TOURING CARS
3.27.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifizierung des relevanten Verbandes zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies wird nicht durch nachfolgende Nachforschungen beeinflusst. Bitte beachten Sie die Formel-1-Regeln oben bezüglich der Wettabwicklung auf spezifische Märkte.
3.27.2. Fahrer-Meisterschaft
Jeder Teilnehmer wird bewertet, um der beste Fahrer über die relevante Touring-Car-Saison gemäß den Fahrer-Meisterschafts-Rankings und den vom Verband festgelegten Regeln zu sein.
3.27.3. Einzelnes Rennen-Wetten
Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde beginnen, werden als Teilnehmer betrachtet. Die Podiumspositionen werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. für Wettzwecke verwendet.
3.28. A1
3.28.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, des Sportverbandes, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies wird nicht durch nachfolgende Nachforschungen beeinflusst. Bitte beachten Sie die Formel-1-Regeln oben bezüglich der Wettabwicklung auf spezifische Märkte.
3.29. RALLY
3.29.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Klassifizierung der offiziellen Rennorganisatoren abgerechnet und werden nicht durch nachfolgende Nachforschungen beeinflusst.
3.30. MOTORRÄDER
3.30.1. Für alle Ergebnisse gilt das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen. Nachfolgende Änderungen und Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.
3.30.2. Einzelnes Rennen-Wetten
Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde beginnen, zählen als Teilnehmer.
3.30.3. Match-Wetten
Beide müssen starten, damit Wetten gelten. Wenn beide in derselben Runde aussteigen, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, wird als Match-Gewinner betrachtet.
3.30.4. Erste Runde Wetten
Wetten werden auf der ersten vollständig abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wird nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden Wetten auf der ersten vollständig abgeschlossenen Runde abgerechnet.
3.30.5. Gruppenwetten
Alle genannten Fahrer müssen starten, damit Wetten gelten, andernfalls sind alle Wetten ungültig.
3.31. NETBALL
3.31.1. Spiel-Wetten
3.31.1.1. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. In 2-Wege-Märkten gelten Regeln für Rückerstattungen/ungültige Wetten, es sei denn, es ist unten anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und in Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht teilnehmend betrachtet.
3.31.2. Pre-Game Wetten
Alle Pre-Game-Wetten schließen Überstunden aus, wenn gespielt, es sei denn, es ist anders angegeben.
3.31.3. In-Play/Live Spiel Wetten
ÜBERSTUNDEN AUSGESCHLOSSEN, ES SEI DENN, ES IST ANDERS ANGEGEBEN. In-Play/Live Viertel/Halb-Wetten SCHLIEßEN ÜBERSTUNDEN AUS. Das bestimmte Viertel/halb muss abgeschlossen sein, damit Wetten gelten, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.31.4. OLYMPISCHE SPIELE
Alle Wetten bezüglich Podiums-/Medal-Wetten basieren auf der offiziellen Podiumsreihenfolge. Nachfolgende Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke. Für allgemeine Regeln Wetten auf Sportartenbasis gelten die normalen Wettregeln für diese Sportart, sofern anwendbar.
3.32. POKER
3.32.1. Gesamtsieger-Wetten
Nicht-Teilnehmer-Wetten. Märkte können Regel 4 (Abzüge) unterliegen. Alle anderen Wetten werden gemäß dem offiziellen Turnierergebnis abgerechnet, wenn verfügbar.
3.33. POOL
3.33.1. Gesamtsieger-Wetten
Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers bewertet. Nicht-Teilnehmer-Wetten. Gesamtsieger-Märkte können Regel 4 (Abzüge) unterliegen.
3.33.2. Match-Wetten
Im Falle eines Starts eines Matches, das nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, oder der Spieler, der den Sieg (Punkte) in einem Mannschaftswettbewerb zugesprochen bekommt, als Sieger für Abrechnungszwecke betrachtet.
3.33.3. Handicap / Gesamt-Rack Wetten
Wenn die gesetzliche Anzahl an Racks in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig. Im Falle eines Starts eines Matches, das nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.
3.34. Rugby League
3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit umfasst alle Nachspielzeiten. Im Falle einer Änderung des Gegners von dem, der angekündigt wurde, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.34.2. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
3.34.3. Abgebrochene Spiele
Alle Wetten sind ungültig, außer bei Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.34.4. Gesamtsieger-Wetten
3.34.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Teams am Ende des geplanten Programms von Spielen bestimmt die Platzierungen, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Anfragen (und möglichen Punktabzügen) der jeweiligen Ligen.
3.34.2. Letzter Platz - Wird auf das Team settled, das am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der angegebenen Liga belegt. Abstieg - Wo ein Markt angeboten wird, basiert die Abwicklung auf den Regeln der angegebenen Liga.
3.34.5. Spielwetten
3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich Live/Im Spiel)
Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.
3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Wege/Alternative Gesamtpunkte 2-Wege/Team-Gesamtpunkte 2-Wege
Wo die Punkte gleich sind, werden Wetten ungültig.
3.34.5.3. Spiel- und Team-Gesamtzahlen/Alternative Gesamtzahlen (einschließlich Live/Im Spiel)
Bei 2-Wege-Märkten, wo die Punkte gleich sind, werden Wetten ungültig.
3.34.5.4. Unentschieden-No-Bet
Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.34.5.5. 1. Halbzeit/2. Halbzeit Unentschieden-No-Bet
Wenn die 1. oder 2. Halbzeit eines bestimmten Spiels mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.34.5.6. Nächster Versuch 2-Wege
Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind Wetten ungültig.
3.34.5.7. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Mehr Versuche Märkte (einschließlich Alternativen)
Bei 2-Wege-Märkten, wo die Punkte gleich sind, werden Wetten ungültig. Für diese Märkte zählen Versuche einschließlich Penalty-Versuche.
3.34.5.8. Erstes Scoring-Spiel/Team Erstes Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Erstes Scoring (2. Halbzeit)/Team, das zuerst punktet/Team, das ersten Versuch erzielt/Letztes Scoring-Spiel der 1. Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, das zuletzt punktet/Team, das letzten Versuch erzielt/Zeit des ersten Versuchs/Team-Zeit des ersten Versuchs
Für alle diese Märkte zählt ein Versuch einschließlich Penalty-Versuch. Für alle Scoring-Spiel-Märkte zählen Konversionen nicht.
