Termos e Condições da Sportsbook

Última atualização: 05.03.2024

Geral

1.1. Estes termos e condições se aplicam ao uso da plataforma Sportsbook para apostas. Ao fazer uma aposta, o titular da conta automaticamente aceita os termos das Regras atuais da Sportsbook e concorda plenamente com elas. O titular da conta confirma que, no momento da aposta, ele/ela atingiu a maioridade, conforme permitido pelas leis da jurisdição em que ele/ela se encontra. Todas as informações fornecidas pelo jogador no processo de registro no site Sportsbook estão atualizadas e precisas; o jogador também entende que há um risco de perder dinheiro ao fazer apostas e não é possível fazer quaisquer reivindicações à Sportsbook em relação às perdas.

1.2. A Sportsbook reserva-se o direito, sem aviso prévio pessoal, de fazer quaisquer alterações ou adições às regras, regulamentos e procedimentos de pagamento estabelecidos neste documento, bem como aos limites de pagamento e apostas. Assim, as condições das apostas feitas anteriormente permanecem inalteradas, e todas as apostas subsequentes estão sujeitas às regras modificadas.

1.3. Ao aceitar os termos e registrar-se no site, você concorda que a Sportsbook tem o direito de realizar quaisquer verificações de identificação, crédito e outras (verificação por vídeo) conforme necessário e de acordo com as leis e regulamentos aplicáveis ou conforme solicitado pelas autoridades reguladoras relevantes. Você concorda em fornecer as informações solicitadas em conexão com essas verificações. Reservamo-nos o direito de suspender sua conta ou restringir seu acesso a ela de qualquer forma razoável até que as verificações apropriadas sejam concluídas de forma satisfatória. Os prazos dessas inspeções são definidos pela Sportsbook de forma individual, mas não mais de 30 dias para a verificação de documentos do jogador e não mais de 180 dias para a verificação das apostas do jogador.

1.4. Reservamo-nos o direito de pedir a origem dos seus fundos. Para isso, o jogador deve fornecer informações adicionais e documentos que confirmem que você possui fundos suficientes para apostas (salário, confirmado por extratos bancários ou local de trabalho indicando o cargo ocupado).

1.5. Caso haja sinais de ações fraudulentas de diferentes naturezas relacionadas a apostas, recebimento de ganhos e retirada de fundos da conta pessoal, apresentação de documentos falsos, cometimento de atos em nome do cliente por terceiros usando os dados de registro e pessoais do jogador identificado, a Sportsbook tem o direito de interromper tais ações por seus próprios meios - entrando em contato e concordando com o jogador para realizar uma verificação por vídeo (até que este procedimento seja concluído, a conta do jogador é bloqueada), bem como entrando em contato com as autoridades competentes sobre o fato do ato cometido. Ao mesmo tempo, a Sportsbook não é obrigada a provar a culpa do jogador nas situações mencionadas fornecendo evidências aos clientes.

1.6. Após acordo com o jogador sobre o agendamento da verificação por vídeo, é marcada a data de uma chamada por vídeo com um funcionário da Sportsbook (Skype). A verificação por vídeo ocorre em inglês (se o jogador não tiver conhecimento, ele deve fornecer um intérprete por conta própria). Durante a chamada por vídeo, o jogador deve estar presente em uma sala fechada sozinho (exceto pela presença de um intérprete), e é proibido ao jogador usar acessórios e roupas que possam interferir na identificação do jogador. Durante a verificação por vídeo, o jogador será questionado sobre vários aspectos para validar os documentos previamente fornecidos, bem como perguntas cujas respostas possam estabelecer uma violação das regras da Sportsbook. De acordo com os resultados da verificação por vídeo, a Sportsbook pode decidir cancelar todas as apostas de um jogador, incluindo a retirada de todos os depósitos feitos como compensação pela implementação de ações fraudulentas, bem como o bloqueio subsequente da conta. Qualquer decisão tomada será final.

1.7. Reservamo-nos o direito de fazer uma chamada telefônica para o número fornecido em sua conta de usuário, que, a nosso critério, pode ser uma parte necessária do procedimento KYC. Até que a conta seja totalmente verificada, nenhum saque será processado. Caso o número de telefone fornecido seja incorreto, ausente ou falso, ou o jogador não atenda a chamada telefônica, reservamo-nos o direito de confiscar seus ganhos e/ou desativar sua conta de usuário. Faremos esforços razoáveis para tentar contatá-lo sobre a retirada dos fundos, mas se não conseguirmos contatá-lo (por e-mail ou telefone) em duas (2) semanas, os fundos serão retidos pela Empresa, pois você não conseguiu passar pelo procedimento KYC. Após este período (2 semanas), nenhuma reclamação será aceita do jogador.

1.8. Se um jogador se recusar a passar pelo procedimento de verificação (verificação por vídeo), a Sportsbook reserva-se o direito de declarar todas as apostas inválidas. A recusa do jogador em se submeter à verificação será considerada como uma recusa por escrito direta, bem como a ausência completa ou parcial de ações do jogador para cumprir os requisitos da Sportsbook no procedimento de verificação dentro de 2 semanas (a partir da primeira carta enviada ao jogador sobre a necessidade de se submeter à verificação / verificação por vídeo).

1.9. É proibido ao jogador registrado re-registrar-se como um novo jogador, inclusive com outros dados de registro. A re-registro é permitida apenas após acordo com a Sportsbook. Os jogadores estão proibidos de permitir que terceiros usem a conta pessoal do jogador, façam quaisquer operações nela, usem cartões bancários ou detalhes de pagamento de outra pessoa para depositar/retirar dinheiro, bem como transferir fundos de contas de sistemas de pagamento eletrônico e carteiras de Internet de outras pessoas.

1.10. A Sportsbook proíbe que dois ou mais jogadores façam apostas do mesmo endereço IP, do mesmo computador ou da mesma rede local, para evitar suspeitas de conluio (multi-conta). A Sportsbook tem o direito de bloquear as contas desses jogadores com a subsequente anulação de todas as apostas nas contas vinculadas.

1.11. Fazemos todos os esforços para garantir que o conteúdo do site esteja correto, mas todas as informações sobre o andamento atual dos eventos são apenas para fins informativos. A Sportsbook não aceita qualquer responsabilidade por imprecisões. Recomendamos que você sempre use fontes alternativas de informação.

1.12. A versão em inglês destas regras da Sportsbook prevalece sobre todas as outras versões, edições e traduções. Em caso de disputa sobre o conteúdo ou interpretação destas regras da Sportsbook, ou em caso de discrepância ou inconsistência entre a versão em inglês e qualquer outra versão das regras da Sportsbook, a versão em inglês prevalecerá.

1.13. Se algum problema não estiver sujeito a estas regras, a Sportsbook reserva-se o direito de finalizar a decisão individualmente e com base nos princípios de justiça.

1.14. O time da casa aparece primeiro e o time visitante em segundo, salvo indicação em contrário. Em algumas ligas americanas, os times são organizados tanto em ordem direta (time da casa - time visitante) quanto em ordem inversa. No caso da ordem inversa, não serão feitos reembolsos em apostas.

1.15. A Sportsbook não se responsabiliza de forma alguma por erros na entrada, transmissão, exibição, publicação, informação de apostas ou de odds. Se alguma aposta tiver sido aceita por erro, a Sportsbook reserva-se o direito de cancelá-la - se houver erros óbvios em relação às odds ou resultados, como exibição errônea de odds, times participantes, resultados, formato do jogo, etc. No caso de mercados calculados incorretamente, reservamo-nos o direito de corrigi-los a qualquer momento.

1.16. Hiperlinks para outros sites são fornecidos apenas para fins informativos, a Sportsbook não é responsável pelo seu conteúdo e os jogadores os utilizam por sua própria conta e risco.

1.20 Termos e Definições Básicos

1.20.1. Linha - Uma lista de eventos sugeridos com odds de possíveis ganhos fornecidos pela Sportsbook.

1.20.2. Jogador (cliente) é um indivíduo que fez uma aposta com a Sportsbook.

1.20.3. Uma aposta é um acordo firmado por um cliente com a Sportsbook, segundo o qual o perdedor deve cumprir suas obrigações. Consiste em aceitar apostas dos apostadores nos termos oferecidos pela Sportsbook na linha.

1.20.4. Uma aposta é a seleção de um jogador de um resultado no mercado, confirmada pelo depósito de fundos que serve como condição para a aposta.

1.20.5. Resultado é uma posição individual no mercado sobre a qual uma aposta pode ser feita.

1.20.6. Odd vencedora é o número pelo qual o valor da aposta é multiplicado durante a liquidação do pagamento.

1.20.7. Resultado é o resultado do evento (resultado) sobre o qual foi feita uma aposta.

1.20.8. Todos os bilhetes serão liquidados nas odds oferecidas quando a aposta foi feita.

2. Apostas

2.1. Uma aposta é considerada válida a partir do momento de seu registro de acordo com as condições determinadas por estas regras. Após o apostador clicar em "Fazer uma aposta" no cupom de aposta e aparecer uma janela com a mensagem "Aposta aceita", a aposta é considerada feita. Se essa mensagem não aparecer, o cliente deve verificar seu histórico de apostas ou entrar em contato com o suporte para esclarecimentos.

2.2. Após fazer um depósito na conta, é necessário colocá-lo 3 (três) vezes (apostar x3), salvo especificação em contrário. Apenas as apostas aceitas e calculadas (ganhar ou perder) são levadas em consideração na aposta do depósito (canceladas e apostas para as quais um reembolso foi feito também não contam para a aposta). Se o jogador se recusar a apostar o depósito, a Sportsbook reserva-se o direito de recusar a retirada.

2.3. Se as odds mudarem no momento em que a aposta é feita, o jogador receberá uma notificação no cupom de aposta. A aposta pode não ser aceita pelo sistema até que o jogador concorde com as odds alteradas. O jogador pode ativar a opção "Aceitar alteração de odds" para que a aposta seja aceita imediatamente sem confirmação das odds alteradas.

2.4. Os bilhetes pré-jogo podem ser aceitos antes do horário especificado e esse horário pode não estar relacionado ao início do evento em questão. A Sportsbook reserva-se o direito de invalidar os bilhetes colocados após o horário especificado, incluindo devido a erros de sincronização de conteúdo ou horários de início alterados. Se por algum motivo um bilhete for aceito após o início do evento, significa que as regras do jogo foram violadas, portanto, a Sportsbook reserva-se o direito de cancelar esses bilhetes e calcular as odds em 1.

2.5. O jogador não tem a opção de cancelar o resultado registrado após fazer a aposta. O jogador é obrigado a garantir que o resultado selecionado corresponde ao seu desejo antes de confirmar o pagamento pela participação na aposta!!!

2.6. O valor máximo da aposta depende de vários critérios: esportes, evento, mercado, etc. Esses fatores são determinados pela nossa plataforma para cada evento e para cada tipo de aposta e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. A Sportsbook reserva-se o direito de limitar as apostas em eventos individuais e impor ou remover limites especiais de conta para clientes individuais sem aviso ou explicação.

2.7. A Sportsbook é a autoridade final responsável pela validade de qualquer bilhete aceito, independentemente das condições em que esses bilhetes foram feitos.

2.8. A Sportsbook para alguns mercados oferece ao jogador a função de saque (para obter o cálculo das apostas antes da determinação final do resultado do mercado). O saque não é oferecido nos mercados de 2 fontes, onde o possível resultado, que não está disponível para apostas e no caso de qual há um retorno no mercado (pagamento a odds de 1). Se por qualquer motivo a função de saque tiver sido aplicada a esses mercados, a Sportsbook reserva-se o direito de cancelar essa aposta e recalcular de acordo com o resultado oficial. A Sportsbook tem o direito de cancelar a função de saque a qualquer momento sem aviso prévio aos jogadores. O saque é determinado automaticamente pelo sistema e, se algum fator influente mudar, também é alterado e oferecido automaticamente.

2.9. O cliente não tem o direito de apostar em eventos dos quais ele seja participante (atleta, treinador, árbitro, etc.), bem como atuar em nome dessas pessoas. A Sportsbook proíbe a aceitação de apostas de funcionários de empresas de apostas e, se isso se tornar conhecido, as apostas de todo o período do jogo estão sujeitas a reembolso.

2.10. É proibido usar ferramentas técnicas e de software que utilizem algoritmos para tomada de decisão automática, bem como programas e scripts, incluindo "bots". Em caso de violação desta regra, tal conta será bloqueada e todas as apostas serão reembolsadas.

2.11. Se houver razão para acreditar que a aposta foi feita após o resultado do evento já ser conhecido, ou após o competidor ganhar uma vantagem (por exemplo, uma vantagem no placar, substituição ou remoção de um jogador, etc.), a Sportsbook reserva-se o direito de invalidar a aposta (fazer um reembolso), tanto em resultados vencedores quanto perdedores.

2.12. É proibido incluir em "express" e "sistema" diferentes eventos do mesmo jogo, apostas no mesmo jogador no mesmo torneio (por exemplo, em ganhar um torneio e em ganhar um jogo). Se quaisquer eventos relacionados a este jogo foram incluídos no "express" ou "sistema", esta aposta será reembolsada, mesmo que a plataforma de apostas não a tenha bloqueado.

2.13. A Sportsbook proíbe apostas em grupo. Apostas repetidas nos mesmos resultados do mesmo ou de diferentes clientes podem ser subsequentemente declaradas nulas. Após o resultado oficial de uma competição/evento ser conhecido, a Sportsbook pode decidir anular essas apostas se suspeitar que os clientes estão agindo em conluio.

2.14. Qualquer alteração no placar e outros parâmetros do jogo, causados por decisão oficial do árbitro ou acordo mútuo dos participantes em uma partida ao vivo, não é motivo para cancelamento da aposta.

2.15. Se o resultado do evento por qualquer motivo for cancelado ou alterado posteriormente, o cálculo das apostas será baseado no resultado original (real). Resultados reais são os resultados anunciados com base em protocolos oficiais e outras fontes oficiais de informação imediatamente após o término do evento. Para resultados em indicadores estatísticos, são utilizados os protocolos primários colocados nos sites oficiais dos torneios correspondentes. Resultados para indicadores estatísticos podem ser adicionados dentro de 48 horas após o término dos eventos. No caso de discrepâncias de dados de diferentes fontes de informação, a Sportsbook suspende o pagamento dos ganhos até que os resultados sejam totalmente esclarecidos. Se o resultado do evento concluído, apresentado no site oficial, diferir dos dados da transmissão televisiva, a Sportsbook reserva-se o direito de calcular de acordo com os dados da transmissão televisiva. Em situações controversas que não têm precedente, a decisão final é da Sportsbook.

2.16. Todos os reembolsos de apostas serão creditados na conta do apostador.

2.17. As reivindicações dos jogadores sobre os resultados do cálculo dos eventos serão consideradas apenas com os documentos oficiais das associações esportivas relevantes. Os resultados anunciados por qualquer escritório de apostas, bem como outros recursos de informação, não são fontes oficiais de informação para a Sportsbook.

2.18. A Sportsbook reserva-se o direito de verificar sua identidade antes de processar pagamentos e reter qualquer reembolso ou retirada pelo tempo necessário para verificar sua identidade. Caso você forneça Dados Pessoais falsos ou incompletos, a retirada pode ser recusada e a Conta do Jogador encerrada, sobre a qual você será informado por e-mail. Em caso de fornecimento de dados pessoais falsos, a Sportsbook reserva-se o direito de cancelar todas as apostas e ganhos, bem como encerrar a conta do usuário. A Sportsbook pode ser obrigada a relatar as ações do jogador aos órgãos reguladores aplicáveis.

2.19. Todas as reivindicações e disputas sobre Apostas não serão aceitas após 3 dias da data de cálculo dessas apostas.

2.20. A Sportsbook coopera com várias organizações esportivas independentes para garantir a integridade dos eventos esportivos e, na presença/suspeita de conduta antidesportiva em qualquer partida, reservamo-nos o direito de suspender a aceitação de apostas nesse evento com subsequentes procedimentos. Os pagamentos dessas apostas não serão efetuados até a opinião final de uma organização internacional ou equipe da Sportsbook sobre a invalidação das apostas. Essas apostas serão reembolsadas. O período de procedimentos em suspeita de manipulação de resultados não pode exceder 180 dias, após este período a Sportsbook fornece uma resposta se a partida foi reconhecida como manipulação de resultados, mas sem fornecer qualquer prova por escrito ao jogador.

2.21. De acordo com a política KYC/AML, após a verificação dos documentos do jogador, a Sportsbook reserva-se o direito de impor várias restrições à atividade de jogo do jogador, incluindo o possível bloqueio subsequente com a retirada de todos os fundos se as informações pessoais do jogador forem encontradas nas seguintes listas: 1) Pessoas Politicamente Expostas (incluindo parentes e colegas próximos); 2) Listas de sanções; 3) Listas de pessoas suspeitas de lavagem de dinheiro; 4) Pessoas que cometeram ações fraudulentas em vários projetos de Sportsbook/Casino.

2.22. Se um jogador for suspeito de jogo sujo, a Sportsbook reserva-se o direito de bloquear a conta e investigar todas as apostas feitas. O período de verificação das apostas não pode exceder 180 dias. Se houver evidências de atividade fraudulenta (a Sportsbook reconhece a atividade fraudulenta), a Sportsbook tem o direito de cancelar todas as apostas do jogador por todo o período do jogo com o subsequente bloqueio da conta. A Sportsbook não é obrigada a fornecer ao jogador evidências de atividade fraudulenta.

2.23. A Sportsbook tem o direito de realizar várias atividades de bônus para jogadores, mas reserva-se o direito de recusar o crédito ao jogador com vários tipos de bônus sem explicação.

2.24. O máximo que você poderá retirar de fundos associados a uma aposta gratuita sem depósito é igual ao valor dos ganhos recebidos após usar a aposta gratuita.

Exemplo: um jogador recebeu uma aposta gratuita sem depósito de 10 €/$. Ele fez uma aposta com odds de 2, ganhou e recebeu 10 €/$ em sua conta. Esse valor está disponível para retirada sem restrições

Uma exceção pode ser feita para jogadores leais e, em caso de vitória, o valor máximo de retirada pode ser aumentado. Para solicitar uma retirada, você deve verificar completamente sua conta e fazer um depósito mínimo.

2.25. Se a Sportsbook creditar erroneamente sua Conta de Jogador com um bônus ou ganhos que não pertencem a você, seja devido a um problema técnico, erro nas tabelas de pagamento, erro humano ou outro motivo, o valor e/ou os ganhos desse bônus permanecerão propriedade da Sportsbook e serão deduzidos da sua Conta de Jogador. Se você tiver retirado fundos que não pertencem a você antes de tomarmos conhecimento do erro, o valor pago erroneamente constituirá (sem prejuízo de outros recursos e ações legais disponíveis) uma dívida sua para conosco. Em caso de crédito incorreto, você é obrigado a nos notificar imediatamente por e-mail.

2.26. Se a Sportsbook detectar abuso de bônus pelo jogador, ela tem o direito de cancelar esses bônus, bem como os ganhos relacionados a eles, e de negar ao jogador a participação em qualquer oferta de bônus futura.

2.27. A Sportsbook reserva-se o direito de recusar a aceitação de apostas de qualquer tipo de qualquer participante sem aviso prévio, reembolso, explicação ou motivo declarado.

2.28. O site pode ser usado exclusivamente para fins pessoais e não deve ser usado para qualquer tipo de lucro comercial.

2.29. Se a aposta original incluir um concorrente errado ou uma seleção inválida, o bilhete será calculado com base nas seleções restantes. As odds para uma seleção de aposta inválida serão 1.

2.30. Caso o usuário tome conhecimento de possíveis erros ou incompletudes no software, ele/ela concorda em não se aproveitar deles. Além disso, o usuário concorda em relatar qualquer erro ou incompletude imediatamente à Sportsbook. Caso o usuário não cumpra as obrigações estabelecidas nesta cláusula, a Sportsbook tem direito a compensação total por todos os custos relacionados ao erro ou incompletude, incluindo quaisquer custos incorridos em associação ao respectivo erro/incompletude e a falta de notificação por parte do usuário.

2.31. Para prevenir atividades fraudulentas relacionadas a transações de bitcoin, estabelecemos a seguinte regra: caso a transação seja marcada como substituível - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), a Sportsbook reserva-se o direito de encerrar imediatamente essas contas e reter quaisquer ganhos.

2.32. A Sportsbook não é responsável por alterações no valor dos pagamentos associados a flutuações das taxas de câmbio de moedas fiduciárias e criptomoedas.

2.33. O jogador é o único responsável por relatar e contabilizar quaisquer impostos aplicáveis a eles sob as leis relevantes para sua participação em jogos de azar, incluindo quaisquer ganhos que recebam da Sportsbook.

2.34. A Sportsbook não é responsável por quaisquer defeitos de hardware ou software, conexão de Internet ruim e outros problemas técnicos que ocorram do lado do jogador.

2.35. Odds máximas para apostas múltiplas - a odd máxima possível para apostas múltiplas é 1000, e independentemente da contagem de eventos e odds das seleções na aposta, a odd total não pode ser superior a este valor.

2.36. O número máximo possível de combinações de eventos para apostas múltiplas é 50; o jogador não poderá combinar 51 ou mais eventos em uma aposta.

3. Regras Esportivas

3.1. Futebol Americano

3.1.1. Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas permanecerão válidas desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se os times da casa e visitante para uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Em Mercados 2-Way, aplicam-se as regras de empate, a menos que indicado de outra forma. As apostas simples são devolvidas e, em múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.

3.1.2. Apostas Pré-Jogo (Linhas de Jogo Incluindo Apostas do 2º Tempo/4º Quarto) INCLUEM prorrogação, a menos que indicado de outra forma. Deve haver 5 minutos ou menos de tempo programado restante para as apostas terem ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Todos os mercados de partidas da NFL e props pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo em www.nfl.com publicadas no dia do jogo. Emendas subsequentes não afetam a liquidação.

3.1.2.1. Para todas as apostas de spreads e totais, aplicam-se as regras de empate ou push.

3.1.2.2. 1º Tempo/Tempo Completo ou Resultado Duplo

Prever o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para as apostas terem ação. Este mercado EXCLUI prorrogação para liquidação. Para props pré-jogo, o jogo deve ser concluído para as apostas terem ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.2.3. Totais de Equipe, Ímpar ou Par

Pontuação zero por uma equipe será considerada Par para fins de liquidação.

3.1.2.4. Primeira Jogada Ofensiva do Jogo

Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva a partir da linha de scrimmage (excluindo penalidades). No caso do chute inicial ser retornado para um touchdown, as apostas permanecerão válidas para o próximo chute inicial. Passes incompletos ou interceptados e sack ou fumble do QB serão considerados como uma jogada de passe. Um fumble na troca para o RB será considerado como uma jogada de corrida.