3.34.5.9. Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel
Beinhaltet Verlängerung, falls gespielt.
3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis
Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende des Spiels.
3.34.5.11. Sieg-Marge einschließlich Genau und Alternative
Zur Abwicklung wird die Marge zur Endzeit verwendet (Unentschieden-Option verfügbar).
3.34.5.12. Rennen zu Märkten
Vorhersage, welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht (weder Option verfügbar).
3.34.5.13. Halbzeit-Wetten
1. Halbzeit-Märkte werden am Ende der 1. Halbzeit abgewickelt. 2. Halbzeit-Märkte werden am Ende der regulären Spielzeit abgewickelt und schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus.
3.34.6. Andere Märkte
3.34.6.1. Live-Play To Win in Verlängerung/Qualifizieren/Trophäe gewinnen
Soweit angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Verlängerungsperioden abgewickelt, wenn gespielt.
3.34.6.2. Live-Play Halbzeit-Wetten
Für Live-Halbzeit-Wetten muss die ausgewiesene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben (sofern das Ergebnis des spezifischen Marktes nicht bereits feststeht). Live-Halbzeit-Wetten schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus. Bei 2-Wege-Halbzeit-Märkten, die mit einem Unentschieden enden, werden Wetten als ungültig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.34.6.3. Team-Gesamtversuche
Strafversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.
3.34.6.4. Team, das beide Halbzeiten gewinnt/Beide Halbzeiten gewinnen/Team, das eine Halbzeit gewinnt
Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.
3.34.6.5. Wird ein Team 3 unbeantwortete Versuche erzielen?
3.34.6.5.1. Ein Team muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass das gegnerische Team dazwischen einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen sind Märkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Gilt für das Rugby League Challenge Cup-Finale. Der Man of the Match wird am Ende des Spiels bestimmt und erhält die Lance Todd Trophy. Quoten werden für jeden Spieler angeboten, der am Spiel teilnimmt.
3.34.7. Rugby League Nines
Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby League Nines-Spiele nur nach den regulären Turnierregeln und ohne Verlängerung abgewickelt, falls gespielt.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Allgemeine Regeln
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Minuten Spielzeit abgewickelt. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit umfasst jegliche Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Sevens- und Rugby-Tens-Matchwetten nur nach den regulären Turnierregeln abgewickelt und schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus. Im Falle eines Gegnerwechsels von dem beworbenen Team sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.35.2. Abgebrochene Spiele
Alle Wetten sind ungültig, außer bei Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.35.3. Spielwetten
3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich Live/Im Spiel)/Spiel- und Team-Gesamtzahlen/Alternative Gesamtzahlen (einschließlich Live/Im Spiel)
Für 2-Wege-Märkte gelten Regeln für ungültige Wetten/ein Push/erstattet. Für 3-Wege-Märkte mit einem Unentschieden wird eine Option als Sieger berechnet.
3.35.3.2. Gesamtpunkte Ungerade/gerade und Team-Gesamtpunkte ungerade/gerade
Null zählt für Abwicklungszwecke als gerade.
3.35.3.3. Unentschieden-No-Bet
Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.35.3.4. 1. Halbzeit/2. Halbzeit Unentschieden-No-Bet
Wenn die 1. oder 2. Halbzeit eines bestimmten Spiels mit einem Unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Wege
Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind Wetten ungültig.
3.35.3.6. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Mehr Versuche Märkte (einschließlich Altern ativen)
Für diese Märkte zählen Versuche einschließlich Penalty-Versuche. Bei 2-Wege-Märkten, wo die Punkte gleich sind, werden Wetten ungültig.
3.35.3.7. Erstes Scoring-Spiel/Team Erstes Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Erstes Scoring (2. Halbzeit)/Team, das zuerst punktet/Team, das ersten Versuch erzielt/Letztes Scoring-Spiel der 1. Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, das zuletzt punktet/Team, das letzten Versuch erzielt/Zeit des ersten Versuchs/Team-Zeit des ersten Versuchs
Für alle diese Märkte zählt ein Versuch einschließlich Penalty-Versuch. Für alle Scoring-Spiel-Märkte zählen Konversionen nicht.
3.35.3.8. Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel
Beinhaltet Verlängerung, falls gespielt.
3.35.3.9. Doppeltes Ergebnis
Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende des Spiels.
3.35.3.10. Sieg-Marge einschließlich Genau und Alternative
Zur Abwicklung wird die Marge zur Endzeit verwendet (Unentschieden-Option verfügbar).
3.35.3.11. Rennen zu Märkten
Vorhersage, welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht (weder Option verfügbar).
3.35.3.12. Halbzeit-Wetten
1. Halbzeit-Märkte werden am Ende der 1. Halbzeit abgewickelt. 2. Halbzeit-Märkte werden am Ende der regulären Spielzeit abgewickelt und schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus.
3.35.4. Andere Märkte
3.35.4.1. Live-Play To Win in Verlängerung/Qualifizieren/Trophäe gewinnen
Soweit angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Verlängerungsperioden abgewickelt, wenn gespielt.
3.35.4.2. Live-Play Halbzeit-Wetten
Für Live-Halbzeit-Wetten muss die ausgewiesene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben (sofern das Ergebnis des spezifischen Marktes nicht bereits feststeht). Live-Halbzeit-Wetten schließen Verlängerungen, falls gespielt, aus. Bei 2-Wege-Halbzeit-Märkten, die mit einem Unentschieden enden, werden Wetten als ungültig/ein Push/erstattet betrachtet.
3.35.4.3. Team-Gesamtversuche
Strafversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.
3.35.4.4. Team, das beide Halbzeiten gewinnt/Beide Halbzeiten gewinnen/Team, das eine Halbzeit gewinnt
Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.
3.35.4.5. Wird ein Team 3 unbeantwortete Versuche erzielen?
3.35.4.5.1. Ein Team muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass das gegnerische Team dazwischen einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen sind Märkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.35.4.5.2. Lance Todd Trophy - Gilt für das Rugby League Challenge Cup-Finale. Der Man of the Match wird am Ende des Spiels bestimmt und erhält die Lance Todd Trophy. Quoten werden für jeden Spieler angeboten, der am Spiel teilnimmt.
3.35.5. Rugby Union Sevens
Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby Union Sevens-Spiele nur nach den regulären Turnierregeln und ohne Verlängerung abgewickelt, falls gespielt.
3.36. SCHNEEBORDEN
Für alle Märkte im Snowboarding gelten die folgenden Regeln:
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Snowboarding-Wetten auf Basis der Ergebnisse des regulären Wettkampfes abgewickelt. Falls es keine reguläre Wettkampfergebnisse gibt, sind alle Wetten ungültig. In den folgenden Fällen gelten die besonderen Regeln:
3.36.1. Gesamtpunktzahl
Wetten auf Gesamtpunktzahl basieren auf den Punkten, die von den offiziellen Punktrichtern vergeben werden. Falls die Punktzahl der offiziellen Punktrichter nicht zur Verfügung steht, sind alle Wetten ungültig.
3.36.2. Wettkampfergebnisse
Wetten auf die Platzierung der Teilnehmer basieren auf den offiziellen Ergebnissen. Falls die offiziellen Ergebnisse nicht zur Verfügung stehen, sind alle Wetten ungültig.
3.36.3. Wettkämpfe, die nicht stattfinden
Falls ein Wettkampf nicht stattfindet, sind alle Wetten ungültig, außer Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.39.2. In-Play/Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächster)
Das angegebene Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.
3.39.3. In-Play/Live-Rennen zu Märkten
Wetten werden basierend auf dem ersten Spieler abgewickelt, der die festgelegte Punktzahl im relevanten Spiel erreicht. Falls keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht (aufgrund von Aufgabe), sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Wenn das relevante Spiel nicht gespielt wird, sind alle Rennmärkte für dieses Spiel ungültig.
3.39.4. In-Play/Live-Punktwetten
Wetten werden angeboten, dass ein Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.39.5. Gesamtpunktwetten-Märkte
Basieren auf der gesetzlich festgelegten Anzahl von Spielen. Falls die gesetzliche Anzahl von Spielen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungültig.
3.39.6. In-Play/Live-Handicap-Wetten
Märkte basieren auf der gesetzlich festgelegten Anzahl von Spielen. Falls die gesetzliche Anzahl von Spielen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungültig.
3.40. Tennis
3.40.1. Im Falle der folgenden Umstände bleiben alle Wetten gültig:
Änderung des Zeitplans und/oder des Spieltags
Änderung des Veranstaltungsorts
Änderung von Hallenplatz zu Freiplatz oder umgekehrt
Änderung der Oberfläche (vor oder während eines Spiels)
3.40.2. Match-Wetten einschließlich In-Play/Live
3.40.2.1. Im Falle eines begonnenen, aber nicht beendeten Matches sind alle Wetten ungültig, es sei denn, nach Beginn des Matches wird ein Spieler disqualifiziert. In diesem Fall wird der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Gewinner für die Abwicklung betrachtet.
3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Match wird nur dann als Nicht-Antritt behandelt und für Abwicklungszwecke storniert, wenn das Match oder das Event/Wettbewerb abgesagt wird.
3.40.3. Gesamtsieger-Wetten/Ohne Favoriten-Wetten/Quartals-Wetten/Halbzeit-Wetten
Keine Wette bei Nicht-Antritt. Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.
3.40.4. Gewinnendes Viertel/Gewinnende Halbzeit
Geben Sie das Turnier-Viertel an, aus dem der Gewinner kommen wird (1./2./3./4.). Geben Sie die Turnier-Halbzeit an, aus der der Gewinner kommen wird (Oben/Unten). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.5. Nennen Sie die Finalisten/Finalvorhersage/Erreichen des Finales
Keine Wette bei Nicht-Antritt. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6. Turnier-Match-Wetten
Beide Spieler in einem angegebenen Match müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten gültig sind. Falls die Spieler in dieselbe Runde des Turniers aufsteigen, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.1. Satzwetten
Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich festgelegte Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen wird oder sich ändert.
3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes
Falls der erste Satz nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig.
3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz
Falls der erste Satz nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Tie-Break hat bereits begonnen, in diesem Fall werden die Wetten als „Ja“ berechnet.
3.40.6.1.3. Tie-Break im Match
Falls das Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break stattfindet.
3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis
Preise können angeboten werden, dass ein bestimmter Spieler den 1. Satz gewinnt oder verliert und anschließend das Match gewinnt oder verliert. Falls das Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.1.5. Gesamtanzahl der Sätze
Es können sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Märkte angeboten werden. 3-Wege haben „Genau“ als Option. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich festgelegte Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen wird oder sich ändert.
3.40.6.2. Meiste Asse
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abwicklung der Wette wurde bereits bestimmt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgewickelt.
3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel
2-Wege-Markt angeboten, um einen bestimmten Spieler zu tippen, der im 1. Aufschlagspiel des Matches hält oder bricht. Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6.4. 1. Break des Aufschlags
Geben Sie den ersten Spieler an, der im Match den Aufschlag bricht. Falls es kein Break des Aufschlags im Match gibt, werden die Wetten als Push/ungültig betrachtet.
3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Abwicklung der Wette wurde bereits bestimmt.
3.40.6.6. Märkte basierend auf Gesamten Spielen/Handicap-Spielen einschließlich In-Play/Live
Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spieler-Spiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von abgegebenen Punkten/Spielen zählen diese zur endgültigen Abwicklung. Für alle derartigen Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt. Die Handicap-, Gesamtspiele-im-Match- und Spieler-Spiele-Märkte basieren auf einer gesetzlich festgelegten Anzahl von Sätzen (siehe verwandte Satzwetten). Im Falle einer Änderung der gesetzlich festgelegten Anzahl von Sätzen oder wenn sie von den für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Matches werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, addiert und das Handicap angewendet, um den Handicap-Gewinner zu ermitteln.
3.40.6.7. Nationalität des Siegers
Nationalität, wie sie vom zuständigen Sportverband angezeigt wird. Wetten bleiben gültig, unabhängig von Rückzügen.