3.1.2.5. Jardas Totais Ofensivas

A liquidação é baseada nas Jardas Líquidas para ambas as equipes (inclui jardas perdidas por sacks).

3.1.2.6. Equipe a Conseguir Mais Jardas de Passe

A liquidação é baseada nas jardas brutas lançadas.

3.1.2.7. Equipe a Conseguir Mais Jardas de Corrida

A liquidação é baseada nas jardas totais de corrida ganhas (inclui jardas negativas).

3.1.2.8. Penalidades

Todos os mercados de penalidade são baseados na penalidade sendo aceita. Penalidades recusadas não contam.

3.1.2.9. Props/Performances de Jogadores

As apostas permanecem ou 'têm ação' se o jogador competir em um down. Match-ups de jogadores permanecem ou 'têm ação' se ambos os jogadores competirem em um down. Aplicam-se as regras de empate/push. Para os seguintes mercados, seu jogador deve estar vestido/ativo para as apostas serem válidas (de acordo com o Livro de Jogo oficial da NFL):

3.1.2.10. Primeiro/Último e Qualquer Marcador de Touchdown

Prever o nome do marcador do primeiro/último/qualquer touchdown no jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de uma jogada ou down para as apostas serem válidas.

3.1.2.11. Apostas de Props Pré-Jogo que EXCLUEM Prorrogação

Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para as apostas serem válidas/terem ação:

3.1.3. Apostas Ao Vivo/In-Play/Apostas de Meio Jogo/In-Play/Quarto ao Vivo

INCLUEM prorrogação, a menos que indicado de outra forma. O jogo ou quarto/meio relevante deve ser concluído para as apostas serem válidas/terem ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Para fins de liquidação:

Apostas de meio - (2º tempo incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se jogada, a menos que indicado de outra forma)

Apostas de quarto - (4º quarto incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se jogada, a menos que indicado de outra forma)

3.1.3.1. 1º Tempo/Tempo Completo ou Resultado Duplo

Exclui prorrogação (se jogada).

3.1.3.2. Apostas de Temporada

Todos os props de temporada são baseados apenas nos jogos da temporada regular. As estatísticas dos jogadores permanecem independentemente de qualquer troca durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar um snap da temporada regular para as apostas serem válidas.

3.1.4. Apostas de Futuro/Temporada

Vencedor do Super Bowl, vencedor da conferência/divisão, vencedor do jogo, vitórias totais, resultado da temporada, fazer os playoffs e outros mercados futuros de futebol americano incluem playoffs, a menos que indicado de outra forma. Jogadores de fantasy devem participar em pelo menos um jogo da temporada regular para as apostas serem válidas. Se a equipe jogar menos jogos do que o número normal da temporada regular, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.1.5. Regras de Tempos Extras

Prorrogação conta para todas as apostas de 2º tempo, 4º quarto e jogo, a menos que indicado de outra forma. Apostas de props de pré-jogo EXCLUEM prorrogação, a menos que indicado de outra forma. O dinheiro dos jogadores no resultado do jogo e no total da equipe será reembolsado no caso de uma vitória por walk-off no touchdown na prorrogação. O fuso horário do jogo é irrelevante.

3.2. Futebol

3.2.1. Apostas são aceitas em 90 minutos de jogo, incluindo tempo de lesão/tempo adicionado. Prorrogação e pênaltis não contam para a liquidação, a menos que indicado de outra forma. Se uma partida for abandonada antes de 90 minutos serem jogados, as apostas serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas. Se uma partida for abandonada após 90 minutos, mas antes da conclusão da prorrogação, as apostas EXCLUEM prorrogação. Para mercados de futebol, os resultados serão liquidados com base no regulamento de jogo, exceto para mercados de tempo completo.

3.2.2. Apostas de tempo completo

As apostas são determinadas com base nos resultados de 90 minutos de jogo, incluindo qualquer tempo adicionado pelo árbitro ao final de cada metade.

3.2.3. Regras de Contagem de Golos

Apostas que envolvem total de gols são determinadas com base nos gols marcados nos 90 minutos de jogo, incluindo qualquer tempo adicionado pelo árbitro.

3.2.4. Mercado de Pênaltis

Apostas que envolvem mercados de pênaltis incluem somente os gols marcados na disputa de pênaltis.

3.2.5. Jogo Terminado

Para que as apostas sejam válidas, o jogo deve ser jogado até o fim, a menos que o mercado específico já tenha sido determinado.

3.2.6. Tempo Completo/Tempo Parcial

Para determinar o resultado no intervalo e no final do jogo. A prorrogação não conta para a liquidação.

3.2.7. Time a Marcar Primeiro

O mercado cobre qualquer pontuação, como Gol/Ponto, para fins de liquidação.

3.2.8. Time a Marcar o Primeiro Gol

O mercado cobre apenas o Gol para fins de liquidação.

3.2.9. Apostas de Temporada

Com exceção do vencedor do Premiership, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas da temporada regular, baseados na tabela oficial da AFL. Se em qualquer mercado os times estiverem empatados, o vencedor será considerado o time com o melhor percentual (pior percentual para o Wooden Spoon).

Mais Derrotas (Temporada Regular) - Determinado pelo time que registrar o maior número de derrotas durante a temporada regular. No caso de dois ou mais times registrarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como o time com o pior diferencial de pontos a favor e contra. A temporada regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

3.3. Badminton

3.3.1. Apostas à Vista é tudo ou nada, competir ou não.

Onde aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelações não afetarão as apostas. Para vencer a partida - no caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

3.3.2. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado, ou a menos que não haja maneira concebível de o jogo e/ou a partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

Por exemplo, uma partida é abandonada em 20-17: apostas em Mais/Menos de 37,5 Pontos no Jogo - Pontuação Total são liquidadas como vencedores/perdedores, respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo teria resultado em pelo menos 38 pontos.

3.3.3. Apostas ao Vivo/Ponto ao Vivo são oferecidas para um jogador vencer o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término da partida ou do jogo, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.3.4. Líder Atual/Próximo Jogo Após: Se o número de pontos citado não for alcançado no Jogo especificado, então a equipe/jogador que vencer o Jogo será considerado o vencedor.

3.4. Bandy

3.4.1. Apostas em Jogo

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas continuarão válidas, desde que a equipe mandante ainda seja designada como tal. Se a equipe mandante e visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

3.4.2. Uma partida deve ser completada integralmente para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.4.3. Em mercados de 2 Vias, as regras de Empate ou Anulação se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. Apostas simples são devolvidas, e em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.

3.4.4. Apostas Pré-Jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem prorrogação, se jogada, a menos que indicado de outra forma.

3.4.5. Apostas em Jogo ao Vivo EXCLUEM Prorrogação, a menos que indicado de outra forma. Para vencer após prorrogação/disputa de pênaltis - Inclui prorrogação/disputa de pênaltis. Se uma partida for alterada de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, então as apostas na partida permanecerão válidas, a menos que indicado de outra forma.

3.4.6. Levantar o Troféu/Qualificar-se - Inclui prorrogação/disputa de pênaltis. Próxima Penalidade - Inclui disputa de pênaltis.

3.4.7. Apostas em Metade ao Vivo EXCLUEM Prorrogação. A metade designada deve ser completada para que as apostas na metade sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.4.8. Para apostas em metade, se uma partida for alterada de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, então as apostas serão anuladas.

3.4.9. Apostas ao Vivo de 10 Minutos EXCLUEM Prorrogação. A duração designada de 10 minutos da partida deve ser completada para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Para fins de liquidação, os seguintes sites e detalhes de placar serão usados para determinar os horários de liquidação: - Campeonatos Mundiais de Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Beisebol

3.5.1. Se uma partida for adiada ou cancelada antes de seu horário previsto de início, todas as apostas são consideradas 'sem ação' e as apostas são devolvidas/anuladas.

3.5.2. Beisebol Não-MLB (incluindo Liga Menor de Beisebol) - Os arremessadores não são listados e todas as apostas permanecem válidas independentemente de quem arremessa para cada equipe. A regra de 8½ innings se aplica, embora no caso de uma Regra de Piedade ser aplicada, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar naquele momento. Para jogos de 7 innings jogados como parte de uma rodada dupla, a regra de 6½ innings será aplicada.

3.5.3. Em mercados de 2 Vias, as regras de Empate ou Anulação se aplicam, a menos que indicado de outra forma abaixo. Apostas simples são devolvidas, e em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.

3.5.4. Partidas Não Jogadas Conforme Listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas continuarão válidas, desde que a equipe mandante ainda seja designada como tal. Se a equipe mandante e visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

3.5.5. Apostas/Linhas Pré-Jogo

3.5.5.1. Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extras, a menos que indicado de outra forma.

3.5.5.2. Onde a Regra de Piedade é aplicada, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar naquele momento. Totais de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas com base no placar após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total citado já tenha sido ultrapassado. Onde isso ocorrer, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma - apostas acima do total citado serão liquidadas como vencedoras, com apostas abaixo do total citado sendo liquidadas como perdedoras. Linha de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após as primeiras 3/5/7 entradas de uma partida terem sido completadas, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo lugar já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) na metade da entrada relevante, ou marque para ficar à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) nessa entrada, caso em que a equipe que está rebatendo em segundo lugar será considerada a vencedora.

3.5.5.3. Props Pré-Jogo Incluindo Props de Jogadores

3.5.5.3.1. Onde a Regra de Piedade é aplicada, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar naquele momento. Entradas extras contam, a menos que especificado de outra forma. Todos os Props da 1ª Entrada - A 1ª entrada deve ser completada para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Total de Pontos no Jogo Par/Ímpar - Se o placar combinado for zero, as apostas serão calculadas como Par.

3.5.5.3.2. Total de Pontos da Equipe Par/Ímpar - Se o placar da equipe for zero, as apostas serão calculadas como Par. Margens de Vitória - Sujeito à regra de 8½ innings , incluindo entradas extras. Equipe a Marcar Primeiro - Sujeito à regra de 8½ innings. Se uma partida for abandonada antes que qualquer pontuação tenha sido registrada, todas as apostas serão anuladas.

3.5.5.4. Double Header

Se dois jogos forem disputados em um dia envolvendo as mesmas equipes, e odds forem oferecidas para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo pelo horário de início.

3.5.5.5. Money Line

Sujeito à regra de 4½ innings.

3.5.5.6. Run Line/Handicap Alternativo

Sujeito à regra de 4½ innings.

3.5.5.7. Totais Pré-Jogo/Totais Alternativos

Sujeito à regra de 4½ innings, EXCETO quando o total do jogo já ultrapassou, (se o total do jogo já ultrapassou o total cotado, então as apostas no "mais" serão liquidadas como vencedoras, e as apostas no "menos" serão liquidadas como perdedoras).

3.5.5.8. Totais da Equipe

Sujeito à regra de 4½ innings, EXCETO quando o total da equipe já ultrapassou, (se o total da equipe já ultrapassou o total cotado, então as apostas no "mais" serão liquidadas como vencedoras, e as apostas no "menos" serão liquidadas como perdedoras).

3.5.5.9. Ir para Entradas Extras

Sujeito à regra de 4½ innings, EXCETO quando o total da equipe já ultrapassou, (se o total da equipe já ultrapassou o total cotado, então as apostas no "mais" serão liquidadas como vencedoras, e as apostas no "menos" serão liquidadas como perdedoras).

3.5.5.10. Vencer Inning (Atual/Próximo)

O topo e o final do inning especificado devem ser completados, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo no Inning especificado esteja vencendo quando o jogo for interrompido/suspenso.

3.5.5.11. Run Line de Inning (Incluindo Alternativas)

O topo e o final dos innings especificados devem ser completados para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo no Inning especificado já tenha coberto a linha de corrida e não possa ser ultrapassada.

3.5.5.12. Total de Inning (Incluindo Alternativas)

O topo e o final dos innings especificados devem ser completados para que as apostas tenham ação, a menos que o Total cotado já tenha ultrapassado no momento em que o jogo é interrompido/suspenso.

3.5.5.13. Pontuação no Inning (Atual/Próximo)

O topo e o final do inning especificado devem ser completados, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.5.5.14. Líder Após 'X' Innings

O topo e o final do inning especificado devem ser completados para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo esteja liderando e não possa ser ultrapassada no momento em que o jogo for interrompido/suspenso. No caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, qualquer mercado de líder de innings incompletos será considerado ganho pelo vencedor da partida.

3.5.5.15. Corrida para Mercados/Totais de Equipe/Total de Rebatidas

A regra de 8½ innings se aplica, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada, ou se a conclusão natural do jogo significar que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para partidas de Treinamento de Primavera da MLB, a liquidação será baseada apenas em 9 innings, em casos em que a regra de conclusão natural poderia se aplicar. Se um jogo empatado for interrompido ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, então as apostas na citação relevante de Corrida Para serão anuladas. Ex.: o jogo da MLB é interrompido ou suspenso em 3-3 após 10 innings, todas as apostas em Corrida Para 4 serão anuladas. Apostas em Corrida Para 5/6/7 seriam liquidadas como Nenhuma.

3.5.5.16. Margem de Vitória

Sujeito à regra de 8½ innings. A liquidação inclui entradas extras para MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar empatado quando um jogo for interrompido/suspenso, as apostas serão anuladas.

3.5.6. Ao Vivo/Live

3.5.6.1. Onde a Regra de Misericórdia é aplicada, todas as apostas serão mantidas no placar do momento.

3.5.6.2. Total de Corridas - a regra de 8½ innings se aplica.

3.5.6.3. Todas as apostas permanecem/estão em ação, independentemente das mudanças de arremessadores.

3.5.6.4. Entradas extras contam, a menos que indicado de outra forma.

3.5.6.5. Regras de "8.5/6.5/4.5" Innings

3.5.6.6. Apostas na Run Line com a "regra de 8.5 innings"

O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ innings se a equipe que está rebatendo em segundo estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser aplicada, todas as apostas serão mantidas no placar do momento. Observe que jogos suspensos não continuam (com exceção dos jogos de playoff da MLB - veja a regra específica).

3.5.6.7. Apostas na Run Line com a "regra de 6.5 innings" (para jogos de 7 innings)

O jogo deve ter pelo menos 7 entradas completas (ou 6½ innings se a equipe que está rebatendo em segundo estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser aplicada, todas as apostas serão mantidas no placar do momento. Observe que jogos suspensos não continuam.

3.5.6.8. Apostas na Linha de Dinheiro e Totais com a "regra de 4.5 innings"

Devem haver pelo menos 5 entradas completas, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo esteja liderando após 4½ innings, para que as apostas sejam válidas. Se o jogo for interrompido ou suspenso após esse ponto do jogo ser alcançado, o vencedor será determinado pelo placar após a última entrada completa (a menos que a equipe que está rebatendo em segundo empate ou assuma a liderança na metade inferior da entrada, caso em que o vencedor será determinado pelo placar no momento em que o jogo for interrompido). Observe que jogos suspensos não continuam (com exceção dos jogos de playoff da MLB - veja a regra específica). No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser aplicada, todas as apostas serão mantidas no placar do momento.

3.5.7. Apostas Futures - Regras Gerais

3.5.7.1. Apostas Outright, Pennant e Divisões

Todas as apostas permanecem válidas independentemente de realocação de equipe, mudança de nome da equipe, duração da temporada ou formato dos playoffs, com base nos resultados oficiais da respectiva entidade governante.

3.5.7.2. Vitórias/Confrontos na Temporada Regular

A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da temporada não afetem o resultado.

3.5.7.3. Especiais da Temporada Regular

Todos os mercados referem-se às estatísticas da temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. Estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam.

3.5.7.4. Mercados de "Número de Vitórias do Arremessador"

Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos anotadores oficiais da MLB.

3.5.7.5. Para Vencer a Pennant

A equipe que progride para a World Series será considerada a vencedora da pennant.

3.5.7.6. Apostas em Séries

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governantes) não for completado ou for alterado.

3.5.7.7. Apostas no Wildcard

As equipes que avançarem para os Playoffs da MLB via posição de wild card serão consideradas as vencedoras.

3.6. Basquetebol

3.6.1. Apostas em Jogos e Propostas

3.6.1.1. Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas tenham ação.

3.6.1.2. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já realizadas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal.

3.6.1.3. Se a equipe da casa e a visitante de um jogo listado jogarem a partida no local da equipe visitante, as apostas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.6.1.4. Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado restante para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Especificamente, para a versão do esporte '3x3 ou Streetball', a liquidação será baseada nas regras da competição oficial (o vencedor é considerado a primeira equipe a marcar 21 ou a equipe com a maior pontuação no final do período designado de 10 minutos). Um empate no tempo regulamentar leva a um período de prorrogação sem tempo, que é vencido pela primeira equipe a marcar dois pontos na prorrogação.

3.6.1.5. Em Mercados de 2 Vias, aplicam-se as regras de Push, a menos que indicado de outra forma abaixo. As apostas simples são devolvidas/anuladas, e em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante (devolvida/anulada).

3.6.1.6. Se houver mercados oferecidos para o tempo regular incluindo a opção 'Empate', as prorrogações não contarão.

3.6.1.7. Apostas Pré-Jogo, Incluindo Propostas de Jogo

Todas as apostas pré-jogo incluem prorrogação, a menos que indicado de outra forma.

3.6.1.8. Estatísticas/Jogos/Desempenhos de Jogadores

3.6.1.8.1. As apostas estão disponíveis no desempenho de um jogador nomeado em uma variedade de realizações, por exemplo, pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas, lances livres etc. As regras de Push podem se aplicar.

3.6.1.8.2. Os jogadores relevantes devem estar vestidos e ver tempo de quadra para que as apostas tenham ação ou, se o jogador indicado não participar de forma alguma no jogo, todas as apostas são anuladas/devolvidas. As prorrogações contam para qualquer proposta de jogador, a menos que especificado de outra forma. O desempenho de um jogador individual é comparado para fins de apostas em um confronto de jogadores. Os handicaps podem ser usados e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. As regras de Push podem se aplicar.

3.6.1.8.3. Duplo-Duplo/Triplo-Duplo - Duplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das seguintes 5 categorias estatísticas. Triplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Rebotes, Assistências, Bloqueios, Roubos.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Este mercado aposta se uma equipe estará liderando o jogo no final de cada um dos quartos. As apostas em uma equipe nomeada serão perdidas se ela não estiver liderando de forma clara no final de todos os quartos. Onde oferecido, “Qualquer Outro Resultado” será a seleção vencedora neste mercado se os placares estiverem empatados ou diferentes equipes estiverem liderando no final de qualquer quarto.

3.6.1.10. Apostas Ao Vivo/In-Play no Jogo INCLUEM Prorrogação

Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado restante para que as apostas tenham ação.

3.6.1.11. Apostas Ao Vivo/In-Play no Primeiro Tempo INCLUEM Prorrogação

O primeiro tempo deve ser completado para que as apostas no primeiro tempo tenham ação. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para apostas no jogo e no segundo tempo deve haver 5 minutos ou menos restantes para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.6.1.12. Apostas Ao Vivo/In-Play no (4º) Quarto INCLUEM Prorrogação

O quarto deve ser completado para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.6.1.13. Futures da NBA/Propostas de Torneio

3.6.1.13.1. Vitórias/Confrontos na Temporada Regular - A equipe deve completar todos os jogos da temporada regular programados para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o decorrer da temporada não afetem o resultado.

3.6.1.13.2. Para Vencer a Divisão - Aplicam-se as regras de desempate da NBA.

3.6.1.13.3. Para Vencer a Conferência - A equipe que progride para o Campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.

3.6.1.13.4. A liquidação de todos os mercados será determinada pelos rankings oficiais e estatísticas fornecidas pelos órgãos governantes do torneio, por exemplo, NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Apostas Outright, Divisão, Conferência e Regional

3.6.1.13.5.1. Todas as apostas permanecem válidas independentemente de realocação de equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada. Apostas em Séries.

3.6.1.13.5.2. As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.7. Futebol de Praia

3.7.1. Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, a menos que indicado de outra forma.

3.7.2. O tempo adicional e as disputas de pênaltis são levados em consideração apenas para apostas sem empate oferecido no tempo regulamentar de jogo, equipe para avançar, vencedor do torneio, etc. A partida será válida se tiver pelo menos 24 minutos jogados. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados até esse ponto.

3.8. Voleibol de Praia

3.8.1. As apostas Outright são todas inclusivas, independentemente do competidor competir ou não. Onde aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelações não afetarão as apostas.

3.8.2. Se o local da partida (do campo esportivo) mudar, todas as apostas permanecem válidas. Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início da partida, todas as apostas nessa partida são reembolsadas.

3.8.3. No caso de uma partida começar mas não ser completada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado, ou a menos que não haja uma maneira concebível de que o set e/ou a partida possa ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

Por exemplo, um set é abandonado com o placar de 18-17: apostas em Mais/Menos 35.5 Pontos no Set são liquidadas como vencedoras/perdedoras, respectivamente, já que qualquer conclusão natural do set teria gerado pelo menos 36 pontos.

3.8.4. Líder do Set Atual/Próximo Após: Se o número de pontos indicado não for alcançado no set especificado, então a equipe que vencer o set será considerada a vencedora.

3.9. Boliche

3.9.1. Não-corredor não aposta. O evento deve começar dentro de sete dias a partir da data programada para que as apostas permaneçam válidas. Os mercados de apostas podem estar sujeitos a uma dedução de Regra 4.

3.9.2. Apostas em Partidas

Uma partida deve ser jogada dentro de 24 horas do horário originalmente programado para que as apostas permaneçam válidas. Se uma partida não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retira lesionado), todas as apostas pré-partida serão anuladas, e as apostas serão devolvidas. No caso de uma partida começar mas não ser completada, o jogador que avançar para a próxima fase será considerado o vencedor.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. Apostas em lutas adiadas serão válidas por 30 dias. Se qualquer lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas. Para fins de apostas, a luta é considerada como iniciada quando o sino toca para o início do 1º round.

3.10.2. Se qualquer lutador não atender ao sino para o próximo round, seu oponente será considerado o vencedor do round anterior.

3.10.3. No caso de uma luta ser declarada um No Contest, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado.

3.10.4. Money Line/Para Vencer a Luta (2-vias)

No caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas serão devolvidas, isso inclui uma luta que termina em Empate por Maioria. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelos/amendamentos subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas terão ação/permanecerão válidas independentemente das mudanças no número de rounds a serem disputados.

3.10.5. Apostas na Luta/Batalha (3-vias)

Preço para empate é oferecido. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelos/amendamentos subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas terão ação/permanecerão válidas independentemente das mudanças no número de rounds a serem disputados.

3.10.6. Resultado da Luta 5-vias / Método Exato de Vitória

A liquidação será baseada no resultado oficial declarado.

3.10.7. Empate ou Empate Técnico

Empate é um empate no placar. Empate Técnico é se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desqualificação.

3.10.8. Lutador Individual A ou B por KO ou TKO

Nocaute (KO) é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10. Nocaute Técnico (TKO) é a regra dos 3 knockdowns ou se o árbitro intervir. Qualquer aposentadoria no canto será considerada um nocaute técnico (TKO), a menos que a luta seja posteriormente decidida pelos cartões de pontuação dos juízes ou seja declarada um No Contest.

3.10.9. Lutador Individual A ou B por Decisão

Isso é calculado com base em qualquer uma das seguintes decisões: Técnica, Maioria, Dividida ou Unânime. Isso também inclui desqualificação. Todas as apostas permanecerão válidas/terão ação independentemente das mudanças no número de rounds a serem disputados.

3.10.10. Total de Rounds

Para Boxe (rounds de 3 minutos, para fins de liquidação) onde um meio round é declarado, então 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirá o meio para determinar acima ou abaixo.

Para UFC (rounds de 5 minutos), onde um meio round é declarado, então 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirá o meio para determinar acima ou abaixo. Se por qualquer motivo o número de rounds em uma luta for alterado, então as apostas em rounds já realizadas serão anuladas e as apostas serão devolvidas.

3.10.11. Apostas por Round ou Grupo de Rounds

3.10.11.1. Se por qualquer motivo o número de rounds em uma luta for alterado, então as apostas em rounds já realizadas serão anuladas e as apostas serão devolvidas.

3.10.11.2. Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds é para um lutador vencer por KO, TKO ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. No caso de uma Decisão Técnica (usando cartões de pontuação) antes do fim da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por Decisão.

3.10.12. Ao Vivo/Em Jogo

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vencedor da Luta 3-vias

Inclui preço para o empate.

3.10.12.1.2. Money Line/Vencedor da Luta 2-vias

As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

3.10.12.1.3. Total de Rounds 2-vias

Cotações para rounds completos são usadas. O Round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se retirar em seu banco entre os Rounds, por exemplo, 6 e 7, isso será contado como Round 6 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente completado.

3.10.12.1.4. Luta para Ir à Distância

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

3.10.12.1.5. Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total, etc.)

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).

3.10.12.2.1. Vencedor da Luta 3-vias

Inclui preço para o empate.

3.10.12.2.2. Money Line/Vencedor da Luta 2-vias

As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de Rounds 2-vias

Cotações para rounds completos são usadas. O Round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se retirar em seu banco entre os Rounds, por exemplo, 2 e 3, isso será contado como Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente completado.

3.10.12.2.4. Luta para Ir à Distância

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

3.10.12.2.5. Método de Vitória

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta via www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total, etc.)

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).

3.11. Críquete

3.11.1. Todas as Partidas

3.11.1.1. Partidas Não Jogadas Conforme Listado

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vencedor da Luta 3-vias

Inclui preço para o empate.

3.10.12.2.2. Money Line/Vencedor da Luta 2-vias

Apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de Rounds 2-vias

Cotações para rounds completos são usadas. O Round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. No caso de um lutador se retirar em seu banco entre os Rounds, por exemplo, 2 e 3, isso será contado como Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente completado.

3.10.12.2.4. Luta para Ir à Distância

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

3.10.12.2.5. Método de Vitória

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta via www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total, etc.)

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).

3.11. Críquete

3.11.1. Todas as Partidas

3.11.1.1. Partidas Não Jogadas Conforme Listado

Se o local da partida for alterado, as apostas já realizadas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se as equipes da casa e visitante forem trocadas para uma partida listada, então as apostas realizadas com base na listagem original serão anuladas.

3.11.1.2. Total de Corridas do 1º Over

Preços serão oferecidos para o total de corridas marcadas durante o 1º over da partida. Extras e corridas de penalidade serão incluídos. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.3. 1º Over - Um 4 Marcado

O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado refere-se à equipe de rebatidas e inclui qualquer entrega pela qual um rebatedor receba EXATAMENTE quatro corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.4. 1º Over - Um 6 Marcado

O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado refere-se à equipe de rebatidas e inclui qualquer entrega pela qual um rebatedor receba EXATAMENTE seis corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.5. 1º Over - Um Boundary Marcado

O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado refere-se à equipe de rebatidas e inclui apenas as corridas marcadas ao alcançar o limite para quatro ou seis corridas (exclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.6. Equipe/Rebatedor para Marcar Cinquenta/Cem na Partida (Pré-Partida)

3.11.1.6.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50 ou mais de um rebatedor será considerada.

3.11.1.6.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe. Testes e Partidas de Primeira Classe - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados. The Hundred – todos os 100 bolas devem ser lançadas.

3.11.1.7. (Equipe) Melhor Rebatedor/Lançador

Apostas são para a partida inteira. Apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja no XI inicial da equipe na partida são anuladas. Jogadores que aparecem como substitutos são anulados. Apostas em jogadores que são selecionados mas não rebatem ou lançam serão calculadas/liquidadas como perdedoras. Regras de Dead-heat se aplicam.

3.11.1.8. Melhor Rebatedor/Lançador

Apostas são para a partida inteira de ambas as equipes. Apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos XI iniciais da partida são anuladas. Jogadores que aparecem como substitutos são anulados. Apostas em jogadores que são selecionados mas não rebatem ou lançam serão calculadas/liquidadas como perdedoras. Regras de Dead-heat se aplicam.

3.11.1.9. Corridas do Rebatedor na Partida (Pré-Partida)

3.11.1.9.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.1.9.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe. The Hundred – todos os 100 bolas devem ser lançadas. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe. Testes e Partidas do Campeonato de Condado - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.

3.11.1.10. Mais Run Outs 3-vias (Pré-Partida)

Preços serão oferecidos sobre qual equipe cria mais run-outs enquanto estiver no campo. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado da partida for alcançado, a equipe que efetuar mais run-outs enquanto estiver no campo, independentemente do número de overs lançados, será a vencedora. Em partidas decididas por Super-Over, qualquer run out durante o Super-Over não contará para fins de liquidação. Em Testes e Partidas de Primeira Classe, todas as entradas da partida contarão.

3.11.1.11. Pontuação do 1º Innings (Pré-Partida)

3.11.1.11.1. Preços serão oferecidos para o número de corridas marcadas durante o 1º innings da partida, independentemente de qual equipe rebatia primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.11.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe. The Hundred – todos os 100 bolas devem ser lançadas. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

3.11.1.11.3. Testes e Partidas de Primeira Classe - Declarações serão consideradas o fim de um innings para fins de liquidação. No caso de um innings ser anulado, todas as apostas serão anuladas. No caso de um innings não ser completado devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.12. Total de Corridas da Partida, Mais Seis ou Quatros da Partida/Total de Seis ou Quatros da Partida (Pré-Partida)

3.11.1.12.1. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.12.2. Em partidas de Teste e Campeonato de Condado, a partida inteira conta. Em partidas empatadas, um mínimo de 200 overs deve ser lançado, caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.1.12.3. Em partidas de Twenty20, a partida deve estar programada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. The Hundred - a partida deve estar programada para os 100 bolas completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em partidas de Um Dia onde o número de overs foi reduzido e o resultado não foi determinado, então as apostas serão anuladas. Para fins de liquidação, isso inclui todas as entregas pelas quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-Run/Overthrows).

3.11.1.12.4. Em partidas decididas por Super-Over, corridas, fours ou seis marcados durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação.

3.11.1.12.5. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.1.13. Equipe para Marcar o Maior Total nos 1º 6/10/15 Overs (Pré-Partida)

Se ambas as equipes não completarem o número de overs indicado devido a fatores externos ou clima adverso, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

3.11.1.14. Corridas Atuais/Próximos Overs Ímpar/Par

Extras e corridas de penalidade serão incluídas para fins de liquidação.

3.11.1.15. Total de Corridas Próximas/X Overs ou Mercado Ímpar/Par

Extras e corridas de penalidade serão incluídas. Se um innings terminar durante um over, então esse over será considerado completo, a menos que o innings seja encerrado devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas. Um maiden, ou zero corridas, será calculado como Par.

3.11.1.16. Primeiro Ato de Pontuação da Partida

Isso é determinado pelas primeiras corridas marcadas que são creditadas a um rebatedor e pode incluir over-throws. Extras não contam (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, ou No Ball = nb)

3.11.1.17. Corridas em Jogo/Ao Vivo nos Primeiros 'X' Overs (Incluindo Cotações Alternativas)

3.11.1.17.1. Se o número selecionado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada. Se a duração natural do innings for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada em menos de overs selecionados ou atinge seu alvo), então as apostas serão mantidas.

3.11.1.17.2. Resultado Correto da Série

Apostas anuladas se o número designado de partidas não for completado.

3.11.1.17.3. Melhor Rebatedor/Lançador da Série

Qualquer jogador cotado que não participe da série especificada será anulado (o mercado pode estar sujeito a uma Regra 4 (Dedução). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, as regras de Dead-heat se aplicam.

3.11.1.17.4. Mais Seis (Série)

No caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de seis, as apostas serão anuladas.

3.11.2. Partidas de Um Dia/Twenty20

3.11.2.1. Apostas na Partida

3.11.2.1.1. Em partidas afetadas por mau tempo, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição com a seguinte exceção: se uma partida for decidida por um bowl out ou pelo sorteio de uma moeda, então todas as apostas serão anuladas.

3.11.2.1.2. Onde nenhum preço é cotado para o empate e as regras oficiais da competição determinam um vencedor/equipe que avança, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

3.11.2.1.3. Onde nenhum preço é cotado para o empate e as regras oficiais da competição não determinam um vencedor, então as regras de Dead-Heat se aplicarão. Em competições onde um bowl out ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao término do jogo, mas somente se a equipe que rebatia por último tiver completado seu innings (ou seja, todos os innings são completados, ou, no críquete de overs limitados, o número estabelecido de overs foi jogado ou o jogo foi interrompido de forma definitiva por clima ou luz ruim).

3.11.2.1.4. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de mudança de adversário do anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.2.1.5. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for reprogramada dentro de 24 horas a partir de seu horário de início anunciado.

3.11.2.2. Corridas em Jogo/ Ao Vivo nos Innings da Equipe e Corridas do Rebatedor; (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis dos Innings

3.11.2.2.1. Em partidas de Um Dia, apostas Over/Under em Corridas dos Innings e dos Rebatedores e Seis dos Innings serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar em uma redução de 5 ou mais overs do que o programado quando as apostas foram realizadas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.2.2. Em partidas da Copa Twenty20, apostas serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais do que o programado quando as apostas foram realizadas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, apostas serão anuladas se o innings inteiro não for completado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.2.3. Em partidas do Hundred, apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.

3.11.2.2.4. Um Rebatedor ‘retirado devido a lesão’ será calculado com sua pontuação naquele momento. Qualquer aposta realizada após a última entrega enfrentada pelo rebatedor retirado será anulada.

3.11.2.2.5. Queda do Próximo/X Wicket; se a equipe de rebatida atingir o final dos overs alocados, declarar ou atingir seu alvo antes da queda do wicket especificado, o resultado será a pontuação/total naquele momento.

3.11.2.2.6. Método de Eliminação Método 2-way; opções são Caught e Not Caught. Se não houver mais wicket, todas as apostas serão retornadas/nulas.

3.11.2.2.7. Método de Eliminação Método 6-way; opções são Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped ou Others. Se não houver mais wicket, todas as apostas serão retornadas/nulas.

3.11.2.3. Marcar Cinquenta na Partida

3.11.2.3.1. O número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta) caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50 ou mais de um rebatedor contará.

3.11.2.3.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.

3.11.2.3.3. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

3.11.2.3.4. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.

3.11.2.4. Apostas em Série

Apostas anuladas se o número designado de partidas mudar, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma série terminar empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.

3.11.2.5. Melhor Rebatedor/Lançador

Apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 titulares na série serão anuladas. Apostas em jogadores que são selecionados, mas não batem ou não lançam, serão liquidadas como perdedoras. Regras de Dead-heat se aplicam.

3.11.2.6. Corridas dos Innings (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis dos Innings

3.11.2.6.1. Em partidas de Um Dia, apostas Over/Under em Corridas dos Innings e Seis dos Innings serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais do que o programado quando as apostas foram realizadas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.6.2. Em partidas da Copa Twenty20, apostas serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais do que o programado quando as apostas foram realizadas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, apostas serão anuladas se o innings inteiro não for completado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.6.3. Para Seis dos Innings especificamente, para fins de liquidação o resultado é baseado em todas as entregas nas quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

Para este mercado apenas, observe que qualquer corrida de penalidade adicionada ao total da equipe devido a uma taxa de over lenta pela equipe de lançamento não contará para fins de liquidação.

3.11.3. Test Matches

3.11.3.1. Apostas na Partida/Empate-Não-Aposta/Double Chance

As apostas serão mantidas no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. No caso de empate, as regras de dead-heat se aplicarão e apostas no empate serão perdedoras. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao término do jogo, mas somente se a equipe que rebatia por último tiver completado seu innings (ou seja, todos os innings são completados). Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.3.2. Melhor Rebatedor/Lançador (Pré-Partida)

3.11.3.2.1. Apenas o primeiro innings conta.

3.11.3.2.2. Apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja nos 11 titulares são anuladas. Apostas em jogadores que são selecionados, mas não batem ou não lançam, serão liquidadas como perdedoras.

3.11.3.2.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out. Caso contrário, apostas são anuladas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.

3.11.3.3. Cinquenta/Cem a Serem Marcados no 1º Innings

Apostas são feitas no 1º innings da partida cuja liquidação é determinada pela equipe que bate primeiro (em vez de ambas as equipes). O innings deve ser completado (declarações contam) caso contrário, apostas são anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50/100 ou mais de um rebatedor contará.

3.11.3.4. Rebatedor da Equipe para Marcar Cinquenta/Cem no 1º Innings

Declarações serão consideradas o fim de um innings para fins de liquidação. No caso de o 1º innings ser anulado, todas as apostas serão anuladas. No caso de um innings não ser completado devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50/100 ou mais de um rebatedor contará.

3.11.3.5. Corridas dos Innings; Ao Vivo (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis dos Innings

3.11.3.5.1. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out ou a equipe declare. Caso contrário, apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.3.5.2. Para Seis dos Innings especificamente, para fins de liquidação o resultado é baseado em todas as entregas nas quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Corridas Ao Vivo nos Primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.3.6.1. Se o número selecionado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.

3.11.3.6.2. Se a duração natural do innings for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada em menos de overs selecionados ou atinge seu alvo), então as apostas serão mantidas.

3.11.3.7. Vantagem do Primeiro Innings

Ambas as equipes devem completar seus primeiros innings para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Regras de Dead-Heat se aplicam.

3.11.3.8. Apostas em Série

Apostas anuladas se o número designado de partidas não for completado. Para total de corridas da série, as corridas marcadas em ambas as entradas de todas as partidas da série contarão. Para o desempenho dos jogadores, as corridas marcadas, wickets, capturas e stumpings realizados em ambas as entradas de todas as partidas da série contarão.

3.11.3.9. Corridas no 1º Over (2-Way)

Extras e corridas de penalidade serão incluídas. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.11.3.10. Melhor Rebatedor / Lançador (Ambas as Equipes)

Apostas para o melhor rebatedor / lançador (ambas as equipes) são para a partida inteira. Apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 titulares serão anuladas. Apostas em jogadores que são selecionados, mas não batem / lançam serão liquidadas como perdedoras. Regras de Dead-Heat se aplicam.

3.11.3.11. Totais de Equipes em Testes (2-Way)

Para partidas de Teste, totais são liquidadas apenas no 1º Innings. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out ou a equipe declare. Caso contrário, apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.3.12. Parceria de Abertura Over/Under Corridas dos Innings

Apostas são válidas uma vez que uma bola tenha sido lançada em cada 1º innings da equipe. Apostas são anuladas se o innings for anulado.

3.11.3.13. Marcar um Cinquenta Sim/Não em Qualquer Innings

A partida inteira conta. Apostas serão válidas após o rebatedor ter enfrentado uma bola ou ser eliminado antes de enfrentar a primeira bola. Pontuação conta se o rebatedor estiver Not-Out, incluindo se o innings for declarado. Todas as apostas permanecem válidas independentemente de atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.

3.11.4. Partidas do Campeonato de Condado

3.11.4.1. Apostas na Partida

3.11.4.1.1. A menos que um preço seja cotado para um empate, no caso de uma partida empatada, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. No caso de um empate, as regras de Dead-Heat se aplicarão.

3.11.4.1.2. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.4.1.3. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao término do jogo, mas somente se a equipe que rebatia por último tiver completado seu innings (ou seja, todos os innings são completados, ou, em cricket de overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é interrompido permanentemente por clima ou má iluminação).

3.11.4.2. Corridas dos Innings

Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out ou a equipe declare. Caso contrário, apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.4.3. Melhor Rebatedor/Lançador da Equipe

3.11.4.3.1. Apenas o primeiro innings conta.

3.11.4.3.2. Apostas realizadas em qualquer jogador que não esteja nos 11 titulares são anuladas. Apostas em jogadores que são selecionados, mas não batem ou não lançam, serão liquidadas como perdedoras.

3.11.4.3.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que All Out. Caso contrário, apostas são anuladas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.

3.11.4.4. Vantagem do Primeiro Innings

Ambas as equipes devem completar seus primeiros innings para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Regras de Dead-Heat se aplicam.

3.11.4.5. Corridas Ao Vivo nos Primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.4.5.1. Se o número selecionado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.

3.11.4.5.2. Se a duração natural do innings for menor do que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe ser eliminada em menos overs do que o selecionado ou atingir seu alvo), então as apostas serão mantidas.

3.11.5. Copa do Mundo de Cricket/Apostas em Torneios

3.11.5.1. Total de Corridas do Torneio / Total de Wickets do Torneio

Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido via Duckworth-Lewis, apenas o número total de corridas e wickets realmente registrados conta.

3.11.5.2. Total de Run Outs do Torneio / Total de Stumpings do Torneio

Para fins de liquidação, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em overs.

3.11.5.3. Equipe que Marcar Mais Seis / Jogador que Bater Mais Seis / Total de Seis do Torneio

3.11.5.3.1. Para fins de liquidação, são consideradas todas as entregas nas quais um rebatedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo corridas todas realizadas/Overthrows). Para fins de liquidação, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em overs. Regras de dead-heat se aplicam.

3.11.5.3.2. Para o mercado de Jogadores especificamente, o rebatedor deve enfrentar pelo menos uma entrega, caso contrário, as apostas são nulas.

3.11.5.4. Equipe com Maior Pontuação em um Innings / Equipe com Menor Pontuação em um Innings

Regras de dead-heat se aplicam.

3.11.5.5. Equipe com Maior Parceria de Abertura / Equipe com Maior Pontuação nos 1º 10 Overs

Regras de dead-heat se aplicam.

3.11.5.6. Hat-Trick do Torneio

As apostas serão liquidadas como ‘Sim’, se um ‘hat-trick’ (considerado quando um lançador elimina três rebatedores com entregas consecutivas na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.

3.11.5.7. Jogador do Torneio

As apostas serão liquidadas com base no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Regras de dead-heat se aplicam.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Apostas em Etapas Individuais/Apostas Gerais/Posição Final do Ciclista

3.12.1.1. Os participantes devem cruzar a linha de partida do respectivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão nulas e as apostas devolvidas. Todas as apostas são liquidadas com base nas classificações oficiais publicadas pelos órgãos reguladores da corrida, no momento da apresentação do pódio.

3.12.1.2. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Para mercados de Classificação por Equipe, a liquidação é baseada na classificação final em classificações por tempo (caso haja mais de uma Competição por Equipe em um evento específico).

3.12.1.3. Mercados gerais podem estar sujeitos a uma Dedução Regra 4.

3.12.2. Enfrentamentos

3.12.2.1. Os enfrentamentos serão liquidadas com base no ciclista que obtiver a melhor colocação no evento/corrida ou etapa especificada.

3.12.2.2. No caso de um ou ambos os ciclistas não cruzarem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.3. Se ambos os ciclistas começarem, mas não terminarem um evento/corrida ou etapa específica, então as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.4. Se ambos os ciclistas começarem um evento/corrida ou etapa específica e apenas um deles não terminar, então o ciclista que completar o evento/corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.

3.12.3. Especiais do Evento

Todos competem ou não. O evento especificado deve ser concluído na íntegra (número estatutário de etapas), caso contrário, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. Para alguns especiais, o número estatutário de equipes deve iniciar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apostas Gerais

Não-runner sem aposta. Mercados gerais podem estar sujeitos a uma Dedução Regra 4.

3.13.2. Apostas de Partida Pré-Jogo

3.13.2.1. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.13.2.2. Para eventos de dardos da Premier League, apostas de partidas podem ser oferecidas nas formas de mercados 3-Way e 2-Way. Para fins de liquidação, o mercado 3-Way inclui a opção Empate. As apostas serão nulas no mercado 2-Way se o resultado da partida for um empate.

3.13.3. Handicap 2-Way e 3-Way em Legs/Apostas por Sets

No caso de o número estatutário de legs/sets não ser completado, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão nulas. Todas as apostas serão nulas se a partida não for concluída.

3.13.4. Checkouts de Jogadores Individuais

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão nulas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

3.13.5. Mercados de Primeiro Leg/Set

Todas as apostas serão nulas se o primeiro leg/set não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.6. Líder Após 4/6 Legs

Os primeiros 4/6 legs devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

3.13.7. Corrida para 3 Legs

Um dos jogadores deve vencer 3 legs para que as apostas sejam válidas.

3.13.8. Maior Checkout 3-Way

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão nulas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

3.13.9. Maior Checkout 2-Way

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão nulas, a menos que a cotação tenha sido excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão nulas.

3.13.10. Mercados de Checkout Total

Todas as apostas serão nulas se a partida, ou o leg/set relevante, não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados 2-Way, se os jogadores empatarem, as apostas serão nulas.

3.13.11. Próximo Leg Checkout

O Bull conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.13.12. Total de Legs/Sets

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão nulas, a menos que a cotação tenha sido excedida.

3.13.13. Mercados de Checkout

O Bull conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.13.14. Maioria de 180s

Todas as apostas serão nulas se a partida não for concluída.

3.13.15. Mercados de Totais de 180s

Todas as apostas serão nulas se a partida, ou o leg/set relevante, não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.16. Primeiro 180

Todas as apostas serão nulas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão nulas.

3.13.17. Finalização de 170 na Partida

Todas as apostas serão nulas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.18. Resultado Duplo (Legs/Sets)

Prever o resultado após o número especificado de legs/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas serão nulas se a partida não for concluída.

3.13.19. Mercados de Primeiro Dardo

A liquidação é baseada no primeiro dardo ou conjunto de dardos lançados em um leg/set especificado. Um Bounce Out é considerado como Outro para fins de liquidação. Em um formato de partida onde Double In é utilizado, o mercado será nulo se oferecido por engano.