3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier
Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig sind. Wetten werden basierend auf den offiziellen Turnierergebnissen abgewickelt.
3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abwicklung der Wette wurde bereits bestimmt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgewickelt.
3.40.6.10. Wie viele Sätze wird der Spieler im Turnier verlieren?
Im Falle eines Rückzugs des Spielers aus dem Match/Nicht-Start eines Matches (Aufgabe) wird dies als Verlust von 2 Sätzen für Best-of-3-Matches und 3 Sätze für Best-of-5-Matches gezählt.
3.40.6.11. Eliminierungsstufe
Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6.12. Match-Tie-Breaks
In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als 3. Satz betrachtet. Satzwetten werden als 2-1 zugunsten des Gewinners des Match-Tie-Breaks abgewickelt. Alle Wetten, die fälschlicherweise für das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz aufgenommen wurden, sind ungültig.
3.40.6.13. Internationale Premier-Tennis-Liga
Match-Tie-Wetten - Die Abwicklung erfolgt basierend auf dem offiziellen Ergebnis. Einzel-Satz-Match-Wetten - Speziell für das letzte Einzel-Satz-Match eines Match-Ties wird die Abwicklung der Märkte auf den ersten Spieler/die ersten Spieler basieren, die 6 Spiele (und den Punktestand zu diesem Zeitpunkt) erreichen, und alle nachfolgenden „Aufholspiele“ im Satz werden ignoriert. Falls während eines Satzes ein Spieler eingewechselt wird, bleiben alle Wetten gültig.
3.40.6.14. In-Play/Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächster)
3.40.6.14.1. Der Spieler, der im relevanten Spiel aufschlägt, wird durch (Server/Svr/•) bezeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angezeigt wird, sind alle Wetten auf Aktuelles oder Nächstes Spiel, Aktuelles oder Nächstes Spielergebnis, Aktuelles oder Nächstes Spiel zu Deuce, Punktwetten oder Nächstes Spiel Erster Punkt ungültig, unabhängig vom Ergebnis.
3.40.6.14.2. Falls das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des Nächsten Spiels Erster Punkt. Spiel zu Deuce wird als Ja abgewickelt, wenn ein Spieler/Team das Spiel auf 40 gewinnt oder der Punktestand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.
3.40.6.14.3. Wenn ein Spiel die Vergabe eines Strafpunkts durch den Schiedsrichter beinhaltet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Falls der Schiedsrichter ein Strafspiel vergibt oder wenn ein Spiel aufgrund einer Verletzung des Spielers nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von Spiel zu Deuce, falls die Abwicklung bereits bestimmt wurde. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese zur endgültigen Abwicklung.
3.40.6.15. In-Play/Live-Satzwetten
Das Match muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.16. In-Play/Live-Satzgewinner (Aktuell und Nächster)
Falls ein Satz beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abwicklung der Wetten ist bereits bestimmt.
3.40.6.17. In-Play/Live 3. / 4. / 5. Satz Ja/Nein
Falls ein Satz beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, bleiben alle Wetten gültig, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.
3.40.6.18. In-Play/Live-Satzpunktestand (Aktuell und Nächster)
3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der nominierte Satz muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese zur endgültigen Abwicklung.
3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als 3. Satz betrachtet. Satzwetten werden als 2-1 zugunsten des Gewinners des Match-Tie-Breaks abgewickelt, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend abgewickelt. Alle Wetten auf Nächstes Spiel Gewinner oder Nächstes Spiel Ergebnis sind ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match-Tie-Break ist, jedoch bleiben Wetten auf Nächstes Spiel Erster Punkt gültig. Alle Wetten, die fälschlicherweise für das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz aufgenommen wurden, sind ungültig.
3.40.6.19. In-Play/Live Gesamtanzahl der Spiele im nächsten Satz
Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln zu den Gesamtspiele-Märkten. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese zur endgültigen Abwicklung.
3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten
Wetten werden angeboten, dass ein Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle von verlorenen Punkten zählen diese zur endgültigen Abwicklung. Falls der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break stattfindet oder nicht.
3.40.6.21. In-Play/Live-Tie-Break-Märkte (einschließlich Match-Tie-Breaks)
3.40.6.21.1. Wenn ein Tie-Break im angegebenen Satz nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob der Tie-Break einen Strafpunkt beinhaltet oder nicht. Falls der Schiedsrichter den Tie-Break vor Beginn des Spiels als Strafspiel vergibt, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.
3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break während des Spiels als Strafspiel vergeben wird, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Sieger gültig, aber Wetten auf den Tie-Break-Stand sind ungültig. Wetten auf die Gesamtzahl der Tie-Break-Punkte werden nur abgewickelt, wenn der Tie-Break bereits die relevante Linie überschritten hat oder überschreiten müsste, um ein natürliches Ende zu erreichen.
3.40.6.21.3. Falls der Tie-Break aufgrund von Disqualifikation oder Aufgabe nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtzahl der Tie-Break-Punkte, wie oben beschrieben.
3.40.6.21.4. Falls das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht spezifiziert ist (z. B. entweder als Strafspiel vergeben oder aufgrund von Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtzahl der Tie-Break-Punkte, wie oben beschrieben.
3.40.6.22. In-Play/Live - Spieler, der während des Matches gebrochen wird
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Gelegenheit mehr, dass er erneut aufschlägt - in diesem Fall werden Wetten auf den Spieler, der nicht gebrochen wurde, abgewickelt).
3.40.6.23. In-Play/Live - Falscher Aufschläger
Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angezeigt wird, sind alle Wetten auf Aktuelles oder Nächstes Spiel, Aktuelles oder Nächstes Spielergebnis, Punktwetten oder Nächstes Spiel Erster Punkt ungültig, unabhängig vom Ergebnis.
3.41. Volleyball
3.41.1. Vor dem Spiel
3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest:
Spiel gewinnen
Gesamtzahl Punkte ungerade/gerade
Richtiger Satzstand
Doppeltes Ergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels)
Spiel Handicap - Sätze
Spiel Handicap - Punkte
Gesamtpunkte
Teamgesamtpunkte
Bei Märkten für einzelne Sätze sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest:
Erster Satz Gewinner
Erster Satz Gesamtzahl ungerade/gerade
Erster Satz Handicap
Erster Satz Gesamtpunkte
Erster Satz Gewinnmarge
Erster Satz Richtiger Punktestand
Ergebnis nach 2/3 Sätzen
3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter auferlegten Punktabzügen werden offizielle Ergebnisse für die Abrechnung aller Märkte verwendet.
3.41.1.3. Wenn der Veranstaltungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, das Heimteam ist weiterhin als solches bezeichnet. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel die Begegnung am Auswärtsort des anderen Teams spielen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet ist, andernfalls werden die Wetten ungültig.
3.41.1.4. Die Qualifikation wird auf das Team abgerechnet, das in die nächste Runde der angegebenen Konkurrenz aufsteigt, und umfasst das Ergebnis eines eventuell gespielten Golden Sets.
3.41.1.5. Für Wettbewerbe, bei denen die zwei Halbzeiten ein Golden Set zur Entscheidung des aufsteigenden Teams haben, zählt das Golden Set nicht zur Abrechnung der regulären Spiel-/Satzmärkte.
3.41.2. Live/In-Play
3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Spiel/Set-Wetten/Gesamtspielpunkte/Teamgesamtspielpunkte/Handicap-Satzwetten.
3.41.2.2. Bei Märkten für einzelne Sätze sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.41.2.3. Bei Live/In-Play Punktwetten werden Wetten auf ein Team angeboten, das den benannten Punkt gewinnt. Sollte der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Satzes nicht gespielt werden, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satzführer Nach: Wird die angegebene Anzahl von Punkten im angegebenen Satz nicht erreicht, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet. Im Falle von vom Schiedsrichter auferlegten Punktabzügen werden offizielle Ergebnisse für die Abrechnung verwendet, mit Ausnahme von bereits feststehenden Märkten wie Race to Markets und Punktwetten.
3.41.2.5. Golden Set (sofern zutreffend und angeboten) wird ausschließlich auf der Basis dessen berechnet, was in diesem speziellen (goldenen) Satz geschieht.
3.42. Wasserball
3.42.1. Outright-Wetten sind all-in, ob es abgeschlossen wird oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die Podiumspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.
3.42.2. Alle Spielmärkte werden auf der regulären Spielzeit abgerechnet, es sei denn, es wird anders angegeben.
3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen werden, damit Wetten gültig bleiben, es sei denn, es wird anders angegeben. Im Falle eines Spiels, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.42.4. Odd/Even Märkte
Ein Punktestand von null wird für Abrechnungszwecke als gerade betrachtet.
3.42.5. Live/In-Play Märkte
3.42.5.1. Wetten werden auf der regulären Spielzeit abgerechnet, es sei denn, es wird anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen werden, damit diese Wetten gültig bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Handicaps/Endstand/Gesamtziele/Alternative Handicaps/Nächstes Ziel/Teamgesamtziele/Double Chance/Gewinnmarge/Double Result/Race to Märkte/Gesamtziele ungerade-gerade/Teamgesamtziele ungerade-gerade/Unentschieden-Wette.
3.42.5.2. Die folgenden Live/In-Play Märkte werden am Ende der Verlängerung/Strafstoßserie abgerechnet: Spielgewinner 2-Wege/Verlängerung/Verlängerung Gesamt/Strafstoß/Schießerei gewinnen/Team nächste Strafe.
3.42.5.3. Die folgenden Props können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der vorgesehenen Halbzeit/des vorgesehenen Viertels abgerechnet. Im Falle eines spezifischen Halbzeit/Viertels, das nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.43. Wintersportarten
3.43.1. Sportarten:
Alpines Skifahren
Biathlon
Bobfahren
Langlauf
Freestyle-Skiing
Rodeln
Kombinierter Nordischer
Eiskunstlauf
Skeleton
Skispringen
Snowboarden
3.43.1.1. Veranstaltungsmärkte (einschließlich Outright/Podium/Winning Continent/Winning Nationality) Alle Wetten werden nach den offiziellen Ergebnissen/Ranglisten der Internationalen Ski-Föderation (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlonunion (IBU), des offiziellen Olympischen Komitees oder einer anderen offiziellen Behörde, die für Wettbewerbe zuständig ist, abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.
3.43.1.2. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses von denen abweichen, die ursprünglich von der offiziellen Regulierungsbehörde aufgeführt wurden, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest, z.B. veränderte offizielle Distanz (Hinweis: Für Langlauf und Biathlon werden Wetten ungültig, wenn die offizielle (aufgeführte) Distanz geändert wird, aber gültig, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird)/weniger Runden oder Reihenfolge der Ereignisse, mit Ausnahme von Skisprung-Wettbewerben, bei denen Ergebnisse für Märkte gelten, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen ist (einschließlich, wenn das Ereignis/die Runde neu gestartet werden muss, jedoch ohne Gewinnmarge - siehe unten Regel).
3.43.1.3. Speziell für Live/In-Play Skispringen, wenn ein Ereignis in der 2. Runde abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse der 1. Runde das offizielle Ergebnis des Ereignisses werden; dann werden alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig.
3.43.1.4. Speziell für Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada Outright-Märkte; die Abrechnung basiert auf der offiziellen Endrangliste, die von der Regulierungsbehörde veröffentlicht wird, unabhängig davon, ob alle geplanten Ereignisse oder Etappen abgeschlossen sind.
3.43.1.5. Bei Abbruch eines einzelnen Rennens oder Events (einschließlich Biathlon, Langlauf und Ski Alpin) sind alle Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Ergebnis steht bereits fest.
3.43.2. Live/In-Play Märkte
3.43.2.1. Alle Märkte werden abgerechnet, wenn das Rennen/der Wettbewerb/Veranstaltung beendet ist.
3.43.2.2. Bei Wettmärkten für einen bestimmten Sektor der Veranstaltung, die vorab oder während der Veranstaltung geschlossen werden, gilt, dass Märkte auf den aktuellen oder endgültigen Status zur Zeit des Abbruchs der betreffenden Veranstaltung abgerechnet werden, es sei denn, es ist anders angegeben.