3.13.20. Finalização de 9 Dardos

Todas as apostas serão nulas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.21. Especiais da Premier League

3.13.21.1. Chegar/Não Chegar à Final/Semi Final - O jogador deve participar de uma partida da liga para que as apostas sejam válidas.

3.13.21.2. Ser Rebaixado - Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores na tabela da liga (que são posteriormente eliminados da competição) serão considerados vencedores para fins de liquidação.

3.13.21.3. Vencedor da Temporada Regular - Para fins de liquidação, refere-se ao jogador que lidera a tabela da liga após os jogos de grupo antes dos playoffs.

3.13.22. Especiais de 9 Dardos

3.13.22.1. O Jogador Selecionado Registrar uma Finalização de 9 Dardos em uma Partida - Todas as apostas serão nulas se a partida não for concluída, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada.

3.13.22.2. O Jogador Selecionado Registrar uma Finalização de 9 Dardos no Torneio - O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.13.22.3. Haverá uma Finalização de 9 Dardos no Torneio - O torneio deve ser concluído, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada. As apostas são válidas independentemente das desistências dos jogadores.

3.13.23. Apostas ao Vivo/Em Jogo

Apostas em qualquer mercado de partida abandonada antes da conclusão total do número estatutário de legs/sets serão nulas, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, Total de Legs ou Total de 180s, se a cotação já tiver sido excedida no momento do abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas sejam válidas. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação/cálculo se 50 minutos tiverem sido jogados.

3.14.2. Todos os mercados de partidas serão liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar e excluirão o tempo extra se jogado, a menos que declarado de outra forma.

3.14.3. Totais de Partida Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.14.4. Mercados de Tempo Extra - Apenas pontuações/ações dentro do tempo extra contam para fins de apostas.

3.14.5. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante para uma partida listada forem invertidas, então as apostas feitas com base na listagem original serão nulas.

3.15. Futebol/Soccer

3.15.1. Jogo de 90 Minutos

3.15.1.1. Todos os mercados de partidas são baseados no resultado ao final de 90 minutos programados, a menos que declarado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou parada, mas não inclui tempo extra, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.

3.15.1.2. As exceções a esta regra são em relação a partidas amistosas, onde todos os mercados de partidas serão liquidadas com base no resultado real quando o jogo terminar (excluindo qualquer tempo extra), independentemente de se os 90 minutos completos forem jogados, e Futebol de Praia, onde os mercados são especificamente liquidadas apenas com 36 minutos de jogo.

3.15.2. Mercados de Tempo Extra ao Vivo/Em Jogo

As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do período de tempo extra. Quaisquer gols ou escanteios que foram marcados ou realizados durante o tempo regulamentar não contam.

3.15.3. Partidas Postergadas, Antecipadas ou Abandonadas

3.15.3.1. A menos que declarado de outra forma, todas as apostas em partidas Abandonadas, Postergadas ou Canceladas são Nulas se não forem reencontradas ou programadas dentro de 24 horas do horário de início original.

3.15.3.2. Qualquer partida abandonada antes da conclusão de 90 minutos de jogo será nula, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve ser totalmente determinado para que as apostas sejam válidas. Por exemplo, apostas no primeiro jogador a marcar ou no tempo do primeiro gol serão válidas desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono ou mais de 2,5 gols se 3 ou mais gols já estiverem no jogo.

3.15.4. Partidas Não Jogadas como Listadas

3.15.4.1. Se o local de uma partida for alterado (exceto para o campo da equipe visitante), as apostas já realizadas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante para uma partida listada forem invertidas (por exemplo, a partida é jogada no campo da equipe visitante original), então as apostas feitas com base na listagem original serão nulas.

3.15.4.2. Faremos o possível para identificar em nosso Site todas as partidas jogadas em um local neutro. Para partidas jogadas em um local neutro (se indicado em nosso site ou não), as apostas serão válidas independentemente de qual equipe está listada como equipe da casa.

3.15.4.3. Se uma programação oficial listar detalhes de equipe diferentes dos listados em nosso Site, as apostas serão nulas, por exemplo, a programação oficial especifica no nome da equipe, Reservas/Grupo Etário, como Sub-21/Gênero, como Mulheres.

3.15.4.4. Em todos os outros casos, as apostas são válidas, incluindo situações em que listamos um nome de equipe sem especificar o termo 'XI' no nome.

3.15.5. Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-Jogo e Ao Vivo)

3.15.5.1. As apostas são aceitas apenas para 90 minutos de jogo. Todo o esforço será feito para cotar odds para o primeiro/último jogador a marcar para todos os participantes possíveis. No entanto, jogadores não originalmente cotados contarão como vencedores se marcarem o primeiro/último gol. Apostas em jogadores que não participam da partida serão nulas, assim como apostas no primeiro jogador a marcar se a seleção entrar após o primeiro gol ser marcado.

3.15.5.2. Todos os jogadores que participam de uma partida serão considerados concorrentes para apostas no último jogador a marcar.

3.15.5.3. Consultas subsequentes por órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação. Observe que gols contra não contam para a liquidação das apostas.

3.15.6. Marcador a Qualquer Momento (Pré-Partida) e Marcador (Ao Vivo)

Qualquer aposta em um jogador participando de qualquer parte da partida será válida.

3.15.7. Multi Marcadores / Marcar 2 ou Mais / Marcar um Hat-Trick

As apostas são aceitas apenas para 90 minutos de jogo. Apostas em jogadores que não participam da partida serão nulas. Todos os jogadores que participam da partida serão considerados concorrentes para fins de liquidação.

3.15.8. Placar Correto

Prever o placar ao final do tempo normal. Gols contra contam.

3.15.9. Placar Correto a Qualquer Momento

Prever se o placar correto, e para qual equipe, ocorre em qualquer momento durante a partida. Se uma partida for abandonada antes de 90 minutos serem jogados, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.10. Equipe para Ganhar por X ou Y Gols

Este mercado permite apostar em uma equipe específica para vencer por uma margem de gols específica (por X ou Y gols). Por exemplo, se você apostou no Chelsea para vencer por dois ou três gols em casa contra o Manchester City. Sua aposta vence se o jogo terminar com o placar de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas serão perdidas se o Chelsea vencer com uma margem de 1 ou 4 gols (2:1, 5:0, 1:0, etc). Se o jogo terminar com uma vitória do Manchester City ou em empate, a aposta também será perdida. Este mercado é baseado no resultado final da partida, a menos que declarado de outra forma.

3.15.11. Primeiro/Último Artilheiro da Equipe

Apostas em jogadores que não participam da partida serão nulas. Apostas onde o jogador selecionado entra após o primeiro gol ser marcado por essa equipe serão nulas, independentemente de o jogador selecionado marcar um gol no jogo. Gols contra não contam.

3.15.12. Jogador para Marcar a Qualquer Momento

3.15.12.1. Todos os jogadores que participam da partida serão considerados "concorrentes". Qualquer seleção em uma partida que não for concluída será nula/devolvida, a menos que o jogador já tenha marcado um gol.

3.15.12.2. Gols contra não contam para a liquidação das apostas.

3.15.13. Tempo do Primeiro Gol

Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas permanecem válidas. Se a partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas feitas para intervalos de tempo que já foram concluídos serão consideradas apostas perdidas, e qualquer outro intervalo de tempo que inclua o intervalo de abandono será nulo e tratado como não-concorrente.

3.15.14. Tempo de Lesão

Apostas sobre a quantidade de tempo de lesão são liquidadas com base no tempo indicado pelo placar do quarto árbitro, em vez do tempo realmente jogado.

3.15.15. Intervalos de 10 Minutos/X Minutos para Eventos

Eventos devem ocorrer entre 00:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Os intervalos são expressos como o minuto da partida. Por exemplo, 1-15 minutos corresponderá a 00:00-14:59, 16-30 será 15:00-29:59, 31-45 será de 30:00 até o Intervalo; 46-60 será 45:00-59:59 (após o início do segundo tempo), etc.

1-5 minutos será 00:00-04:59, 1-60 minutos será 00:00-59:59, etc.

3.15.16. Tempo do Primeiro Escanteio

Apostas são liquidadas com base no momento em que o escanteio é realmente executado (não no momento em que é concedido).

3.15.17. Apostas com Handicap, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo (3- Caminhos)

A liquidação será com as odds exibidas usando o resultado real da partida ajustado pelo handicap.

3.15.18. Resultado no Intervalo, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

Apostas serão nulas se a partida for abandonada antes do intervalo.

3.15.19. Placar Correto no Intervalo

Apostas serão nulas se a partida for abandonada antes do intervalo.

3.15.20. Intervalo com Mais Gols

Apostas serão nulas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.21. Gols do Primeiro Tempo

Apostas serão nulas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.22. Mercados do Resto da Partida

Apostas são baseadas no resultado do restante do jogo apenas entre o momento da aposta e o final da partida/tempo regulamentar. Por exemplo, se o placar no momento da aposta era 2-1 e o placar final é 3-2, então o resultado da partida para o Resto da Partida é 'Empate'.

3.15.23. Equipe com Maior Pontuação no Tempo

Prever em qual tempo da partida mais gols serão marcados, por uma equipe especificada. Apostas serão nulas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.24. Todos os Mercados de Escanteios

Escanteios concedidos mas não executados não contam. No caso de um escanteio precisar ser refeito, apenas um escanteio será contado.

3.15.25. Primeiro/Último Escanteio da Partida

Se não houver escanteios na partida, todas as apostas serão nulas/devolvidas.

3.15.26. Escanteios do Primeiro Tempo, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

Apostas serão nulas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Escanteios concedidos mas não executados não contam.

3.15.27. Escanteios em 2 Caminhos Ao Vivo/Em Jogo

Liquidadas com base no número total de escanteios na partida. No caso de um abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Escanteios concedidos mas não executados não contam.

3.15.28. Maioria de Escanteios Ao Vivo/Em Jogo

Liquidadas com base na equipe que recebe mais escanteios na partida. No caso de um abandono, todas as apostas serão nulas. Escanteios concedidos mas não executados não contam.

3.15.29. Corrida para X Escanteios Ao Vivo/Em Jogo

Liquidadas com base na equipe que alcançar o número de escanteios especificado primeiro. No caso de um abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Escanteios concedidos mas não executados não contam.

3.15.30. Resultado Após 10/20/30/40 Etc Minutos Ao Vivo/Em Jogo

Liquidadas com base no resultado no tempo especificado da partida. Por exemplo, o resultado de 10 minutos é baseado no resultado da partida após 10:00 minutos de jogo. No caso de um abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.15.31. Resultado no Intervalo - Resultado Final

Apostas serão nulas se a partida for abandonada. Tempo extra e disputas de pênaltis não contam.

3.15.32. Futebol Misto/Imaginário

3.15.32.1. É jogado entre duas equipes diferentes que participam de partidas reais em suas respectivas ligas/competições, mas que não estão jogando entre si. As apostas são calculadas/liquidadas com base na soma dos gols marcados pelas respectivas equipes. Se o início de qualquer partida for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas naquela partida são nulas/devolvidas.

Por exemplo, Partida Mista/Imaginária: Manchester United vs Real Madrid

Resultado da Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Resultado da La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultado da Partida Mista/Imaginária: Manchester United 2:3 Real Madrid

Neste exemplo Manchester United vs Real Madrid; Real Madrid vence a partida e o total de gols seria 5. Chance Dupla com três resultados 1X perdido, 12 ganho, X2 ganho, etc.

3.15.32.2. Especialidades de Partida

3.15.32.2.1. A menos que declarado de outra forma, especiais de jogadores são nulos se o jogador não participar do jogo.

3.15.32.2.2. Apostas são liquidadas com base no resultado ao final de 90 minutos de jogo. Tempo extra, gols de ouro ou disputas de pênaltis não contam, a menos que declarado de outra forma.

3.15.32.2.3. Quando um ou mais participantes citados em um especial não participam, a aposta será válida para os participantes restantes com os preços regulares, se disponíveis.

3.15.32.3. Vencer Ambos os Tempos

A equipe deve marcar mais gols do que a oposição em ambos os tempos da partida.

3.15.32.4. Chance Dupla

As seguintes opções estão disponíveis:

1 ou X - Se o resultado for uma vitória em casa ou empate, então as apostas nesta opção são vencedoras.

X ou 2 - Se o resultado for um empate ou vitória fora, então as apostas nesta opção são vencedoras.

1 ou 2 - Se o resultado for uma vitória em casa ou fora, então as apostas nesta opção são vencedoras.

Se uma partida for jogada em um local neutro, a equipe listada primeiro é considerada a equipe da casa para fins de aposta.

3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS

Por favor, consulte os seguintes exemplos sobre a liquidação das apostas:

3.15.32.5.1. Linha de Handicap 0 Bola

Se qualquer equipe vencer por qualquer margem, a equipe vencedora será a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas são nulas e os valores apostados são reembolsados.

3.15.32.5.2. Linha de Handicap 0.25 Bola

Equipe dando uma vantagem de 0.25 bola:

- Vencer por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empatar - Metade das apostas é reembolsada nesta seleção. A outra metade da aposta é considerada como perdedora.

- Perder por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Equipe recebendo 0.25 bola de vantagem:

- Vencer por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empatar - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Perder por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.3. Linha de Handicap 0.75 Bola

Equipe dando uma vantagem de 0.75 bola:

- Vencer por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vencer por exatamente 1 - Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Empatar ou perder - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Equipe recebendo uma vantagem de 0.75 bola:

- Empatar ou vencer por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Perder por exatamente 1 - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade é considerada como perdedora.

- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.4. Linha de Handicap 1 Bola

Equipe dando uma vantagem completa:

- Vencer por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vencer por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são nulas e reembolsadas ao cliente.

- Empatar ou perder - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Equipe recebendo uma vantagem completa:

- Vencer por qualquer placar ou empatar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Perder por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são nulas e reembolsadas ao cliente.

- Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.5. Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo 1º/2º Tempo)

Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo são liquidadas de acordo com o placar da partida inteira. Isso inclui gols marcados antes e depois da aposta ser colocada.

3.15.32.5.6. Handicaps Asiáticos de Escanteios

3.15.32.5.6.1. Handicaps de escanteios inteiros ou meio escanteio - no final da partida, o handicap é aplicado ao número final de escanteios e a equipe com mais escanteios após o ajuste do handicap é considerada a vencedora para fins de liquidação. Se o número de escanteios para cada equipe for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão nulas e os valores apostados serão reembolsados.

3.15.32.5.6.2. Handicaps de escanteios em quarto - por exemplo, “0.5, 1” é um handicap de 0.75 escanteio e sua aposta é dividida igualmente entre meio escanteio e escanteio inteiro. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. No caso de um escanteio precisar ser refeito, apenas um escanteio será contado. Escanteios concedidos mas não executados não contam.

3.15.32.5.7. Handicap Asiático 1º/2º Tempo

As apostas são liquidadas com base apenas no resultado do tempo relevante.

3.15.32.5.8. Handicap Asiático em Tempo Extra Ao Vivo/Em Jogo

As regras normais de Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo se aplicam, mas apenas os gols no tempo extra contam. O placar no início do tempo extra é considerado como 0-0.

3.15.32.5.9. Total Asiático de Escanteios

Preveja o número total de escanteios em uma partida. A linha de escanteios será um escanteio inteiro, meio escanteio ou um quarto de escanteio, e a liquidação das apostas será a seguinte:

3.15.32.5.10. Linha de Escanteio de 8.5

Se você apostar no "mais de 8.5", sua aposta vence se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta é perdida. Se você apostar no "menos de 8.5", sua aposta vence se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta é perdida. Com uma linha de escanteio de número inteiro, se o número total de escanteios for igual à linha de escanteio, sua aposta será retornada.

3.15.32.5.11. Linha de Escanteio de 8.25

3.15.32.5.11.1. Se você apostar no "mais de", sua aposta será dividida igualmente entre "mais de 8 escanteios" e "mais de 8.5 escanteios". Sua aposta vence se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade da sua aposta é perdida e a outra metade é retornada. Caso contrário, toda a sua aposta é perdida. Se você apostar no "menos de", sua aposta será dividida igualmente entre "menos de 8 escanteios" e "menos de 8.5 escanteios". Sua aposta vence se houver menos de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade da sua aposta vence e a outra metade é retornada. Caso contrário, toda a sua aposta é perdida.

3.15.32.5.11.2. No caso de uma partida ser abandonada antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. No caso de um escanteio precisar ser refeito, apenas um escanteio será contado. Escanteios concedidos mas não executados não contam.

3.15.32.5.12. Escanteios Asiáticos Ao Vivo/Em Jogo

Liquidadas conforme os escanteios asiáticos pré-jogo. No caso de um abandono antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.15.32.5.13. Escanteios Asiáticos 1º Tempo Ao Vivo/Em Jogo

Liquidadas conforme os escanteios asiáticos pré-jogo, exceto que o resultado é liquidado com base no total no intervalo. No caso de um abandono antes do intervalo, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.15.32.6. LINHA DE GOLS

No caso de um jogo ser abandonado antes de 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas são nulas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Consulte os seguintes exemplos sobre a liquidação das apostas.

3.15.32.6.1. Gols no Tempo Extra Ao Vivo/Em Jogo

Apenas os gols no tempo extra contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término do tempo extra, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.15.32.6.2. Linha de Gols 2

Linha de gols abaixo de 2

- As apostas vencem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta é retornada. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Linha de gols acima de 2

- As apostas vencem se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta é retornada. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

3.15.32.6.3. Total de Gols Asiático (2.25)

Total de Gols Asiático abaixo de 2.25

- As apostas vencem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, metade da aposta vence e a outra metade é retornada. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Total de Gols Asiático acima de 2.25

- As apostas vencem se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, metade da aposta é retornada e metade é perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

3.15.32.6.4. Linha de Gols 2.5

Linha de gols abaixo de 2.5

- As apostas vencem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Linha de gols acima de 2.5

- As apostas vencem se houver três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

3.15.32.6.5. Total de Gols Asiático (2.75)

Total de Gols Asiático abaixo de 2.75

- As apostas vencem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, metade da aposta é retornada e metade é perdida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Total de Gols Asiático acima de 2.75

- As apostas vencem se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, metade da aposta vence e metade é retornada. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

3.15.32.6.6. Linha de Gols 3

Linha de gols abaixo de 3

- As apostas vencem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, a aposta é retornada. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Linha de gols acima de 3

- As apostas vencem se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, a aposta é retornada. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

3.15.32.6.7. Total de Gols Asiático Ao Vivo/Em Jogo

Para apostas Ao Vivo/Em Jogo, todos os gols são considerados, independentemente de terem sido marcados antes ou depois da aposta ser realizada.

3.15.33. APOSTAS EM TORNEIOS

3.15.33.1. Artilheiro do Time

Gols marcados durante 90 minutos e no tempo extra contam. Gols em disputas de pênaltis não contam. Regras de empate se aplicam. O time citado é apenas para referência.

3.15.33.2. Artilheiro do Clube

Gols durante 90 minutos e no tempo extra contam. Gols em disputas de pênaltis não contam. Regras de empate se aplicam. Se não houver artilheiro do clube, todas as apostas são retornadas.

3.15.33.3. Artilheiro do Torneio

Gols marcados durante 90 minutos e no tempo extra contam. Gols em disputas de pênaltis não contam. Regras de empate se aplicam (em vez do jogador receber a Chuteira de Ouro etc). O time citado é apenas para referência. Para a FA Cup e outros torneios de copa com rodada preliminar, os gols contam a partir da 1ª rodada.

3.15.33.4. Totais/Speciais do Torneio

3.15.33.4.1. Total de Cartões do Torneio

O número máximo de cartões por jogador por partida é um cartão amarelo e um cartão vermelho (por exemplo, um segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não conta). Cartões concedidos no tempo extra não contam. Apenas jogadores em campo são considerados (por exemplo, se um treinador ou um substituto no banco receber um cartão, isso não contará para esses mercados).

3.15.33.4.2. Total de Gols do Torneio, Total de Gols do Time, Time Mais Scorredor

3.15.33.4.2.1. Para mercados aplicáveis ao torneio inteiro, gols marcados em 90 minutos ou no tempo extra contarão. Para mercados referentes a um conjunto específico de partidas em datas determinadas, apenas gols marcados em 90 minutos contarão. Gols em disputas de pênaltis não contam.

3.15.33.4.2.2. Se uma partida for adiada, Total de Gols (para um grupo de partidas em datas determinadas) será considerado nulo. O Time Mais Scorredor precisa que 50% das partidas sejam jogadas para que as apostas sejam válidas, e a Regra 4 (Deduções) pode se aplicar em casos de partidas adiadas.

3.15.33.4.3. Pênaltis Convertidos/Perdidos no Torneio

Pênaltis cobrados em 90 minutos, tempo extra e disputas de pênaltis todos contam. Se um pênalti precisar ser refeito, os pênaltis anteriormente desconsiderados não contarão.

3.15.33.4.4. Escanteios do Torneio

Apenas escanteios executados em 90 minutos contam.

3.15.33.4.5. Time a Não Perder

O time deve completar o torneio sem perder qualquer jogo ou qualquer duelo em dois jogos. Uma perda por gols fora de casa, tempo extra ou disputa de pênaltis resultará na liquidação do mercado como Não.

3.15.33.4.6. Duplas de Torneio e Artilheiro

Um preço especial será aplicado para prever o Vencedor do Torneio e o Artilheiro do Torneio. Regras de empate se aplicam.

3.15.33.4.7. Bola de Ouro

Este mercado é liquidado com base no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio conforme declarado pela FIFA/UEFA etc).

3.15.33.4.8. Luva de Ouro

Este mercado é liquidado com base no vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio conforme declarado pela FIFA/UEFA etc).

3.15.33.4.9. Chuteira de Ouro

Este mercado é liquidado com base no vencedor oficial do artilheiro, levando em consideração os critérios de desempate do órgão regulador relevante (FIFA/UEFA etc). Por exemplo, assistências, minutos e substituirão as regras regulares do Artilheiro.

3.15.33.4.10. Jogador do Torneio da UEFA

Este mercado é liquidado com base no vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio conforme declarado pela UEFA).

3.15.33.4.11. Aposta no Artilheiro do Clube

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas sejam válidas. No caso de um empate, todas as apostas são retornadas. Gols marcados no tempo extra contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

3.15.33.4.12. Time que Chegar Mais Longe

Baseado na fase em que um time é eliminado de uma competição - independentemente do tempo extra, replays etc. Um time que ganhar a final será considerado como o que chegou mais longe. Se dois times forem eliminados na mesma fase (por exemplo, Quartas de Final ou na Fase de Grupos), as apostas são nulas.

3.15.33.4.13. Classificação de Qualificação

Se um time for desclassificado do torneio antes da partida e um bye for concedido, todas as apostas de qualificação serão nulas para aquele confronto.