3.43.2.3. Die folgenden Märkte werden auf der Grundlage der Ergebnisse zum Ende des Ereignisses abgerechnet, unabhängig davon, ob das vollständige Ereignis abgeschlossen wurde:
Aktueller Punktestand/Zur Zeit des Abbruchs
Nächster Punkt
Handicap-Märkte
Der Gewinner des nächsten Sektors
3.43.2.4. Die folgenden Live/In-Play Märkte werden abgerechnet, wenn das Ereignis/der Sektor abgeschlossen ist, es sei denn, die spezifischen Marktresultate stehen bereits fest:
Über/Unter Gesamtpunkte
Gesamtziel
Handicap-Wetten
Richtiger Punktestand
3.43.2.5. Bei Live/In-Play Märkten für Ereignisse oder Wettkämpfe, die durch das fehlerhafte Verhalten von Sportlern beeinflusst werden oder unterbrochen werden, behalten sich die Wettanbieter das Recht vor, Wetten für diese Märkte zurückzuzahlen oder zu ändern.
3.44.10. Springen
Teilnehmer müssen einen Sprung ausführen, damit Wetten gültig sind; andernfalls werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht.
3.44.11. Reiten
All-in, ob teilnehmend oder nicht. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht. Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob Reiter während eines Events die benannten Pferde wechseln.
3.44.12. Fechten
Outright-Wetten gelten, ob teilnehmend oder nicht. Sofern zutreffend, bestimmt die Podiumspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht. Um das Match zu gewinnen – Preise werden für jeden Teilnehmer angeboten, um das Duell zu gewinnen; im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig, und die Einsätze zurückerstattet. Falls ein Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.
3.44.13. Gymnastik
Teilnehmer müssen eine Disziplin/Runde versuchen, damit Wetten gültig sind. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht.
3.44.14. Judo
Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt abgerechnet. Nachfolgende Disqualifikationen/Änderungen zählen nicht für Wettzwecke.
3.44.15. Kabaddi
Das Spiel muss abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.44.16. Lacrosse
Turnier Outright-Wetten – Alle Wetten haben Gültigkeit. Match-Wetten – Spiele müssen die vollen 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Verlängerung wird für Abrechnungszwecke einbezogen. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum stattfindet. Propositionen, die Spieler betreffen – Beide Spieler müssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Spieler-Märkte – Sowohl Spieler-Punkte als auch Spieler-Match-Ups werden durch die Tore und Assists jedes Spielers bestimmt, wie im Boxscore der offiziellen Website jeder Liga oder jedes Turniers angegeben. Live/In-Play – Verlängerung wird für Abrechnungszwecke einbezogen. Das Spiel muss abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.44.17. Modernes Pentathlon
Teilnehmer müssen die Startlinie überschreiten, damit Wetten gültig sind; andernfalls werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht.
3.44.18. Pelota
Für Märkte, die bereits bestimmt sind, gelten im Falle einer vorzeitigen Aufgabe, Stornierung, Aussetzung usw. die angenommenen Wetten auf diese Märkte.
3.44.19. Pesapallo
Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Für Abrechnungszwecke zählen Extrainnings nicht. Wenn ein Spiel vor der vorgesehenen Startzeit verschoben oder abgesagt wird, gelten alle Wetten als nichtig.
3.44.20. Pistolen-Schießen
Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches werden Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Rückzählung kann im Falle eines Unentschiedens angewendet werden, beginnend mit dem letzten Satz in der Anzahl der 10er, dann der Anzahl der 10er in den vorherigen Sätzen und 9er usw., falls erforderlich.
3.44.21. Rudern
All-in, ob teilnehmend oder nicht. Sofern zutreffend, bestimmt die Podiumspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht. Im Falle eines Rennens, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird (z.B. wenn kein Gewinner festgelegt wird), sind alle Wetten ungültig.
3.44.22. Segeln/Yachting
All-in, ob teilnehmend oder nicht. Sofern zutreffend, bestimmt die Podiumspräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht. Um das Match zu gewinnen – Im Falle eines Rennens, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler/das Team, das in die nächste Runde aufsteigt oder den Sieg erhält, für Abrechnungszwecke als Gewinner betrachtet.
3.44.23. Schießen/Pistolen-Schießen
3.44.23.1. All-in, ob teilnehmend oder nicht. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches werden Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Rückzählung kann im Falle eines Unentschiedens angewendet werden; beginnend mit dem letzten Satz in der Anzahl der 10er, dann der Anzahl der 10er in den vorherigen Sätzen und 9er usw., falls erforderlich.
3.44.23.2. Pistolen-Schießen Einzel
Zehn Schüsse pro Satz
Die Zielscheibe besteht aus Punkten 1-10 (Minimum 1, Maximum 10)
Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)
Für jeden Satz kann der Spieler maximal 100 Punkte erzielen, für das gesamte Spiel maximal 300 Punkte.
Ein Fehlschuss zählt 0 Punkte.
3.44.23.3. Pistolen-Schießen H2H
Das Spiel besteht aus 1 Satz
Zehn Schüsse werden von jedem Spieler abgegeben
Die Zielscheibe besteht aus Punkten 1-10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9)
Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6,9 Weiß) und (7-10,9 Schwarz)
Der Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen.
Ein Fehlschuss zählt 0 Punkte.
3.44.23.3.1. Am Ende des Spiels, wenn die Punkte gleich sind, werden die Spieler ein weiteres Mal schießen.
3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Der Gewinner ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Wenn die Punkte gleich sind, werden die Spieler erneut schießen.
3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Verlängerung nicht ein.
3.44.24. Sumo
Der Gewinner des Kampfes wird am Ende des Kampfes vom Hauptrichter/Schiedsrichter bestimmt. Nachfolgende Disqualifikationen oder Änderungen zählen nicht für Wettzwecke. Wenn ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit stattfindet, sind Wetten ungültig.
3.44.25. Surfen
Outright-Wetten – Können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Teilnehmer müssen Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs beginnen, damit Wetten gültig sind. Andernfalls werden Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Die Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation (laut offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht. Wenn ein bestimmtes Event nicht vollständig abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Match-Ups – Werden abgerechnet, wenn der Surfer in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten vorankommt. Wenn beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, wird der Surfer mit der höchsten Punktzahl für Wettzwecke als Gewinner betrachtet. Bei Punktgleichheit werden die Wetten ungültig. Beide genannten Surfer in einem Match-Up müssen teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Falls ein Teilnehmer durch einen anderen ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wetten, die ein bestimmtes Heat-Match-Up betreffen, gelten diese nur, wenn das Heat tatsächlich ausgeführt wird. Falls das Heat nicht ausgeführt wird oder ein Teilnehmer ersetzt wird, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.26. Tennis
Alle Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler das Spiel vor dem geplanten Datum nicht beginnt oder wenn ein Spieler aus dem Spiel aussteigt. Für Abrechnungszwecke können ungerade Gewinnquoten von 1,1 bis 1,5 als ungerade Quote behandelt werden. Wetten auf spezielle Ereignisse, z.B. Spieler, der das erste oder letzte Spiel gewinnt, zählen nicht für Wettzwecke.
3.44.27. Tischtennis
Ein Teilnehmer muss das erste Mal das Spiel beginnen, damit Wetten gültig sind; andernfalls werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Alle Spiele müssen abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.45.5.6. Alle zeitbasierten Wetten werden auf Grundlage der In-Game-Uhr abgerechnet. Im Falle eines Spiels, das beginnt aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Ereignisse, die vor dem Erscheinen der Creeps stattfinden, werden zur Abrechnung herangezogen. Für objektbasierte Märkte gilt, wenn das benannte Objekt im Verlauf der Karte nicht genommen wird, werden Wetten auf ‚Time of First‘ als ‚Not Before‘ abgerechnet.
3.45.5.7. Wenn ein Spieler das Spiel während der ersten 10 Minuten aufgrund eines Verbindungsproblems verlässt oder sich weigert teilzunehmen und bis zum Ende des Spiels auf der Karte nicht durch einen anderen Spieler ersetzt wird, sind alle Wetten auf diese Karte annulliert. Wenn ein Spieler das Spiel nach der 10. Minute aufgrund eines Verbindungsproblems verlässt oder sich weigert teilzunehmen, werden die Wetten als gültig betrachtet und auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des Spiels abgerechnet.
3.45.6. HearthStone
3.45.6.1. Match-Up-Gewinner
Der Gewinner ist das Team, das mehr Karten in einer "Best of N"-Serie gewinnt.
3.45.6.2. Match-Up-Handicap
Karten-/Karten-Vorteil für eines der Teams.
3.45.6.3. Karten-Gewinner
Eine Karte wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.
3.45.7. Call of Duty
3.45.7.1. Match-Up-Gewinner
Das Team, das mehr Karten in einer Best-of-#-Serie gewinnt, ist der Match-Up-Gewinner.
3.45.7.2. Match-Up-Handicap
Karten-/Karten-Vorteil für eines der Teams.
3.45.7.3. Karten-Gewinner
Eine Karte wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.
3.45.7.4. Hardpoint
Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Endpunktzahl am Ende der angegebenen Karte. Die Abrechnung des Führers nach Hardpoint ‚x‘ erfolgt auf Grundlage des Teams mit der höheren Punktzahl nach dem angegebenen Hardpoint-Nummer.
3.45.7.5. Suchen und Zerstören
Die Abrechnung des Handicaps erfolgt auf Grundlage der Endrunde des angegebenen Maps.
3.45.7.6. Flagge erobern
Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Anzahl der eroberten Flaggen am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz
Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem Punktestand am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.8. Dominierung
Die Abrechnung der 1. Halbzeit-Märkte erfolgt auf Grundlage der 1. Halbzeit/Runde der Karte. Die Abrechnung des Handicap-Marktes erfolgt auf Grundlage der Endpunktzahl am Ende der angegebenen Karte.
3.45.7.9. Korrekte Kartenpunktzahl
Das Endergebnis (Karte) eines Spiels.
3.45.7.10. Gesamtanzahl der Karten (Ü/UN)
Die Anzahl der Karten, die ein Spiel produziert, ist höher oder niedriger als die tatsächliche Anzahl.
3.45.7.11. Mindestens 1 Karte gewinnen
Das gewählte Team muss mindestens 1 Karte im Spiel gewinnen.
3.45.8. Rocket League
3.45.8.1. Rocket League ist ein Videospiel, das alle Merkmale eines Fußballspiels aufweist, bei dem die Spieler ein raketenbetriebenes Auto steuern, um gegen das gegnerische Einzel- oder Team zu konkurrieren. Jedes Spiel dauert 5 Minuten, mit einer plötzlichen Todesverlängerung, wenn das Spiel zu diesem Zeitpunkt unentschieden ist. Das Format der meisten Turniere ist entweder Best-of-Five (BO5) oder Best-of-Seven (BO7).
3.45.8.2. Match-Up-Gewinner 2-Wege
Wird nach dem Ende des Spiels (OT eingeschlossen) abgerechnet.
3.45.8.3. Match-Up-Handicaps
Tor-/Tore-Vorteil für eines der Teams.
3.45.8.4. Gesamtanzahl der Tore (Ü/UN)
Die Anzahl der Tore, die von beiden Teams zusammen erzielt wurden.
3.45.9. King of Glory
Allgemeine Regeln gelten.
3.45.10. Overwatch 2
3.45.10.1. Karten-Gewinner
3.45.10.1.1. Overwatch bietet mehrere verschiedene Karten, von denen jede einen bestimmten Spielmodus unterstützt. Eine Karte endet, wenn ein Team das kartenbezogene Ziel erreicht hat. - Angriff - Angreifer müssen zwei aufeinanderfolgende Punkte auf der Karte einnehmen, während die Verteidiger dies verhindern müssen. Teams wechseln die Seiten, nachdem die Zeit abgelaufen ist oder beide Punkte von den Angreifern eingenommen wurden. Jede eingenommene Objective gibt 1 Punkt. Wenn die Teams die gleiche Punktzahl haben, wird eine Verlängerung gespielt. Im Falle eines Unentschiedens wird eine Best-of-Serie-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Karten-Gewinner betrachtet.