3.15.33.5. APOSTAS ANTEPOSTO/FUTURAS

3.15.33.5.1. Especiais da Temporada

Apostas liquidadas com base na posição final da liga/total de pontos. Pontos dos playoffs não contam, exceto onde especificamente mencionado no especial individual. Especiais de Artilheiro de Jogador - Apostas são liquidadas com base no número de gols relevantes marcados para o(s) clube(s) e nas ligas indicadas no título do mercado.

3.15.33.5.2. Para Chegar aos Playoffs

Os times que terminarem nas posições de playoff e prosseguirem para a competição de playoffs serão considerados vencedores para este mercado. Exemplo: aqueles times que ganham promoção automática, além de todos os outros times fora das posições de playoff, serão considerados perdedores.

3.15.33.5.3. Para Terminar na Parte Superior/Inferior

As apostas são liquidadas com base nas posições finais oficiais ao final da temporada.

3.15.33.5.4. Apostas de Rebaixamento

Se um time for removido da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas, e um novo livro de rebaixamento será aberto.

3.15.33.5.5. Vencedor com Handicap de Temporada

A liquidação é determinada após a adição dos pontos de handicap ao total final de pontos da liga de todos os times. Regras de empate se aplicam (diferença de gols é desconsiderada).

3.15.33.5.6. Apostas Divisórias

Para fins de liquidação, nas apostas divisórias, a posição final dos times ao final do programa de partidas agendado determinará a classificação (regras de empate se aplicam em caso de dois ou mais times empatados nas classificações (de acordo com as regras oficiais da competição)), e não haverá consideração para playoffs ou investigações subsequentes pelas ligas respectivas. Apostas serão mantidas para qualquer time que não complete todas as suas partidas.

3.15.33.5.7. Artilheiro da Temporada

Apenas gols marcados na divisão mencionada são contabilizados para este mercado, independentemente do time (dentro daquela divisão) pelo qual foram marcados. O time mencionado ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas gols na liga contam - excluindo partidas de playoffs. Gols contra não são contabilizados. Regras de empate se aplicam.

3.15.33.5.8. Apostas de Partidas da Temporada/Total de Pontos dos Times

Se algum time não completar todos os seus jogos, todas as apostas de partidas e totais de pontos dos times envolvendo esse time serão anuladas - ganho ou perda.

3.15.34. ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL

3.15.34.1. Gols de Time

Número de gols marcados pelo time nomeado. Apenas jogo de 90 minutos conta, tempo extra e pênaltis não contam.

3.15.34.2. Total de Gols do Jogador

O jogador deve participar de alguma parte do torneio para que as apostas sejam válidas. Gols em 90 minutos e tempo extra contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

3.15.34.3. Total de Escanteios, Escanteios no Segundo Tempo

Escanteios concedidos, mas não executados não contam. Observe que isso se aplica a todos os mercados de escanteios. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. No caso de um escanteio precisar ser refeito (por exemplo, por uma falta na área), apenas um escanteio será contado.

3.15.34.4. Escanteios no Tempo Extra Ao Vivo

Apenas escanteios no tempo extra contam. No caso de uma partida ser abandonada antes do término do tempo extra, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.5. Handicap de Escanteios

Escanteios concedidos, mas não executados não contam. O handicap é aplicado ao total final de escanteios para cada time para determinar o vencedor do handicap. Apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

3.15.34.6. Escanteios Alternativos

A liquidação do mercado de Escanteios Alternativos é baseada no total de escanteios ao final da partida.

3.15.34.7. Multiescanteios

Este mercado é escanteios do primeiro tempo multiplicados pelos escanteios do segundo tempo (por exemplo, Primeiro Tempo 6 x Segundo Tempo 6 = 36, Primeiro Tempo 12 x Segundo Tempo 0 = 0, etc). No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.8. Total de Gols/Número de Gols na Partida/Total Alternativo de Gols Ao Vivo

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.9. Linha de Gols no Tempo Extra Ao Vivo

As regras normais de Linha de Gols Ao Vivo se aplicam, mas apenas gols no tempo extra contam. O placar no início do tempo extra é considerado 0-0.

3.15.34.10. Eventos de Dez Minutos Ao Vivo

As apostas são liquidadas com base no número de eventos ocorridos no período de dez minutos especificado. Períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo adicional. Eventos contam apenas dentro do período em que ocorrem - não são contabilizados se apenas atribuídos. Em caso de abandono, todas as apostas em períodos de tempo não concluídos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Observe que, para o mercado de 10 minutos de faltas, um pênalti não conta como uma falta. Escanteios, arremessos, tiros de meta e faltas que precisem ser refeito contam apenas como 1. Arremessos de falta não contam.

3.15.34.11. Gols Ímpares/Par

Qualquer partida que resulte em 0-0 será liquidada com base no número par de gols. Para os mercados de Time Ímpar/Par, se o time especificado não marcar, a liquidação será com base em um número par de gols. No caso de uma partida ser abandonada, as apostas para essa partida serão anuladas.

3.15.34.12. Ambos os Times Marcam

No caso de uma partida ser abandonada após ambos os times terem marcado, as apostas ‘Sim’ serão liquidadas como vencedoras e as apostas ‘Não’ como perdedoras. Caso contrário, se a partida for adiada ou abandonada sem que ambos os times marquem, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.13. Ambos os Times Marcam no 1º e/ou 2º Tempo

Preveja se ambos os times marcarão no 1º tempo e se ambos os times marcarão no 2º tempo da partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.14. Time da Casa/Fora para Marcar no 1º/2º Tempo

Preveja se um time marcará no 1º Tempo ou no 2º Tempo de uma partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma partida for realizada em um local neutro, o time listado primeiro é considerado o time da casa para fins de apostas.

3.15.34.15. Resultado do 1º Tempo/ Ambos os Times Marcam

Preveja o resultado do 1º tempo da partida e se ambos os times marcarão no 1º tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.16. Resultado do 1º Tempo/Total de Gols

Preveja o resultado do 1º tempo da partida e o número de gols do 1º tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.17. Gols Acima/Abaixo

Preveja se haverá mais ou menos de 2,5 gols em uma partida. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.18. Minutos Totais de Gols

3.15.34.18.1. Preveja o tempo agregado de todos os gols marcados na partida, por exemplo, gols no 24º, 51º e 59º minutos somam 134 minutos. Quaisquer gols marcados no tempo adicional do primeiro tempo contam como 45. Quaisquer gols marcados no tempo adicional do segundo tempo contam como 90. Caso haja disputa sobre o tempo de qualquer gol, o tempo fornecido pela PA será considerado o tempo para fins de liquidação.

3.15.34.18.2. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram determinadas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no minuto 65 - apostas prevendo mais de 140 minutos totais de gols serão pagas como vencedoras, enquanto apostas abaixo e apostas de intervalo serão perdedoras).

3.15.34.19. Mercados de Cartões Amarelos

3.15.34.19.1. Apenas cartões amarelos contam. Se um jogador receber um cartão vermelho por duas ofensas com cartões amarelos, isso conta como um amarelo e um vermelho. Segundos cartões amarelos são ignorados para fins de liquidação.

3.15.34.19.2. A liquidação será feita com base em todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

3.15.34.19.3. Cartões mostrados a não-jogadores (por exemplo, técnicos, substitutos ou jogadores substituídos que não participam mais do jogo) não contam para o total. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.20. Número de Cartões na Partida

3.15.34.20.1. Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. Segundos cartões amarelos são ignorados para fins de liquidação (por exemplo, o máximo de cartões por jogador é 3). A liquidação será feita com base em todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

3.15.34.20.2. Cartões mostrados a não-jogadores (por exemplo, técnicos, substitutos ou jogadores substituídos que não participam mais do jogo) não contam para o total. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.21. Primeiro Jogador Avertido/Próximo Jogador Avertido (Mercado de Jogador)

No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, o jogador que for mostrado primeiro pelo árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Tanto cartões amarelos quanto vermelhos contam para esses mercados. Se a cobertura de TV ou a informação da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as regras de empate se aplicarão.

3.15.34.22. Tempo do Primeiro Cartão

Tanto cartões amarelos quanto vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.23. Primeiro Time a Receber Cartão/Próximo Cartão (Mercados de Time)

Apenas jogadores em campo contam. No caso de dois ou mais jogadores serem advertidos pelo mesmo incidente, o jogador que for mostrado primeiro pelo árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Para fins de apostas, um cartão vermelho é contado como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o próximo cartão é considerado o 5º cartão. Se a cobertura de TV ou a informação da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/retornadas.

3.15.34.24. Estatísticas de Chutes ao Alvo/fora do Alvo

Apenas chutes registrados pelo time atacante contam, por exemplo, um gol contra não é considerado um chute ao alvo.

3.15.34.25. Método do Primeiro/Próximo Gol

Falta - O gol deve ser marcado diretamente na falta. Chutes desviados contam desde que o cobrador da falta seja o autor do gol. Também inclui gols marcados diretamente de um escanteio.

Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente do pênalti, com o cobrador do pênalti como o autor do gol.

Gol Contra - Se o gol for declarado como um gol contra.

Cabeça - O último toque do autor do gol deve ser com a cabeça.

Outro Método - Todos os outros tipos de gols não incluídos acima, como chutes em jogo aberto.

Sem Gol

3.15.34.26. Supremacia

Quando um mercado de supremacia de gols é oferecido em um grupo de partidas (por exemplo, um mercado de gols em casa versus gols fora), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

3.15.34.27. Time a Marcar o Primeiro/Segundo/Próximo Gol

Gols contra contam para o time creditado com o gol.

3.15.34.28. Time a Marcar o Último Gol

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

3.15.34.29. Último Pênalti Marcado/Errado

Preveja se o último pênalti concedido na disputa será marcado ou perdido - se a partida não for para disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.30. Próximo Pênalti do Time

Preveja se o próximo pênalti do time será marcado ou perdido - se a partida não for para disputa de pênaltis ou o time não executar o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.31. Pênaltis Convertidos pelo Time

Preveja o número total de pênaltis que um time marca em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.32. Time a Executar o Último Pênalti

Preveja qual time será concedido o último pênalti na disputa - se a partida não for para disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.33. Bola Acerta a Trave

A bola deve ricochetear de volta ao jogo para contar para o cálculo positivo/liquidação deste mercado. Qualquer desvio para fora não conta como acerto na trave.

3.15.34.34. Mercados de Substituição

Qual time fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, ‘nenhuma’ ganhará se oferecido ou todas as apostas serão anuladas/retornadas. Se ambos os times fizerem a primeira alteração ao mesmo tempo ou durante o intervalo, ‘Ambos os times ao mesmo tempo’ ganharão. Substituições feitas no mesmo intervalo de jogo, independentemente da ordem em campo, são consideradas ao mesmo tempo.

3.15.34.35. Outros Mercados Estatísticos (Faltas, Arremessos, Impedimentos, Tackles, etc.)

Estatísticas fornecidas pelo(s) score(s) oficial(is) ou pelo site oficial da competição ou partida relevante serão usadas para liquidar apostas. Quando estatísticas de um score(s) oficial(is) ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o score(s) oficial(is) ou site oficial estão incorretos, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação das apostas. Na ausência de evidências independentes consistentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

3.15.35. Especiais de Transferência e Técnico

3.15.35.1. Especiais de Transferência

Negócios de empréstimo contam, a menos que indicado de outra forma. Se uma data específica for citada para que a transferência seja concluída, o jogador deve estar registrado no clube antes do prazo especificado. Se um jogador se transferir para um clube e depois for imediatamente emprestado, liquidaremos/calcularemos com base no clube que assina o jogador em um contrato permanente, não no clube para o qual o jogador é emprestado.

3.15.35.2. Próximo Técnico

3.15.35.2.1. Caso um Técnico não seja cotado, todas as apostas permanecerão válidas. Outros técnicos podem ser cotados por solicitação.

3.15.35.2.2. Um técnico interino ou interino não será contado a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos e será então considerado o técnico permanente para fins de liquidação/cálculo. Um diretor de futebol não conta e, se a estrutura da equipe de gestão mudar para não ter técnico, a pessoa responsável por escalar o time (a partir de fontes razoáveis e usando discrição razoável) será considerada o vencedor.

3.16. Futsal

3.16.1. Todos os mercados de partidas serão resolvidos com base no tempo regulamentar (específico para o órgão governante da competição), a menos que indicado de outra forma, incluindo Ímpar/Par da Partida, que no caso de nenhum gol será resolvido como Par. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.16.2. Os seguintes mercados In-Play/Ao Vivo serão resolvidos no final do tempo extra/disputa de pênaltis: Qualificar/Levantar Troféu/Win Shoot-out.

3.16.3. Os mercados de tempo parcial serão resolvidos ao final do tempo especificado (excluindo qualquer tempo extra jogado). No caso de um tempo específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.17. Esportes Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Camogie)

3.17.1. Apostas Gerais

Todas as apostas permanecem válidas independentemente da duração da temporada, formato provincial ou de qualificação.

3.17.2. Apostas de Partida

3.17.2.1. A menos que indicado de outra forma, todas as apostas em Esportes Gaélicos são resolvidas apenas com base no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo tempo de lesão); O tempo extra não conta, a menos que especificado. Onde um mercado inclui especificamente o tempo extra e o jogo terminar empatado após o tempo extra, as apostas serão anuladas.

3.17.2.2. As apostas serão resolvidas com base no resultado oficial da GAA (Gaelic Athletics Association) apenas. Se qualquer equipe não jogar, as apostas serão anuladas.

3.17.2.3. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante para uma partida listada forem trocadas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Apostas em partidas adiadas são nulas, a menos que as partidas sejam reprogramadas e jogadas na mesma 'Semana Gaélica' (segunda-feira - domingo, inclusive horário do Reino Unido). Apostas em partidas abandonadas são nulas, exceto para mercados onde o resultado já esteja determinado.

3.17.3. Resultado Duplo

Preveja o resultado (casa/empate/fora) tanto no intervalo quanto ao final do tempo regulamentar.

3.17.4. Pontuação Total do Jogo é usada para resolver apostas (gol = 3, ponto = 1)

Explicação da Pontuação; um gol (abaixo da trave) conta como 3 pontos. Um ponto único (acima da trave) conta como 1 ponto. Resultado da partida e mercados baseados na pontuação geral/pontual são resolvidos com base no total combinado de gols de todos os Gols e Pontos Únicos.

3.17.5. Apostas no Intervalo

Para os mercados de intervalo, o intervalo relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/contabilizadas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.17.6. Equipe para Marcar o 1º/Último Gol

Gols contra contam.

3.18. Golfe

3.18.1. Apostas Gerais/Nacionalidade Principal, etc.

3.18.1.1. Não há aposta em não participante. Mercados gerais podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução). Todas as apostas gerais são resolvidas com base no jogador que recebe o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Regras de empate serão aplicadas à parte de Colocação de quaisquer apostas Cada Caminho onde for necessário.

3.18.1.2. Resultados oficiais do site do tour no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (desqualificações subsequentes após esse momento não contam). Alguns tours ou eventos podem não declarar um vencedor por meio de um playoff se a pontuação mais baixa estiver empatada. Regras de empate se aplicarão se nenhum vencedor único for declarado.

3.18.1.3. Quando um torneio é reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas gerais feitas antes da rodada final completa serão resolvidas com base no jogador que recebe o troféu, se 36 buracos do torneio forem concluídos.

3.18.1.4. Se menos de 36 buracos foram concluídos ou apostas gerais foram feitas após a rodada final completa, as apostas serão anuladas.

3.18.2. Retiradas ou participação duvidosa

Se o jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela tiver iniciado, as apostas permanecerão válidas, e eles são considerados como tendo jogado. No caso de um jogador retirar-se após ter iniciado, então as apostas serão perdidas em apostas gerais, de grupo, de partida ou de 18 buracos, etc.

3.18.3. Apostas Sem um Jogador(s) Nomeado(s)

Regras de empate se aplicam às apostas de vitória, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não ganhe(m) o torneio. Regras de empate também se aplicam à parte de Colocação de apostas Cada Caminho.

3.18.4. Apostas de Grupo

3.18.4.1. O vencedor será o jogador que alcançar a melhor colocação ao final do torneio. Qualquer jogador que não passe o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores não passarem o corte, então a pontuação mais baixa após o corte será usada para determinar a liquidação. Dedução para não participante de acordo com a Regra 4 (Deduções) será aplicada. Regras de empate se aplicam, exceto onde o vencedor é determinado por um playoff.

3.18.4.2. Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão resolvidas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança ao final da última rodada completa.

3.18.5. Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do Torneio

Regras de empate se aplicam.

3.18.6. Posição Final de um Jogador Nomeado

No caso de um empate por uma posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 5 outros jogadores para o 8º lugar será contado como uma posição final de 8º.

3.18.7. Apostas de Partida (3 vias) - (54,72 ou 90 buracos, etc.)

3.18.7.1. Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão resolvidas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança ao final da última rodada completa. Resultados oficiais do site do tour no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (desqualificações subsequentes após esse momento não contam).

3.18.7.2. Se um jogador não passar o corte, então o outro jogador é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores não passarem o corte, então a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação.

3.18.7.3. Se um jogador for desqualificado ou retirar-se após começar, seja antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem passado o corte, então o outro jogador é considerado o vencedor.

3.18.7.4. Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta de partida já tiver perdido o corte, então o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

3.18.7.5. Quando um preço é oferecido para o empate e em caso de empate, apostas em qualquer um dos jogadores para vencer serão perdidas.

3.18.8. Confrontos de Torneio (2 vias)

Como acima, mas apostas serão anuladas em caso de empate.

3.18.9. Apostas de 18 Buracos

O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Os jogadores são emparelhados, podendo ou não estar jogando juntos.

3.18.10. Apostas de 18 Buracos - 2 e 3-Bolas

3.18.10.1. Apostas permanecem válidas uma vez que todos os jogadores nomeados tenham iniciado o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, então as apostas nessa rodada serão anuladas.

3.18.10.2. Pontuações oficiais do site do tour registradas no dia serão consideradas para liquidação (desqualificações subsequentes após esse momento não contam). Apostas em 2 ou 3-bolas permanecerão válidas, independentemente de quaisquer diferenças nas formações/grupos reais.

3.18.10.3. Para torneios usando o sistema de pontuação Stableford, o jogador com mais pontos durante a rodada será considerado o vencedor. Não participantes; apostas em 2 e 3-bolas serão anuladas.

3.18.10.4. Em apostas de 2-bolas onde um preço não é oferecido para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso governará a liquidação. Em apostas de 3-bolas, regras de empate se aplicam. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7-bolas, 9-bolas, etc.), regras de empate se aplicam. Não participante - sem aposta. Deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.

3.18.11. Vencedor de Wire-to-Wire

O jogador nomeado deve estar na liderança após as Rodadas 1, 2 e 3 (incluindo liderança conjunta) e continuar a vencer o torneio. Todas as rodadas devem ser concluídas na íntegra conforme programado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 rodadas).

3.18.12. Previsão Simples/Dual

Para a Previsão Simples, os jogadores devem terminar em 1º e 2º na ordem especificada. Para a Previsão Dual, os jogadores devem terminar em 1º e 2º em qualquer ordem. Ambos os jogadores devem iniciar (começar o torneio) para que as apostas sejam válidas, ou as apostas serão anuladas/retornadas nessa seleção. Regras de Empate podem se aplicar.

3.18.13. Fourballs

As apostas permanecem válidas uma vez que ambos os pares tenham iniciado o primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4-bolas, 5-bolas, etc.), regras de empate se aplicam. Não participante - sem aposta. Deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.

3.18.14. Apostas com Handicap

Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário, as apostas serão nulas. Qualquer jogador que não passe o corte será considerado um perdedor. Qualquer não participante, Regras 4 (Deduções) e termos de Colocação SP se aplicarão. Regras de empate se aplicam.

3.18.15. Confrontos Míticos

O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.

3.18.16. Mercados de Match Play

3.18.16.1. Se uma partida não começar (por exemplo, jogador machucado ou desqualificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas. Apostas em mercados que podem ser resolvidos usando os resultados oficiais do torneio e da partida (incluindo resultado correto da partida final e apostas de partida individuais) serão resolvidas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou devido a uma lesão.

3.18.16.2. Vencedor da Partida (2-Vias) é resolvido com base no vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. Em caso de empate, apostas no Vencedor da Partida (2-Vias) serão anuladas. Resultado da Partida (3-Vias) e Margem de Vitória não incluem buracos extras se jogados. Especificamente, para Margem de Vitória e Mercados de Último Buraco Jogada, se uma partida terminar antes da conclusão do número declarado de buracos, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador retirar-se em um ponto da partida onde o resultado ainda está por ser determinado. Exemplo: O número de buracos restantes é maior ou igual ao resultado no momento da retirada.

3.18.16.3. Para o mercado de Último Buraco Jogada, se um jogador retirar-se após o 16º buraco quando a partida estiver empatada ou após o 17º quando um jogador estiver liderando por 1, então o Último Buraco jogado será considerado o Buraco 18, já que qualquer conclusão natural para a partida exigiria que o 18º buraco fosse jogado. Apostas não concluídas de buraco único serão anuladas.

3.18.17. Apostas de Match de 36 Buracos

A liquidação será com base no jogador que alcançar a melhor colocação ao final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, devido ao mau tempo, as apostas serão resolvidas desde que um jogador tenha vencido o troféu (as apostas permanecerão válidas desde que haja um vencedor declarado e um mínimo de 18 buracos sejam concluídos).

Se um jogador for desqualificado ou retirar-se após começar, antes da conclusão de duas rodadas, então o outro jogador é considerado o vencedor. Um preço será oferecido para o empate e em caso de empate, apostas em qualquer um dos jogadores para vencer serão perdidas.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Copa dos Presidentes e Outros Jogos Internacionais

Todos os mercados, incluindo Geral, Empate-Não-Aposta, Handicap(s), Principal Pontuador e Resultado Correto, Resultado do Formato Correto, Mercados de Pontuação Total, serão resolvidos com base no resultado oficial, a menos que indicado de outra forma. Na Copa dos Presidentes, Levantar Troféu (sem a opção de Empate), regras de empate se aplicarão. Partidas Individuais - Se um confronto individual terminar empatado, as apostas serão anuladas.

3.18.19. Especiais de Golfe

3.18.19.1. Pontuação Vencedora - A liquidação será ao término de 72 buracos (ou 90 para torneios onde aplicável), caso contrário, as apostas serão nulas. Margem de Vitória - Baseada no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) individual(is) que terminam em segundo (inclui um preço para o torneio ir para um playoff). Em caso de condições climáticas adversas afetando o torneio, a liquidação será mantida desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio sejam jogados.

3.18.19.2. Hole-in-One - Relaciona-se a um hole-in-one registrado nas Rodadas designadas de um torneio especificado. Em caso de condições climáticas adversas afetando o torneio, as apostas serão mantidas desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio sejam jogados. No caso de um hole-in-one ser registrado, mas menos de 36 buracos terem sido jogados, a opção Sim - Fazer um Hole-in-One - será considerada vencedora.

3.18.19.3. Fazer/Perder Corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um torneio onde um sistema de múltiplos cortes esteja em vigor, a liquidação será definida pelo jogador que joga ou não na próxima Rodada após o 1º corte oficial. Ganhar/Não Ganhar um Major - Os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e o British Open. Vitória Aprimorada - Refere-se a apostas gerais no torneio.

3.19. Corrida de Cães

3.19.1. Todas as nossas regras gerais se aplicam tanto para corridas de cavalos quanto para corridas de cães, exceto quando forem substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis às corridas de cães.

3.19.2. Apostas em cães nomeados que não correm serão anuladas. Se apenas o número da gaiola for selecionado, o reserva será substituído. As apostas são aceitas para vitória ou cada caminho ao preço inicial, preço de exibição ou preço antecipado, quando disponível.

3.19.3. Apostas apenas para colocação não são aceitas e, se feitas por engano, serão anuladas. Se um cão for retirado de uma corrida, apostas feitas antes da retirada ao preço de Early ou Show serão liquidadas ao Preço Inicial (SP).

3.19.4. Reserve Greyhounds

Clientes têm duas opções ao fazer apostas em corridas de galgos: você pode apostar pelo número da gaiola ou pelo nome do cão. Se apostar pelo número da gaiola, sua aposta será resolvida com base no número da gaiola, independentemente de o reserva estar correndo ou não. Se você apostar pelo nome do cão e o cão não correr, sua aposta será anulada.

3.19.5. Aceitação de Apostas

Apostas feitas após o horário oficial de início serão anuladas, independentemente de ganharem ou perderem.

3.19.6. Apostas Tote

Não aceitamos apostas tote em corridas de galgos. Qualquer aposta desse tipo aceita por engano será resolvida com base no preço inicial equivalente.

3.19.7. Termos de Colocação

Em corridas com 5 a 7 corredores, pagamos 1/4 das odds para 1º e 2º lugares.

Em corridas com 8 corredores, pagamos 1/5 das odds para 1º, 2º e 3º lugares.

Onde há 4 corredores ou menos, apostas cada caminho serão todas para ganhar.

3.19.8. Apostas Tricast

3.19.8.1. As apostas vencedoras são pagas de acordo com o dividendo tricast do computador e são declaradas para uma unidade de £1.

3.19.8.2. Se uma tricast for aceita em uma corrida na qual nenhum tricast for declarado, a aposta será resolvida como uma forecast nas duas primeiras seleções nomeadas.

3.19.9. Corridas de Galgos Reagendadas

Apostas feitas em uma corrida anulada, que é reagendada para o mesmo dia, serão resolvidas da seguinte forma:

• Apostas Simples (Incluindo Forecasts e Tricasts Simples) - Todas as apostas permanecem válidas, a menos que um reembolso seja solicitado antes do início da corrida reagendada.

• Preços de Show e Preços Antecipados - Apostas feitas a preços em uma Corrida Anulada serão revertidas para S.P. na corrida reagendada.

• Apostas Múltiplas - Todas as seleções em Corridas Anuladas dentro de apostas múltiplas permanecerão válidas para a corrida reagendada. Caso a corrida não seja reagendada, todas as seleções nessa corrida serão tratadas como não-corredores nas apostas múltiplas.

3.19.10. Especiais de Galgos

No caso de um não-corredor, apostas em apostas especiais e match bets serão anuladas.

3.19.11. Favoritos

3.19.11.1. Apostas serão aceitas apenas para vitória a preço inicial para o favorito. A parte de Colocação de qualquer aposta inadvertidamente aceita para favoritos não nomeados será resolvida como uma aposta para ganhar.

3.19.11.2. Se duas seleções começarem como favoritos conjuntos, as apostas serão divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritos, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se tais favoritos conjuntos ou co-favoritos forem retornados a um preço onde, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser obtido pelo apostador do favorito, o favorito não nomeado será tratado como não-corredor, tanto em apostas simples quanto acumulativas.

3.19.12. Empate

Se duas ou mais seleções empatarem, as regras de empate poderão ser usadas para resolver apostas. Isso é calculado dividindo a aposta total pelo número de seleções no empate e depois multiplicando pelo preço em que a melhor seleção foi colocada/calculada. Eficazmente, quando há um empate, uma parte da sua aposta é tratada como vencedora e uma parte como perdedora.

Por exemplo, uma aposta de £10 a 5/1 em um empate de duas vias torna-se £10 / 2 = 5 * 5/1, resultando em um retorno de £30.

3.19.13. Especiais de Galgos ou Mercados Derivados/Adicionais

No caso de qualquer não-corredor na corrida, as apostas feitas antes do não-corredor nesses mercados são anuladas/retornadas; Aposta de Cobertura, Vencedor sem Favorito, Terminar 1º/2º, Favoritos vs. Externos, Internos vs. Externos e Odds vs. Evens.

3.19.14. Vencedor Sem Favorito

Esta é uma aposta sem um galgo específico e não necessariamente o favorito no momento da aposta ou o favorito oficial no início. A posição final desse galgo é ignorada para fins de resolução/cálculo.

3.19.15. Aposta de Cobertura

É uma aposta onde, se sua seleção vencer, você é pago ao preço oferecido para a 'Aposta de Cobertura' se sua seleção terminar colocada, normalmente 2 lugares ou conforme determinado na exibição. Favoritos vs. Externos: um preço é oferecido para um número de cães nomeados agrupados como favoritos versus os cães restantes agrupados como externos.

3.19.16. Internos vs. Externos

É uma aposta em que o vencedor da corrida é de uma das gaiolas numeradas internas (1, 2, 3) ou das gaiolas externas numeradas (4, 5, 6).

3.19.17. Apostas de Confronto

Apostas de confronto serão válidas desde que ambas as seleções nomeadas corram. Se qualquer seleção for um não-corredor, as apostas serão anuladas/retornadas. Regras de Empate se Aplicam.

3.19.18. Odds vs. Evens

É uma aposta sobre o vencedor da corrida vir de uma das gaiolas numeradas pares (2, 4, 6) ou ímpares (1, 3, 5).

3.20. Handebol

3.20.1. Apostas Outright

Apostas outright são todas-in, corra ou não.

3.20.2. Apostas de Confronto

3.20.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão resolvidas com base no resultado ao final do tempo regulamentar e excluindo o tempo extra, se jogado. Todos os mercados de apostas de confronto são baseados no resultado ao final dos 60 minutos programados, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção de props de jogo onde o resultado já tenha sido determinado.

3.20.2.2. Os seguintes mercados incluem prorrogação/penalidades para fins de resolução: Para Qualificar, Para Levantar o Troféu.

3.20.2.3. Qualquer prorrogação não será considerada para qualquer mercado relativo ao “2º tempo”.

3.20.2.4. Especificamente, para qualquer competição que utilize a Regra de Misericórdia, no caso de tal Regra ser acionada em uma partida, todas as apostas serão mantidas com base na pontuação no momento.

3.20.2.5. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante para uma partida listada jogarem o jogo no local do time visitante, então as apostas serão mantidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.20.3. Partidas Adiadas ou Canceladas

Qualquer partida adiada ou cancelada será tratada como um não-corredor para fins de resolução, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário de início original.

3.20.4. Apostas no Primeiro Tempo

O tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo se o resultado do mercado específico já estiver determinado. Isso exclui a prorrogação, se jogada.

3.20.5. Props de Jogo

Todos os props de jogo, incluindo os seguintes mercados, serão resolvidos apenas no tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada: Time com o Maior Número de Pontos no Primeiro/Segundo Tempo/Total de Pontos Odd-Even/Total de Pontos da Equipe Odd-Even/Margem de Vitória (incl. Alternativa)/Resultado Duplo (incl. Alternativa)/Mercados de Corrida/Equipe para marcar X Gols/ Ambas as Equipes para marcar X Gols/Qualquer Equipe para marcar X Gols.

3.20.6. Apostas Ao Vivo

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas (salvo se o resultado do mercado específico já estiver determinado). Todos os mercados de apostas Ao Vivo excluem a prorrogação, se jogada, exceto os seguintes:

Para Qualificar

Para Levantar Troféu

Para Ganhar o Jogo (Incl. Prorrogação/Pênaltis) – se o jogo for decidido no tempo regulamentar, este mercado será resolvido com base no resultado naquele momento.

Para Apostas ao Vivo/Em Jogo, incluindo os seguintes mercados, o período designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todas as apostas de meio tempo ao vivo/exclusivamente excluem a prorrogação, se jogada. Handicap(s)/Total de Gols(s)/Resultado(s)/Total de Equipe(s)/Total Ímpar-Par/Margem de Vitória/Primeiro Gol do Meio Tempo/Empate-Não Aposta/Dupla Chance/Primeira Equipe a Fazer Pênalti - Inclui prorrogação/pênalti. Ganhar na Prorrogação - Inclui apenas a prorrogação e exclui pênalti, se jogado. Apostas de Meio Tempo ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM Prorrogação. A aposta designada do meio tempo deve ser completada para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas de 10 Minutos ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM Prorrogação. O período de 10 minutos designado deve ser completado para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.21. Hóquei (Não Gelo, incluindo 'Campo', 'Rink' ou 'Inline')

3.21.1. Apostas Gerais são todas-in compete ou não. Onde aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.21.2. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja completado no mesmo local dentro de 36 horas. Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se o local do jogo mudar, as apostas já realizadas permanecerão válidas desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante para um jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Um jogo deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.3. Em mercados de 2-Vias, aplicam-se as regras de empate, a menos que especificado de outra forma abaixo. As apostas simples são devolvidas, e em múltiplos/acumuladores, a seleção é tratada como não participante. Apostas Pré-Jogo Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, a menos que declarado de outra forma. Apostas ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM Prorrogação, a menos que declarado de outra forma. Para Ganhar o Jogo (2-Vias)/Para Qualificar/Para Levantar o Troféu/Modo de Vitória/Vencedor dos Pênaltis/Equipe a Fazer o Próximo Pênalti - Inclui prorrogação/pênalti. Ganhar na Prorrogação - Inclui apenas a prorrogação e exclui o pênalti se jogado. Apostas de Quarto ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM Prorrogação.

3.21.4. O quarto designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Apostas de Meio Tempo ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM Prorrogação. O meio tempo designado deve ser completado para que as apostas de meio tempo sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Apostas de 10 Minutos ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM Prorrogação. A duração do jogo de 10 minutos designada deve ser completada para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.22. CORRIDAS DE CAVALOS

3.22.1. Corridas de Cavalos do Reino Unido e Irlanda

Dados de corridas de cavalos licenciados pelo British Horseracing Board Limited. Se nenhum SP oficial for retornado, se nenhum preço for aceito, então todas as apostas serão liquidadas com base no último show da indústria. Se a superfície do dia de uma corrida for alterada (por exemplo, Turf para Clima ou vice-versa), as apostas serão mantidas.

3.22.2. Apostas AntePost/Futuras de Corridas de Cavalos

3.22.2.1. Apostas AntePost são aceitas com base em "tudo-in, corra ou não", inscrito ou não. Exceto onde especificamente declarado de outra forma, as apostas são perdidas se uma seleção AntePost não participar e nenhuma dedução de Regra 4 é feita nas apostas vencedoras AntePost. Quando o mesmo cavalo é levado para vencer duas ou mais corridas em AntePost, odds reduzidas especiais serão oferecidas.

3.22.2.2. Em dias em que clássicos ou outras provas ocorram, as apostas AntePost podem ser suspensas e novos preços emitidos. A Regra 121 do Jockey Club decreta que os Stewards têm o poder de reduzir o número de participantes em uma corrida se, na fase de declaração noturna, muitos foram deixados para garantir a segurança dos cavalos e dos jockeys. Apostas AntePost em cavalos compulsoriamente retirados serão anuladas e as apostas devolvidas. Os corretores, nestas circunstâncias, estão autorizados a fazer as deduções apropriadas das apostas vencedoras na corrida, dependendo do último preço(s) do cavalo retirado no momento da retirada, de acordo com a Regra 4 (Deduções). Na 'Tabela de Preços do Dia da Corrida', a Regra 4 (Deduções) também se aplicará. Apostas AntePost são liquidadas com o Preço e os termos de Lugar aplicáveis no momento da aceitação. Se um preço ou termos de lugar incorretos forem dados por erro, reservamo-nos o direito de liquidar a aposta com o Preço/termos de Lugar corretos que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita.

3.22.2.3. Se uma aposta feita a um Preço no dia de um evento combinar a(s) seleção(ões) nesse evento com a(s) seleção(ões) em eventos futuros, então, se a(s) primeira(s) seleção(ões) não correr, a aposta será executada com base na(s) seleção(ões) restante(s) com a base de "tudo-in, corra ou não".

3.22.3. Não Participante Devolução de Dinheiro (NRMB)

Algumas corridas AntePost/Futuras de cavalos podem ser oferecidas com termos NRMB e serão indicadas como tal no nome da corrida e aparecerão em apostas abertas com NRMB listado. Isso significa que se o cavalo que você apostou não correr, seu valor será devolvido.

3.22.4. Corridas Adiadas

Se uma corrida for adiada para outro dia e as declarações finais se mantiverem, as apostas permanecem válidas. No entanto, apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas acumulativas será tratada como não participante se:

A corrida for abandonada.

A corrida for oficialmente declarada nula.

As condições da corrida forem alteradas após as apostas serem feitas (como definido nas regras do Tattersalls).

O local for alterado.

3.22.5. Apostas Cada-Caminho

3.22.5.1. As apostas são liquidadas para vencer, a menos que Cada-caminho seja selecionado. Uma aposta Cada-caminho é uma aposta de duas vezes o valor unitário selecionado. Contém uma aposta de valor unitário na seleção para Vencer e uma aposta de valor unitário na seleção para Ser Colocado de acordo com os termos anunciados para o evento. Em geral, para corridas de cavalos do Reino Unido, a parte do Lugar das apostas Cada-caminho será liquidada de acordo com os seguintes termos de Lugar:

3.22.5.2. Corridas de Handicap com 16 ou mais corredores um quarto das odds primeiros quatro Lugares Corridas de Handicap com 12 a 15 corredores um quarto das odds primeiros três Lugares Todas as outras corridas com 8 ou mais corredores um quinto das odds primeiros três Lugares Corridas com 5, 6 ou 7 corredores um quarto das odds primeiros dois Lugares Menos de 5 corredores o dinheiro de Lugar é investido para Vencer.

3.22.5.3. Em todas as corridas, o número de corredores será o número de corredores que tomam a ordem de partida. A parte do Lugar das apostas Cada-caminho será paga a um montante máximo, incluindo o valor unitário da aposta, conforme declarado. Se houver menos corredores do que o número de Lugares anunciados para uma corrida específica, a parte do Lugar da aposta será ajustada conforme a tabela de pagamento correspondente. As regras do Tattersalls determinam que as apostas Cada-caminho devem ser pagas em termos de Lugar anunciados, que não sejam de acordo com a tabela padrão de pagamento de Lugar.

3.22.6. Apostas Múltiplas e Acumuladores

Para todas as apostas múltiplas e acumuladores, incluindo AntePost, onde uma seleção é retirada antes de começar a corrida, todas as apostas na seleção não participante são tratadas como se fossem perdidas. Qualquer valor restante na aposta será tratado como um Acumulador com a seleção não participante tratada como se fosse uma seleção perdedora. Se uma seleção não estiver disponível, será tratada como uma seleção perdedora.

3.22.7. Pagamento de Ganhos

Os pagamentos dos ganhos de aposta são feitos conforme as odds anunciadas no momento em que a aposta foi feita, a menos que sejam especificadas de outra forma ou alteradas por causa de alterações nas condições do evento, ou pela dedução da Regra 4.

3.22.8. Apostas em Dupla e Tríplice

Os dividendos serão pagos a partir do livro oficial de correção, com base nos preços finais dos cavalos, como declarado.

3.22.9. Apostas Forecast

3.22.9.1. Forecasts são aceitos para todas as corridas de 3 ou mais corredores reais e serão liquidadas como uma previsão direta (seleções para terminar em 1º e 2º lugar na ordem correta) de acordo com o dividendo de previsão direta do computador. Se houver menos de 3 corredores efetivos em uma corrida, então todas as previsões para essa corrida serão anuladas. No caso de nenhum dividendo de previsão direta ser declarado, então as previsões serão liquidadas de acordo com a tabela de previsões NSL, desde que 3 ou mais corredores realmente participem dessa corrida.

3.22.9.2. Você pode tomar preços antecipados ou preços de show em previsões diretas quando disponíveis, em uma previsão de preço fixo. Se quaisquer retiradas resultarem em uma dedução total de Regra 4 (Deduções) de £0,10 ou mais, a previsão de preço fixo será liquidada com base no dividendo de previsão direta do computador. Onde um cliente seleciona previsões combinadas A B C e aposta em 6 apostas, isso será liquidado como 6 previsões diretas da seguinte forma:

AB BA

AC CA

BC CB

3.22.9.3. Apostas Forecast não são aceitas contendo favoritos não nomeados. Caso qualquer previsão contenha um não-participante, a aposta total será colocada para Ganhar na outra seleção. Nas previsões de preço fixo, a seleção restante será liquidada ao SP.

3.22.9.4. Em corridas onde um cavalo termina sozinho e nenhum dividendo de previsão é retornado, então todas as apostas de previsão que nomeiam esse cavalo para terminar em primeiro serão liquidadas como um único ganho ao SP no cavalo vencedor. Todas as outras apostas de previsão na corrida são perdidas. No caso de dois ou mais cavalos empatarem para o primeiro ou segundo lugar, então dividendos separados serão declarados e pagos a cada previsão qualificada. Nas previsões de preço fixo, as odds totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que empataram.

3.22.10. Apostas Tricast

3.22.10.1. Você pode tomar preços antecipados ou preços de show em Tricasts diretos quando disponíveis, em um Tricast de preço fixo. Isso está disponível em todas as corridas de cavalos com 8 ou mais corredores. Se quaisquer retiradas resultarem em uma dedução total de Regra 4 (Deduções) de £0,10 ou mais, o Tricast de preço fixo será liquidado com base no dividendo de Tricast do computador. No entanto, se nenhum dividendo de Tricast do computador for declarado (por exemplo, em não-handicaps), então um Tricast de preço fixo será liquidado como uma previsão direta do computador nas duas primeiras seleções nomeadas, independentemente de onde a terceira seleção nomeada termine.

3.22.10.2. O seguinte se aplica tanto a Tricasts quanto a Tricasts de preço fixo: se uma seleção for um não-participante, a aposta será liquidada como uma previsão direta no dividendo de previsão direta do computador. Se houver dois não-participantes, então a aposta será liquidada como um SP único na seleção restante.

3.22.10.3. Tricasts não são aceitos incluindo favoritos não nomeados. No caso de dois ou mais cavalos empatarem para o primeiro, segundo ou terceiro lugar, então dividendos separados serão declarados e pagos a cada Tricast qualificado. Em Tricasts de preço fixo, as odds totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que empataram. Tricasts são aceitos apenas para apostas simples.

3.22.11. Preços de Show/Quadro

Se um cavalo for retirado, nenhum preço de show/quadro será oferecido após o momento da retirada, a menos que o mercado seja reformado.

3.22.12. Preços da Manhã Antecipada/Preços do Dia do Evento

Após o estágio de declarações finais, não há apostas para não participar. A Regra 4 (Deduções) se aplicará.

3.22.13. Reservas

Em corridas com reservas, quaisquer apostas feitas antes de um cavalo reserva ser declarado para correr e se o reserva não estiver precificado no momento em que a aposta foi feita, então tais apostas serão liquidadas com o resultado "sem o(s) cavalo(s) reserva(s)". Apostas cada-caminho liquidadas com o resultado "sem o(s) cavalo(s) reserva(s)" serão baseadas no número de corredores, excluindo reservas, que começam a corrida. Em corridas onde reservas são precificadas, mas não correm, nenhuma Regra 4 (Deduções) será aplicável. A exceção ocorre quando não-participantes ocorrem de forma que uma reserva deve participar, então um não-participante subsequente onde a Regra 4 (Deduções) se aplicará.

3.22.14. Retiradas Outras Que Não AntePost/Futuras Corridas de Cavalos

3.22.14.1. Quando um cavalo for retirado antes de começar a corrida, ou for oficialmente considerado pelo starter como não participando da corrida, então as apostas serão devolvidas no cavalo retirado e apostas vencedoras estarão sujeitas a deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções). A taxa de dedução será baseada no preço do cavalo retirado no momento de sua retirada na seguinte escala: Tabela de Deduções da Regra 4

3.22.14.2. Tabela de Deduções para retiradas que não sejam AntePost

1/9 ou menor - 90%

2/11 a 2/17- 85%

1/4 a 1/5 - 80%

3/10 a 2/7 - 75%

2/5 a 1/3 - 70%

8/15 a 4/9 - 65%

8/13 a 4/7 - 60%

4/5 a 4/6 - 55%

20/21 a 5/6 - 50%

EVS a 6/5 - 45%

5/4 a 6/4 - 40%

8/5 a 7/4 - 35%

9/5 a 9/4 - 30%

12/5 a 3/1 - 25%

16/5 a 4/1 - 20%

9/2 a 11/2 - 15%

6/1 a 9/1 - 10%

10/1 a 14/1 - 5%

mais de 14/1 - sem dedução

3.22.14.3. No caso de dois ou mais cavalos serem retirados antes de começar a corrida, então as deduções totais não excederão £0,90 na libra.

3.22.14.4. Caso um cavalo seja retirado e um novo mercado seja formado, qualquer aposta feita com preços de show antes do novo show estará sujeita às deduções acima. No caso de uma nova retirada após a reforma do mercado, as apostas feitas com preços de show no mercado original estarão sujeitas a uma nova dedução com base no preço do cavalo retirado no mercado original. As apostas feitas no novo mercado estarão sujeitas a uma dedução com base no preço atual.

3.22.14.5. A tabela acima também se aplicará no caso de não-participantes em corridas de preços antecipados e será usada para outros eventos onde especificamente anunciamos que as deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) se aplicarão.

3.22.15. Recorridas

3.22.15.1. No caso de um falso início, etc., resultando na reexecução de uma corrida, 'sob ordens do starter' é anulado e as apostas serão reembolsadas para cavalos que não participarem da recuada. Os retornos para os corredores restantes estarão sujeitos à Regra 4 (Deduções). O número de corredores que participam da recuada determina os termos do Lugar.

3.22.15.2. Corridas por Walkovers e Corridas Nulas Walkovers e corridas nulas contam como corridas, mas qualquer cavalo envolvido será tratado como um não-participante para fins de liquidação.