3.45.10.1.2. - Eskorte - Das angreifende Team zielt darauf ab, eine Nutzlast über die Karte zum Ziel zu eskortieren, während das verteidigende Team dies verhindern möchte. Eine Karte endet, wenn beide Teams angegriffen und verteidigt haben und keine Zeit mehr in der Zeitbank vorhanden ist. Das Team, das das Objekt weiter schiebt, wird als Karten-Gewinner betrachtet. Wenn beide Teams die Karte durch das Überqueren der Ziellinie der Nutzlast beenden, wird eine Verlängerung gespielt. Im Falle eines Unentschiedens wird eine Best-of-Serie-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Karten-Gewinner betrachtet.
3.45.10.1.3. - Hybrid - Ist die Kombination aus Angriff und Eskorte, bei der das angreifende Team zunächst einen Kontrollpunkt einnehmen und dann die Nutzlast bis zur Ziellinie eskortieren muss. Dieselben Regeln wie zuvor gelten. Wenn beide Teams die Karte mit verbleibender Zeit beenden, wird eine Verlängerung gespielt. Im Falle eines Unentschiedens wird eine Best-of-Serie-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Karten-Gewinner betrachtet.
3.45.10.1.4. - Kontrolle - Eine Best-of-Runden-Serie (normalerweise Best-of-Five), bei der Teams um die Kontrolle eines Erfassungspunktes kämpfen; eine Runde wird gewonnen, sobald ein Team 100% erreicht. Jede Karte hat mehrere Abschnitte, eine Runde wird auf einem Abschnitt gespielt. Abschnitte wechseln nach jeder Runde. Nachdem ein Team drei von fünf Runden gewonnen hat, wird es als Karten-Gewinner betrachtet.
3.45.10.1.5. - Push - Zwei Teams kämpfen um die Kontrolle eines Roboters, der eine Barrikade für jedes Team bewegen kann. Wenn der Roboter von einem Team kontrolliert wird, bewegt er sich in Richtung des Feind-Spawns entlang eines festgelegten Pfades. Wenn der Roboter den Standort der Barrikade des kontrollierenden Teams erreicht, wird er diese langsam entlang des Pfades schieben. Das Ziel ist es, den Roboter und die Barrikade so weit wie möglich zu schieben, und das vollständige Schieben bis zum Ende gewährt einen sofortigen Sieg. Wenn die Zeit abläuft, gewinnt das Team mit der besten maximalen Distanz, die geschoben wurde. (Mit anderen Worten, das Team, dessen Barrikade am nächsten zum Feind-Spawn gebracht wurde.)
3.45.10.2. Team, das die nächste Runde gewinnt
Wird nur für Kontrollkarten angeboten, bei denen das Team, das eine Runde (Abschnitt einer Kontrollkarte) gewinnt, als Sieger betrachtet wird.
3.45.10.3. Match-Up-Gewinner
Das Team, das mehr Karten in einer Best-of-#-Serie gewinnt, ist der Match-Up-Gewinner.
3.45.10.4. Match-Up-Handicap
Karten-/Karten-Vorteil für eines der Teams.
3.45.10.5. Mindestens 1 Karte gewinnen
Das gewählte Team muss mindestens 1 Karte im Spiel gewinnen.
3.45.10.6. Outright
Der Gewinner einer gesamten Liga oder eines Turniers.
3.45.11. Rainbow 6
3.45.11.1. Der Sieg wird erzielt, indem mindestens 7 Runden gewonnen werden (oder gemäß den Turnierregeln). Bei einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 6-6 stehen, können die Organisatoren zusätzliche Runden, sogenannte "Overtime" (OT), ansetzen. Der Sieg in der Overtime wird dem Team zugesprochen, das einen Vorteil mit einem Abstand von zwei klaren Runden (8-6, 9-7, 10-8, 11-9 usw.) erreicht.
3.45.11.2. Match-Up-Gewinner
Der Gewinner ist das Team, das mehr Karten in einer Best-of-#-Serie gewinnt.
3.45.12. Valorant
3.45.12.1. Rundensieg
Der Sieg wird erzielt, indem alle Gegner auf der Karte getötet, eine Bombe (Spike) detoniert oder entschärft oder die Zeit auf dem Rundentimer abgelaufen ist.
3.45.12.2. Karten-Wetten
3.45.12.2.1. Der Sieg wird erzielt, indem mindestens 13 Runden gewonnen werden (oder gemäß den Turnierregeln). Bei einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 12-12 stehen, können die Organisatoren 4 zusätzliche Runden, sogenannte "Overtime" (OT), ansetzen.
3.45.12.2.2. Der Sieg in der Overtime wird dem Team zugesprochen, das einen Vorteil mit einem Abstand von zwei klaren Runden (14:12, 15:13, 16:14 usw.) erreicht. Im Falle eines Unentschiedens (14-14) werden 4 zusätzliche Runden angesetzt.
3.45.12.2.3. Falls ein Ereignis mit einem Vorteil in der Punktzahl eines der Teams beginnt, gemäß den Vorschriften oder der Entscheidung der Schiedsrichter, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet, es sei denn, diese Information wurde in der Linie und den Preisen angegeben.
3.45.12.2.4. Bei einer Änderung des Formats des Spiels (die Anzahl der Karten, Runden oder andere regulierte Normen) sind Wetten ungültig/werden zurückerstattet, es sei denn, es wurden bereits bestimmte Ergebnisse erzielt.
3.45.12.2.5. Wetten auf Handicaps und Gesamtergebnisse gelten sowohl für Runden, Karten als auch Kills in einem bestimmten Zeitraum.
3.45.12.2.6. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels/Weigerung der Teams oder technischen Niederlage tatsächlich bestimmt sind, werden auf Grundlage der Ergebnisse abgerechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht bestimmt sind, sind ungültig/werden zurückerstattet. Wetten werden sowohl auf Standard-Siege/Unentschieden als auch auf Handicaps (Kills, Karten, Runden) sowie spezifische Ergebnisse akzeptiert, z. B. "Gewinner der N Runde auf der N-ten Karte" oder "Gewinner des Turniers".