3.22.16. Regras de Melhor Preço Garantido (BOG)

3.22.16.1. Se você aposta no preço e o preço de início (SP) for maior, nós pagaremos com o preço maior. Se você aposta a 4/1 e a seleção vence com um SP de 5/1, nós pagaremos 5/1. Se o cavalo vence com odds de 3/1, nós pagaremos 4/1.

3.22.16.2. Isso se aplica apenas às corridas de cavalos do Reino Unido e Irlanda.

3.22.16.3. Isso se aplica a preços antecipados, preços de painel e para apostas simples e múltiplas.

3.22.16.4. Esta oferta se aplica a novos e existentes clientes.

3.22.16.5. Esta oferta não inclui apostas Ante-Post/Futuras Corridas de Cavalos, Apostas Tote/PMU, quaisquer múltiplos embalados, odds aumentadas ou quaisquer outras apostas ‘especiais’.

3.22.16.6. No caso de uma Regra 4, pagaremos com as odds maiores se aplicável, após a dedução da Regra 4 ter sido aplicada.

3.22.17. Regras de Primeiro a Passar (FPTP)

3.22.17.1. A concessão Primeiro a Passar (FPTP) ou ‘resultado duplo’ significa que pagaremos no cavalo que cruzar a linha em primeiro lugar, mesmo que ele seja posteriormente desclassificado ou rebaixado na corrida.

3.22.17.2. FPTP é oferecido para todas as corridas do Reino Unido e Irlanda apenas para todas as apostas simples e múltiplas. Isso se aplica apenas aos mercados de vitória e cada-caminho do dia da corrida. Restrições de aposta não se aplicam.

3.22.18. Circunstâncias onde FPTP não se aplica

3.22.18.1. Cavalos que são desclassificados porque não pesaram corretamente (incluindo peso incorreto ou jockey não pesando).

3.22.18.2. Cavalos que são desclassificados por tomarem o ‘curso errado’.

3.22.18.3. Qualquer apelação ou emenda subsequente não no dia da corrida.

3.22.18.4. Corridas que são declaradas nulas.

3.22.18.5. Qualquer aposta ‘ante post’ ou ‘futura corrida de cavalos’.

3.22.18.6. Apostas que são feitas ou liquidadas usando odds PMU ou Tote.

3.22.18.7. Uma correção a um resultado dado erroneamente pelo juiz antes da pesagem.

3.22.18.8. Quaisquer outros mercados oferecidos, incluindo, mas não se limitando a, previsões e tricasts, apostas de correspondência, apostas de distância ou apostas especiais.

3.22.19. Não Reino Unido e Irlanda

Para algumas das principais corridas de cavalos internacionais, um SP da indústria e Forecast/Tricast podem ser declarados. Nesses casos, se nenhum preço for tomado e o Tote (Pari-mutuel) não for solicitado, então as apostas serão liquidadas com base no SP e dividendos de Forecast/Tricast declarados pela indústria. Termos normais de lugar se aplicarão para apostas cada-caminho. Se no dia da corrida a superfície for alterada (por exemplo, de grama para todas as condições ou vice-versa), as apostas permanecerão válidas.

3.23. Hóquei no Gelo

3.23.1. Todos os jogos devem começar na data programada (hora local do estádio) para que as apostas sejam válidas. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal.

3.23.2. Se a equipe da casa e a equipe visitante para uma partida listada jogarem a partida no local da equipe visitante, então as apostas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.

3.23.3. Todas as Competições/Partidas (a menos que declarado de outra forma) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/In-Play

3.23.3.1. Todas as apostas incluem prorrogação/penalidades, a menos que declarado de outra forma. No caso de um jogo ser decidido por uma penalidade, um gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação.

Isso não se aplica a mercados que excluem prorrogação/penalidades se jogadas.

3.23.3.2. Em mercados de 2-Vias, as regras de Empate se aplicam. Apostas em apostas simples são devolvidas e em múltiplos/parlays a seleção é tratada como não-participante.

3.23.3.3. Mercados de 3-Vias são liquidadas com base no placar ao final do tempo regulamentar, com exceção do Quando o Jogo Acaba, que é um mercado de 3-Vias que inclui prorrogação/penalidades.

3.23.3.4. Totais de Equipe Ímpar ou Par - Se sua equipe não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.3.5. Haverá prorrogação na partida – A prorrogação (quando aplicável) deve começar para que as apostas sejam válidas.

3.23.3.6. Os seguintes mercados excluem prorrogação/penalidades para fins de liquidação:

Handicap Asiático

Linha de Gols Asiática

Empate Não Apostável

Margem de Puck (3-Vias)

Total do Jogo (3-Vias)

Dupla Chance (3-Vias)

Money Line (3-Vias)

Totais de Equipe (3-Vias)

Mercados Race to

Total/Gols Exatos de Equipe

Equipe a Marcar Primeiro/Último

Para Marcar por Último no Regulamentar

Próximo Gol Marcado

Quem Vai Vencer Mais Períodos

Total/Gols de Casa e Fora Marcados

Apostas por Período

Mercados de 10 Minutos Ao Vivo/In-Play

Período de Maior Pontuação

Período de Maior Pontuação - Se 2 ou mais períodos tiverem o mesmo placar, Empate será considerado o vencedor.

Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Mercados de 10 Minutos Ao Vivo/In-Play - A duração do jogo designada de 10 minutos, por exemplo, 31-40 minutos, deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá prorrogação se jogada.

3.23.4. Partidas Listadas como Amistosos de Clube (Regulamentar Apenas) e Amistosos Internacionais (Regulamentar Apenas) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/In-Play

3.23.4.1. Todas as apostas serão liquidadas com base no placar ao final do tempo regulamentar e excluindo prorrogação se jogada, a menos que declarado de outra forma abaixo.

3.23.4.2. Totais do Jogo Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.3. Totais de Equipe Ímpar ou Par - Se sua equipe não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.4. Os seguintes mercados incluem prorrogação/penalidades para fins de liquidação:

Para Vencer a Partida (incluindo prorrogação/penalidades)

Para Levantar o Troféu

Para Se Qualificar

Quando o Jogo Acaba

Vencedor de Penalidade de Shootout

Score Correto de Penalidade de Shootout

Campeonatos Mundiais IIHF e Jogos Olímpicos

A liquidação de apostas de confronto será determinada pelas posições no Ranking Oficial Final na conclusão do Torneio especificado. Se as equipes ainda estiverem classificadas igualadas, as apostas serão nulas.

Artilheiro do Torneio/Equipe - O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. Todos, jogue ou não. Regras de empate se aplicam. Para Qualificar-se do Grupo - A equipe que progride para a Rodada de Qualificação a partir da Rodada Preliminar será considerada a vencedora.

3.23.5. Estatísticas de Jogadores

Os mercados podem ser oferecidos Independentemente do país e do torneio, todas as apostas em Estatísticas de Jogadores são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e penalidades. Se um jogador não participou da partida, as apostas nesse jogador são nulas/devolvidas.

3.23.6. Número de Suspensões no Jogo

3.23.6.1. Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá no período ou partida dada, cada suspensão de 2 minutos conta como 1. Penalidade Dupla Menor (penalidade dupla) (2 + 2 minutos) conta como 2 suspensões, cada uma durando 2 minutos.

3.23.6.2. Todas as penalidades ocorrendo antes do início do período referem-se ao período anterior. Penalidades atribuídas no final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3º período ou a prorrogação).

3.23.6.3. Suspensões atrasadas que não entraram em vigor devido ao fato de o gol ter sido marcado não são contabilizadas, independentemente de terem sido incluídas ou não no registro oficial da partida.

3.23.7. Mercados de Artilheiro (Primeiro/Último/Qualquer)

Preveja o nome do artilheiro do primeiro/último gol ou para marcar a qualquer momento no jogo. Apostas em um jogador que participou da partida serão válidas.

3.23.8. Futuras/Apostas Ante Post

3.23.8.1. Pontos/Confrontos/Vitórias na Temporada Regular da NHL - A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas/continuem a ter efeito, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.23.8.2. NHL Para Vencer a Conferência - A equipe que progride para a Final da Stanley Cup será considerada a vencedora.

3.23.9. Apostas em Outright/Conferência/Divisional

Todas as apostas permanecem válidas independentemente de relocação de equipe, mudança de nome de equipe ou duração da temporada.

3.23.10. Apostas em Séries

As apostas são nulas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for completado ou for alterado.

3.24. Corridas de Motor (Carros)

3.24.1. Corridas de F1/Formula 1

Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da Federação Internacional de Automobilismo (FIA), o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Construtores

Cada participante é avaliado para ser o melhor piloto durante a temporada de Fórmula 1, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Podem se aplicar termos de cada caminho.

3.24.3. Apostas de Corrida/Grupo

Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados em um grupo para fins de aposta, e os preços são oferecidos com base em qual deles terminará em uma posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA e de acordo com suas regras oficiais. Mínimo de 16 corridas devem ocorrer para que as apostas sejam válidas.

3.24.4. Apostas em Grandes Prêmios Individuais

Todos os pilotos que iniciam a volta de formação são considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de aposta.

3.24.5. Mercados de Qualificação

Os tempos oficiais de qualificação, conforme registrados pela FIA, serão usados para liquidação. Para o Qualificador Mais Rápido, os tempos registrados na terceira fase contam. Se por algum motivo a terceira fase não ocorrer, liquidaremos com base na grelha oficial formada pela FIA. Penalidades de posição na grelha / desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. No entanto, as penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) serão aplicadas. Os pilotos devem iniciar a primeira fase da qualificação para que as apostas sejam válidas. Para o mais rápido na sessão de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a fase especificada da qualificação para que as apostas sejam válidas.

3.24.6. Início da Corrida

O início de qualquer corrida é definido como o sinal para começar a volta de formação.

3.24.7. Número de Pilotos Classificados/Grupos para Terminar/Terminar por Último/Ser Classificado/Não Terminar a Corrida/ Ambos os Carros Serem Classificados

Os pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro mais próximo de voltas) são considerados finalizadores, de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.8. Terminar nos Pontos/Terminar no Pódio

O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações subsequentes e/ou apelações não afetarão as apostas.

3.24.9. Maior Posição Final/Confronto de Corrida

Se ambos os pilotos falharem em completar a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se aposentarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.10. Mercados de Posição Final

Se ambos os pilotos falharem em completar a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se aposentarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.11. Apostas de Confronto de Corrida

As apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.12. Carro Vencedor

Todos os carros serão considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de aposta.

3.24.13. Margem de Vitória/Margem de Vitória na Qualificação

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.14. Volta Mais Rápida

O resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio para a corrida será utilizado.

3.24.15. Haverá Período de Safety Car Durante a Corrida?

Um Período de Safety Car é definido como a necessidade do Safety Car correr à frente do carro líder durante uma corrida especificada. Caso a corrida comece sob o Safety Car, todas as apostas referentes ao mercado de Safety Car serão liquidadas como Sim. Se a corrida terminar sob condições de Safety Car, mas o Safety Car não tiver tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será liquidadas como Sim. Períodos de Safety Car Virtual não contam.

3.24.16. Safety Car Virtual Durante a Corrida

Um Período de Safety Car Virtual é definido como a necessidade de todos os carros reduzirem a velocidade a um limite definido para tornar a pista segura para continuar a corrida. Ao contrário do procedimento normal de Safety Car, nenhum carro real liderará os carros, mas os pilotos verão mensagens de VSC ao redor da pista e reduzirão a velocidade para a exigida.

Se a corrida começar ou terminar sob uma condição de Safety Car Virtual, o mercado será liquidadas como Sim. Períodos de Safety Car normais não contam para os fins deste mercado.

3.24.17. Apostas em Grupos de Corrida

O vencedor é o piloto que alcançar a melhor colocação no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo falharem em ser classificados, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo falharem em ser classificados e dois ou mais pilotos se aposentarem na mesma volta, então as regras de empate se aplicam. Os pilotos são agrupados para fins de aposta apenas. Deduções de não-participantes não apostados de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.18. Primeiro Piloto/Carro a Se Aposentar (Conta a Volta de Formação)

O piloto deve iniciar a primeira volta de formação. A liquidação das apostas será determinada pelo número da volta em que um carro se aposentar. Se mais de um carro se aposentar na mesma volta, as regras de empate se aplicam.

3.24.19. Primeiro Construtor a Se Aposentar (Conta a Volta de Formação)

As apostas terão efeito uma vez que a primeira volta de formação comece. O vencedor é o construtor do primeiro carro a se aposentar. Se mais de um carro se aposentar na mesma volta, as regras de empate se aplicam.

3.24.20. Mercados da Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa do início original da corrida. Qualquer reinício oficial é desconsiderado, a menos que na corrida original a primeira volta não tenha sido completada totalmente. Nesse caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta completamente completada.

3.24.21. Líder Após 1 Volta

Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida quando cruza a linha de chegada após uma volta classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser completada totalmente, todas as apostas serão nulas.

3.24.22. Líder Após Voltas Especificadas

Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida quando cruza a linha de chegada após a volta de corrida especificada, de acordo com o Gráfico de Voltas de Corrida oficial da FIA. No caso de o número especificado de voltas não ser completado totalmente, todas as apostas serão nulas.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Apostas de Corrida Direta

O Campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Qualquer piloto que não se qualifique para a corrida será considerado sem ação/nulo. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário programado para que haja ação. O vencedor oficial da NASCAR da corrida será o vencedor da corrida para fins de apostas (isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

3.25.2. Confrontos de Pilotos em Corrida

3.25.2.1. Todos os confrontos serão liquidadas de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Onde ambos os pilotos falharem em completar a corrida, o número de voltas completas determinará o resultado. Se ambos os pilotos se aposentarem na mesma volta, a colocação oficial atribuída pela autoridade controladora determinará o resultado.

3.25.2.2. Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se qualquer piloto for substituído antes do início da corrida, todos os confrontos serão nulos. Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas serão mantidas para seu substituto.

3.25.3. Props de Corrida

Os props de corrida serão liquidadas com base nos resultados oficiais da NASCAR.

3.26. CART E INDY RACING

3.26.1. Apostas de Corrida Direta

O Campo inclui qualquer piloto que não esteja listado. Qualquer piloto que não se qualifique para a corrida será considerado sem ação/nulo. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário programado para que haja ação/as apostas sejam válidas. O vencedor, conforme determinado pelo órgão oficial de julgamento da corrida, será o vencedor da corrida para fins de apostas. Isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

3.27. CARROS DE TURISMO

3.27.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador relevante, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer investigações subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre liquidação de apostas em mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de Pilotos

Cada participante é avaliado para ser o melhor piloto durante a temporada de Carros de Turismo relevante, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.

3.27.3. Apostas em Corridas Individuais

Todos os pilotos que iniciam a volta de aquecimento são considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de aposta.

3.28. A1

3.28.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer investigações subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima sobre liquidação de apostas em mercados específicos.

3.29. RALLY

3.29.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial conforme definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer investigações subsequentes.

3.30. MOTOCICLETAS

3.30.1. Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações subsequentes e desqualificações não são consideradas para fins de aposta.

3.30.2. Apostas em Corridas Individuais

Todos os pilotos prontos para iniciar a volta de aquecimento contam como participantes.

3.30.3. Apostas de Confronto

Ambos devem iniciar para que as apostas sejam válidas. Se ambos falharem em completar na mesma volta, as apostas são nulas. O piloto que completar o maior número de voltas é considerado o vencedor do confronto.

3.30.4. Apostas na Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa do início original da corrida. Qualquer reinício oficial é ignorado, a menos que a primeira volta original não tenha sido completada totalmente. Nesse caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente completada.

3.30.5. Apostas em Grupo

Todos os pilotos nomeados devem iniciar para que as apostas sejam válidas ou todas as apostas são nulas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apostas em Jogos

3.31.1.1. Se o local da partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time da casa ainda esteja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante para uma partida listada forem invertidos, então as apostas feitas com base na listagem original serão nulas.

3.31.1.2. Um jogo deve ser completado totalmente para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em mercados de 2-Way, aplicam-se regras de Empate/nulo, a menos que declarado de outra forma abaixo. As apostas em apostas únicas serão devolvidas, e em múltiplas/acumuladas a seleção será tratada como não-participante.

3.31.2. Apostas Pré-Jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem prorrogação, se jogada, a menos que declarado de outra forma.

3.31.3. Apostas em Jogo/Ao Vivo

EXCLUIR Prorrogação a Menos que Declarado de Outra Forma. Apostas de Quartos/Meias em Jogo/Ao Vivo EXCLUEM Prorrogação. O quarto/meia designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.31.4. OLIMPÍADAS

Qualquer aposta relacionada ao pódio/apostas em medalhas será baseada na ordem de chegada oficial do pódio. Qualquer desqualificação subsequente não contará para fins de aposta. Para regras gerais de apostas em um esporte específico, aplicam-se as regras normais de apostas para esse esporte, quando aplicável.

3.32. POKER

3.32.1. Apostas Diretas

Não-participante não apostado. Mercados podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções). Todas as outras apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial do torneio, quando disponível.

3.33. SINUCA

3.33.1. Apostas Diretas

Todos os participantes em um torneio serão avaliados para ganhar o torneio direto. Não-participante não apostado. Mercados diretos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

3.33.2. Apostas de Confronto

No caso de uma partida começar, mas não ser completada, o jogador que avançar para a próxima rodada, ou o jogador que receber a vitória (pontos) em uma competição por equipes, será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.33.3. Handicap / Apostas de Total de Racks

Se o número estatutário de racks em uma partida não for completado, então todas as apostas serão nulas. No caso de uma partida começar, mas não ser completada, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.34. Rugby League

3.34.1. A menos que declarado de outra forma, todas as apostas de Rugby são liquidadas com 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação. No caso de uma mudança de adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão nulas.

3.34.2. Se o local da partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time da casa ainda esteja designado como tal. Se o time da casa e o time visitante para uma partida listada forem invertidos, então as apostas feitas com base na listagem original serão nulas.

3.34.3. Partidas Abandonadas

Todas as apostas são nulas, exceto para mercados onde o resultado já está determinado.

3.34.4. Apostas Diretas

3.34.1. Somente temporada regular, a menos que declarado de outra forma. A posição final das equipes ao final do programa de partidas programado determinará as colocações, sem consideração para playoffs ou investigações subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

3.34.2. Para Terminar em Último - Será liquidado na equipe que terminar na última posição da liga estipulada ao final da temporada regular. Para Ser Rebaixado - Onde um mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

3.34.5. Apostas em Partidas

3.34.5.1. Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativo (Incluindo Ao Vivo)

Em mercados de 2-Way, as apostas são nulas em caso de empate.

3.34.5.2. Total de Pontos 2-Way/Apostas de Total de Pontos Alternativo 2-Way/Total de Pontos da Equipe 2-Way

Onde os pontos estão iguais com o total de pontos considerados, as apostas serão nulas.

3.34.5.3. Totais de Partida e Equipe/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo)

Em mercados de 2-Way, onde os pontos estão iguais com o total de pontos considerados, as apostas serão nulas.

3.34.5.4. Empate-Não-Aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/um push/devolvidas.

3.34.5.5. Empate-Não-Aposta 1º/2º Tempo

Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/um push/devolvidas.

3.34.5.6. Próximo Try 2-Way

Se não houver um próximo try marcado, as apostas serão nulas.

3.34.5.7. Total de Tries/Total de Tries por Equipe/Maior Número de Tries (incluindo alternativas)

Em mercados 2-Way onde os pontos estão iguais com a cotação considerada, as apostas serão nulas. Para esses mercados, o try inclui try por penalidade.

3.34.5.8. Primeiro Play de Pontuação/Primeiro Play de Pontuação da Equipe/Primeiro Play de Pontuação do 2º Tempo/Score Primeiro (2º Tempo)/Equipe a Marcar Primeiro/Equipe a Marcar o 1º Try/Último Play de Pontuação do 1º Tempo/Último Play de Pontuação da Partida/Equipe a Marcar por Último/Equipe a Marcar o Último Try/Tempo do 1º Try/Tempo do 1º Try da Equipe

Para todos esses mercados, o try inclui try por penalidade. Para todos os mercados de play de pontuação, conversões não contam.

3.34.5.9. Equipe a Marcar Primeiro Vence o Jogo

Inclui tempo extra se jogado.

3.34.5.10. Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final do jogo.

3.34.5.11. Margem de Vitória (Incluindo Exata e Alternativa)

Para fins de liquidação, a margem ao final do jogo é utilizada (opção de Empate disponível).

3.34.5.12. Corrida para Mercados

Preveja a equipe a alcançar um total de pontos especificado primeiro (opção de Nenhum disponível).

3.34.5.13. Apostas em Meio Tempo

Os mercados do 1º tempo são liquidadas ao final do 1º tempo. Os mercados do 2º tempo são liquidadas ao final do tempo regulamentar e excluem o tempo extra se jogado.

3.34.6. Outros Mercados

3.34.6.1. Ao Vivo In-Play para Ganhar na Prorrogação/Para Qualificar/Para Levantar o Troféu

Quando oferecidos, todos os mercados serão liquidadas incluindo todos os períodos de prorrogação, se jogado.

3.34.6.2. Ao Vivo In-Play Apostas em Meio Tempo

Para apostas ao vivo/ao vivo em meio tempo, o meio tempo designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Apostas ao vivo/ao vivo em meio tempo excluem prorrogação se jogada, e em caso de mercados 2-Way em meio tempo terminarem empatados, as apostas serão liquidadas como nulas/um push/devolvidas.

3.34.6.3. Total de Tries da Equipe

Tries por penalidade contam. Apostas são válidas somente no tempo regulamentar.

3.34.6.4. Equipe a Ganhar Ambos os Tempos/Para Ganhar Ambos os Tempos/Equipe a Ganhar Qualquer Tempo

Ambos os tempos devem ser completados para que as apostas sejam válidas.

3.34.6.5. Alguma Equipe Marcará 3 Tries Sem Resposta?

3.34.6.5.1. Qualquer equipe deve marcar 3 tries no jogo sem que a oposição marque um try no meio. Tries por penalidade contam. Qualquer outro mercado afetado por cronogramas de torneio incompletos será nulo. As exceções serão os mercados cujo resultado já esteja determinado.

3.34.6.5.2. Troféu Lance Todd - Aplica-se à Final da Copa desafiadora de Rugby League. O Melhor Jogador é decidido no final do jogo e recebe o Troféu Lance Todd. Preços são oferecidos para cada jogador participando da partida.

3.34.7. Rugby League Nines

A menos que declarado de outra forma, apostas em partidas de Rugby League Nines são liquidadas com base no tempo regulamentar específico do torneio e excluem o tempo extra se jogado.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regras Gerais

A menos que declarado de outra forma, todas as apostas de Rugby são liquidadas com base em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paralisação. A menos que declarado de outra forma, apostas em Rugby sevens e tens são liquidadas com base no tempo regulamentar específico do torneio e excluem o tempo extra se jogado. Em caso de mudança de adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida são nulas.

3.35.2. Partidas Abandonadas

Todas as apostas são nulas, exceto para mercados onde o resultado já está determinado.

3.35.3. Apostas em Partidas

3.35.3.1. Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativo (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)/Totais de Partida e Equipe/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)

Para mercados 2-Way, aplicam-se regras de nulo/um push/devolvidas. Para mercados 3-Way com empate, uma opção será calculada como vencedora.

3.35.3.2. Pontos Totais Ímpares/Completos e Pontos Totais da Equipe

Zero conta como Par para fins de liquidação.

3.35.3.3. Empate-Não-Aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/um push/devolvidas.

3.35.3.4. Empate-Não-Aposta 1º/2º Tempo

Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/um push/devolvidas.

3.35.3.5. Próximo Try 2-Way

Se não houver um próximo try marcado, as apostas serão nulas.

3.35.3.6. Total de Tries/Total de Tries por Equipe/Maior Número de Tries (incluindo alternativas)

Em mercados 2-Way onde os pontos estão iguais com a cotação considerada, as apostas serão nulas. Para esses mercados, o try inclui try por penalidade.

3.35.3.7. Total de Tries da Equipe Ímpares/Completos 2-Way

Zero conta como Par para fins de liquidação.

3.35.3.8. Primeiro Play de Pontuação/Primeiro Play de Pontuação da Equipe/Primeiro Play de Pontuação do 2º Tempo/Score Primeiro (2º Tempo)/Equipe a Marcar Primeiro/Equipe a Marcar o 1º Try/Último Play de Pontuação do 1º Tempo/Último Play de Pontuação da Partida/Equipe a Marcar por Último/Equipe a Marcar o Último Try

Para todos esses mercados, o try inclui try por penalidade. Para todos os mercados de play de pontuação, conversões não contam.

3.35.3.9. Marcar o 1º Try/Resultado do 1º Tempo

Preveja a Equipe a marcar o 1º try, combinado com o Resultado do 1º Tempo. Um preço pode ser cotado para Nenhum Marcador. Para esse mercado, o try inclui try por penalidade.

3.35.3.10. Equipe a Marcar Primeiro e Resultado da Partida

Preveja a equipe a marcar primeiro combinada com o resultado da partida, excluindo tempo extra se jogado.

3.35.3.11. Meio Tempo de Maior Pontuação/Equipe com o Meio Tempo de Maior Pontuação

O total do segundo tempo exclui tempo extra se jogado. O Empate é uma opção.

3.35.3.12. Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final do jogo.

3.35.3.13. Margem de Vitória (Incluindo Exata e Alternativa)

Para fins de liquidação, a margem ao final do jogo é utilizada (opção de Empate disponível).

3.35.3.14. Corrida para Mercados

Preveja a equipe a alcançar um total de pontos especificado primeiro (opção de Nenhum disponível).

3.35.4. Apostas em Meio Tempo

Os mercados do 1º tempo são liquidadas ao final do 1º tempo. Os mercados do 2º tempo são liquidadas ao final do tempo regulamentar e excluem o tempo extra se jogado. O meio tempo relevante deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.35.5. Resultado da Partida (4-Way)/Vitória na Prorrogação/Para Levantar o Troféu/Para Qualificar/Partida Ir para Prorrogação

A liquidação incluirá tempo extra/morte súbita e competição de chutes se jogado.

3.35.6. Apostas Ao Vivo/Em Jogo em Meio Tempo

Para apostas ao vivo/em jogo em meio tempo, o meio tempo designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Apostas ao vivo/em jogo em meio tempo excluem prorrogação se jogada.

3.35.6.1. Equipe a Marcar Primeiro/Último Try

O mercado inclui opção de Nenhum Try Marcado.

3.35.6.2. Equipe a Marcar Primeiro/Último

Inclui tempo extra se jogado.

3.35.6.3. Equipe a Ganhar Ambos os Tempos/Para Ganhar Ambos os Tempos/Equipe a Ganhar Qualquer Tempo

Ambos os tempos devem ser completados para que as apostas sejam válidas.

3.35.7. Mercados de Primeiro/Último/Qualquer Tryscorer

Apostas em jogadores que não participarem da partida serão nulas/devolvidas.

3.35.7.1. Primeiro Tryscorer

Se o seu jogador entrar em campo após um try ter sido marcado, sua aposta será nula/devolvida. Se o seu jogador estiver em campo a qualquer momento antes do primeiro try ser marcado, sua aposta será válida. Try por penalidade não conta para este mercado. Se o primeiro try for um try por penalidade, o autor do segundo try será considerado o vencedor para fins de liquidação/cálculo.

3.35.7.2. Último Tryscorer

Apostas serão válidas para jogadores que participaram da partida para fins de último tryscorer. Se o último try for um try por penalidade, as apostas serão liquidadas com base no tryscorer anterior.

3.35.7.3. Anytime Tryscorer (incluindo dois ou mais, três ou mais)

Apostas serão válidas para jogadores que participaram de QUALQUER parte da partida. Apostas em jogadores em uma partida que não seja concluída serão nulas/devolvidas, exceto para aquelas cujo resultado já esteja determinado (ou seja, já tenham marcado um try).

3.35.8. Apostas Gerais

3.35.8.1. Temporada regular apenas, a menos que declarado de outra forma. A posição final das equipes ao final do programa de partidas programado determinará as colocações, sem consideração para playoffs ou investigações subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

3.35.8.2. Para Terminar em Último - Será liquidado na equipe que terminar na última posição da liga estipulada ao final da temporada regular. Para Ser Rebaixado - Onde um mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

3.35.9. Apostas de Temporada

Artilheiro da Temporada - Liquidação apenas na temporada regular (playoffs não contam). Para Terminar em Último - Liquidação na equipe que terminar na última posição da tabela (independentemente de serem rebaixados ou não). Qualquer outro mercado afetado por cronogramas de torneio incompletos será nulo. As exceções serão os mercados cujo resultado já esteja determinado.

3.35.10. Especiais de Rugby

3.35.10.1. No caso de duas ou mais equipes alcançarem a mesma fase da competição, as regras de empate serão aplicáveis. Para os mercados relacionados a ‘total/match/team try’, tries por penalidade contarão para fins de liquidação.

3.35.10.2. Se duas equipes terminarem empatadas no topo de qualquer liga/grupo, onde aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de liquidação. Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão nulos. As exceções serão para mercados cujo resultado já esteja determinado.

3.36. Snooker

3.36.1. Apostas Gerais

Não-corrida sem aposta - Com exceção das apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participe da fase de qualificação de um torneio específico, mas não se classifique para o torneio principal. Essas apostas serão consideradas perdidas para fins de liquidação. Todos os participantes em um torneio específico serão precificados para vencer o torneio. Mercados de Outright podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).

3.36.2. Apostas em Partidas

No caso de uma partida começar mas não ser completada, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.36.2.1. Primeira Cor Legalmente Encaixada/Para Encaixar a Primeira Bola/Para Encaixar a Última Bola (Excluindo Free Ball)

No caso de um re-rack, o frame original contará para fins de liquidação desde que uma cor/bola tenha sido encaixada. Aposta não inclui jogadas faltosas.

3.36.2.2. Total de Pontos do Primeiro Frame Ímpar/Par

Para fins de liquidação, zero conta como Par.

3.36.2.3. Líder Após os Primeiros 4 Frames/Placar Após os Primeiros 4 Frames

Os primeiros 4 frames devem ser completados para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.4. Maior Quebra na Partida

No caso de um re-rack, apenas a maior quebra no frame oficialmente contado determinará a liquidação. Regras de empate se aplicam. Se o número estatutário de frames em uma partida não for completado, alterado, ou diferente daqueles oferecidos para apostas, as apostas serão nulas.

3.36.2.5. Total de Frames da Partida Ímpar/Par

Se o número estatutário de frames em uma partida não for completado, alterado, ou diferente daqueles oferecidos para apostas, as apostas serão nulas.

3.36.2.6. Apostas de Sessão (Pré-jogo e Ao Vivo)

3.36.2.6.1. Todas as apostas de sessão referem-se a um número específico de frames - conforme designado em cada mercado, por exemplo, Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidadas com base nos resultados relacionados ao intervalo de frames especificado. O primeiro frame da sessão mini especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.6.2. Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão válidas (por exemplo, um jogador vence 10-2; apostas nos frames 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos frames 10-12). Para os seguintes mercados de mini-sessão: no caso de abandono, aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão nulas a menos que não haja uma maneira conceitual de os frames e/ou a partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

3.36.2.7. Maior Quebra em um Torneio

Regras de empate se aplicam.

3.36.2.8. Quebra de 147 em uma Partida/Total de Quebras de 50+ na Partida

No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.9. Quebra de 50 ou Mais no Frame 1/Quebra de Século no Frame 1

No caso do primeiro frame não ser completado, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.10. Corrida para 3, 4, 5 Frames

O respectivo frame deve ser completado para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.11. Maior Quebra Individual (Partida/Torneio)

O jogador deve completar pelo menos um frame/partida para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.12. Número de Frames na Partida

Se o número estatutário de frames em uma partida não for completado, as apostas serão nulas, a menos que não haja uma maneira conceitual de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.

3.36.3. Apostas de Partida Revisadas

Onde apostas de partida revisadas são oferecidas (entre sessões), um frame da sessão seguinte deve ser completado para que as apostas sejam válidas.

3.36.4. Nacionalidade do Vencedor

As apostas são válidas independentemente de retiradas.

3.36.5. Estágio de Eliminação

O jogador deve jogar uma bola no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.36.6. Ao Vivo

3.36.6.1. Primeira Cor Legalmente Encaixada no Frame/Próximo Frame Primeira Cor Encaixada (Excluindo Free Ball)

No caso de um re-rack, o frame original contará para fins de liquidação desde que uma cor tenha sido encaixada. Aposta não inclui jogadas faltosas.

3.36.6.2. Jogador a Encaixar a Primeira Bola/Próximo Frame a Encaixar a Primeira Bola

No caso de um re-rack, o frame original contará para fins de liquidação desde que uma bola tenha sido encaixada. Aposta não inclui jogadas faltosas.

3.36.6.3. Mercados do Próximo Frame

Se o frame nomeado não for jogado, as apostas serão nulas.

3.36.6.4. Próximo Frame/Handicap do Próximo Frame (Pontuação)/Vencedor do Frame Atual/Próximo Frame Margem de Vitória

No caso de um frame começar mas não ser completado, todas as apostas serão nulas. Apostas são válidas no caso de um re-rack.

3.36.6.5. Total de Pontos do Próximo Frame/Maior Quebra do Próximo Frame

No caso de um frame começar mas não ser completado, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. Apostas são válidas no caso de um re-rack.

3.36.7. Mini Sessão Ao Vivo

Vencedor - Preveja o resultado da mini sessão especificada Handicap - Preveja o resultado da mini sessão especificada após um handicap ter sido aplicado Placar - Preveja o placar da partida após a mini sessão especificada.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway de Equipes/Clubes

Pré-jogo - Se a partida for abandonada antes da conclusão total do encontro, todas as apostas serão válidas assumindo que o andamento da partida não teria afetado o resultado, ou o evento seja remarcado/retomado dentro de 24 horas; caso contrário, as apostas serão nulas. Todos os mercados serão liquidadas com base no resultado após a conclusão do último heat (competições de liga) ou apresentação do pódio (competências individuais/Grand Prix). Apelos subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não serão considerados.

3.38. Squash

3.38.1. Apostas em Partidas

No caso de uma partida começar mas não ser completada, todas as apostas serão nulas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. No caso do número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para apostas, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.38.2. Apostas de Handicap/Total de Partidas

No caso de aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. No caso do número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para apostas, todas as apostas serão nulas.

3.38.3. Apostas de Pontos Ao Vivo

São oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso do ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas sobre esse ponto serão nulas. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas sobre esse ponto serão nulas.

3.38.4. Pontos Ímpares ou Pares no Jogo Atual e Próximo

No caso de um jogo começar mas não ser completado, todas as apostas serão nulas.

3.38.5. Pontos Totais do Jogador/Pontos Totais da Partida

No caso de aposentadoria ou desqualificação, as apostas serão nulas a menos que o resultado já esteja determinado ou não haja uma maneira conceitual de o set e/ou a partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.

3.38.6. Vencedor do Jogo Atual e Próximo/Jogo Atual e Próximo/Margem de Vitória, Total de Pontos/Jogo Atual e Próximo Corrida(s)

3.38.6.1. No caso de um jogo começar mas não ser completado, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.38.6.2. Os mercados abaixo são baseados em um número estatutário de jogos sendo jogados. No caso do número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para apostas, todas as apostas serão nulas.

3.38.6.3. Placar Correto do Jogo/Jogador Pontos Totais/Pontos Totais da Partida/Vencedor do Jogo Atual e Próximo/Total de Pontos do Jogo Atual e Próximo/Corrida(s) do Jogo Atual e Próximo/Margem de Vitória do Jogo Atual e Próximo.

3.39. Tênis de Mesa

3.39.1. Onde aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de qualquer dos jogadores nomeados em uma partida mudarem antes do início da partida, todas as apostas serão nulas. No caso de uma partida começar mas não ser completada, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado, ou a menos que não haja uma maneira conceitual de o jogo e/ou a partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

3.39.2. Mercados de Jogos Ao Vivo (Atual e Próximo)

O jogo especificado deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.39.3. Corrida para Mercados Ao Vivo

As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a alcançar o número de pontos nomeado no jogo relevante. No caso de nenhum dos jogadores alcançar o número de pontos necessário (devido ao abandono), as apostas nesse mercado serão nulas. Se o jogo relevante não for disputado, todos os mercados de corrida para esse jogo serão nulos.

3.39.4. Apostas de Pontos Ao Vivo

As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso do ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas sobre esse ponto serão nulas.

3.39.5. Mercados de Apostas Totais de Pontos

Baseiam-se no número estatutário de jogos sendo disputados. No caso do número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para apostas, todas as apostas serão nulas.

3.39.6. Apostas de Handicap Ao Vivo

Os mercados baseiam-se no número estatutário de jogos sendo disputados. No caso do número estatutário de jogos ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para apostas, todas as apostas serão nulas.

3.40. Tênis

3.40.1. No caso das seguintes circunstâncias, todas as apostas permanecerão válidas:

Alteração de cronograma e/ou dia do jogo

Alteração de local

Alteração de quadra coberta para quadra ao ar livre ou vice-versa

Alteração de superfície (antes ou durante a partida)

3.40.2. Apostas de Partida Incluindo Ao Vivo

3.40.2.1. No caso de uma partida começar mas não ser completada, todas as apostas serão nulas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.40.2.2. Uma partida adiada, não jogada ou adiada será tratada como não realizada e cancelada/retornada para fins de liquidação somente quando a partida ou evento/competição for cancelado.

3.40.3. Apostas Outright/ Sem Favorito/Apostas por Quartos/Apostas por Metades

Não-corrida sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Deduções).

3.40.4. Quarto Vencedor/ Metade Vencedora

Nomeie o quarto do torneio de onde virá o vencedor (1º/2º/3º/4º). Nomeie a metade do torneio de onde virá o vencedor (Superior/Inferior). O torneio especificado deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas.

3.40.5. Nomeie os Finalistas/ Previsão da Final/ Chegar à Final

Não-corrida sem aposta. O torneio especificado deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas.

3.40.6. Apostas em Partidas de Torneio

Ambos os jogadores em um confronto especificado devem disputar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores avançarem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão nulas.

3.40.6.1. Apostas por Sets

As apostas são nulas se o número estatutário de sets não for completado ou for alterado.

3.40.6.1.1. Vencedor do Primeiro Set

No caso de o primeiro set não ser completado, as apostas serão nulas.

3.40.6.1.2. Tie-Break no Primeiro Set

No caso de o primeiro set não ser completado, as apostas serão nulas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como "Sim".

3.40.6.1.3. Tie-Break na Partida

No caso de a partida começar mas não ser completada, todas as apostas serão nulas, a menos que um tie-break já tenha ocorrido, ou seja impossível que um tie-break ocorra.

3.40.6.1.4. Resultado Duplo

Preços podem ser oferecidos para um jogador nomeado ganhar ou perder o 1º set e depois ganhar ou perder a partida. No caso de a partida começar mas não ser completada, todas as apostas serão nulas.

3.40.6.1.5. Total de Sets

Podem ser oferecidos mercados de 2-Way e 3-Way. O 3-Way tem 'Exatamente' como uma opção. As apostas são nulas se o número estatutário de sets não for completado ou for alterado.

3.40.6.2. Mais Aces

No caso de desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.3. Primeiro Jogo de Serviço

Mercado 2-Way oferecido para um jogador nomeado manter ou quebrar no Primeiro Jogo de Serviço da partida. O Primeiro Jogo de Serviço deve ser completado na íntegra para que as apostas sejam válidas.

3.40.6.4. Primeiro Quebra de Serviço

Nomeie o primeiro jogador a quebrar o serviço na partida. Se não houver quebra de serviço na partida, as apostas serão liquidadas como um empate/nulo.

3.40.6.5. Número de Sets Incluindo Ao Vivo

No caso de desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas serão nulas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.40.6.6. Mercados Baseados em Jogos Totais/Handicap de Jogos Incluindo Ao Vivo

Essas regras gerais se aplicam a Jogos em Sets Individuais, Jogos na Partida, Jogos do Jogador e Apostas de Handicap (baseadas em jogos vencidos). No caso de pontos/jogos forfeitos, eles contarão para a liquidação final. Para fins de todos esses mercados, um tie-break ou Match tie-break é contado como um jogo. Os mercados de Handicap, Total de Jogos na Partida e Jogos do Jogador baseiam-se em um número estatutário de sets (veja as apostas relacionadas a Sets). No caso do número estatutário de sets ser alterado ou diferente daqueles oferecidos para apostas, todas as apostas serão nulas. No final da partida, todos os jogos vencidos por cada jogador individual são somados, e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.

3.40.6.7. Nacionalidade do Vencedor

Nacionalidade conforme exibido pelo órgão regulamentador do esporte. As apostas permanecem válidas independentemente de retiradas.

3.40.6.8. Serviço Mais Rápido no Torneio

O jogador deve servir 1 bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.

3.40.6.9. Número de Aces/Double Faults

No caso de desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.10. Quantos Sets o Jogador Perderá Durante o Torneio

No caso de o jogador se retirar da partida ou não iniciar uma partida (forfait), será contado como uma perda de 2 sets para partidas melhor de 3 e 3 sets para partidas melhor de 5.

3.40.6.11. Estágio de Eliminação

O jogador deve disputar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.40.6.12. Tie-Breaks de Partida

Em algumas competições, partidas que chegam a um set igual são decididas por um Match tie-break. Se uma partida for decidida por um Match tie-break, então o Match tie-break será considerado o 3º set. As apostas de Set Betting serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break. Qualquer aposta feita por engano para o Placar Correto ou Número de Jogos no 3º set será nula.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Aposta em Tie-Break de Partida - A liquidação será baseada no resultado oficial. Apostas de Partida de Set Único - Especificamente para a última partida de set único de um Match Tie, a liquidação dos mercados será baseada no primeiro jogador(s) a alcançar 6 jogos (e o placar nesse ponto), e ignorará quaisquer jogos subsequentes 'de recuperação' jogados no set. Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas permanecerão válidas.

3.40.6.14. Mercados de Jogo Ao Vivo (Atual e Próximo)

3.40.6.14.1. O jogador que está servindo no jogo relevante é denotado por (Server/Svr/•). Se o jogador errado for indicado como (Server/Svr/•), então quaisquer apostas feitas em Jogo Atual ou Próximo, Placar Atual ou Próximo do Jogo, Jogo Atual ou Próximo para Deuce, Aposta de Pontos ou Próximo Jogo Primeiro Ponto serão nulas, independentemente do resultado.

3.40.6.14.2. No caso de o próximo jogo agendado ser um tie-break ou Match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão nulas, com exceção do Próximo Jogo Primeiro Ponto. Jogo para Deuce será liquidadas como Sim se qualquer jogador/equipe vencer o jogo para 40 ou o placar atingir 40-40 em qualquer momento.

3.40.6.14.3. Se algum jogo incluir a concessão de um ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo permanecerão válidas. Se o árbitro conceder um jogo de penalidade, ou no caso de um jogo não ser completado devido a uma lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão nulas, com exceção de Jogo para Deuce se a liquidação já tiver sido determinada. No caso de pontos/jogos forfeitos, eles contarão para a liquidação final.

3.40.6.15. Apostas de Set Ao Vivo

A partida deve ser completada para que as apostas sejam válidas. No caso de uma desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas serão nulas.

3.40.6.16. Vencedor do Set Ao Vivo (Atual e Próximo)

No caso de um set começar mas não ser completado, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.40.6.17. 3º/4º/5º Set Ao Vivo Sim/Não

No caso de um set começar mas não ser completado, todas as apostas permanecem válidas desde que um ponto do set especificado seja jogado.

3.40.6.18. Placar do Set Ao Vivo (Atual e Próximo)

3.40.6.18.1. Se o próximo set não for jogado, então as apostas nesse set serão nulas. O set nomeado deve ser completado para que as apostas sejam válidas. No caso de pontos/jogos forfeitos, eles contarão para a liquidação final.

3.40.6.18.2. Em algumas competições, partidas que chegam a um set igual são decididas por um Match tie-break. Se uma partida for decidida por um Match tie-break, então o Match tie-break será considerado como o 3º set. Apostas de Set Betting serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break, e o vencedor do 3º set também será liquidado de acordo. Qualquer aposta feita sobre o Vencedor do Próximo Jogo ou Placar do Próximo Jogo será nula se o próximo jogo for um Match tie-break, embora quaisquer apostas sobre o Primeiro Ponto do Próximo Jogo permaneçam válidas. Qualquer aposta feita por engano sobre o Placar Correto ou Número de Jogos no 3º set será nula.

3.40.6.19. Total de Jogos no Próximo Set Ao Vivo

Se o próximo set não for jogado, então as apostas nesse set serão nulas. Veja também as regras gerais sobre mercados de Total de Jogos. No caso de pontos/jogos forfeitos, eles contarão para a liquidação final.

3.40.6.20. Apostas de Pontos Ao Vivo

Apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso do ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas sobre esse ponto serão nulas. No caso de pontos forfeitos, estes contarão para a liquidação final. Se o ponto nomeado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas sobre esse ponto serão nulas. As apostas permanecem válidas independentemente de o ponto ocorrer ou não em um tie-break.

3.40.6.21. Mercados de Tie-Break Ao Vivo (Incluindo Match Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Se um tie-break não for jogado no set nomeado, todas as apostas nesses mercados serão nulas. Todas as apostas permanecem válidas independentemente de o tie-break incluir a concessão de um ponto de penalidade. Se o árbitro conceder o tie-break como um jogo de penalidade antes do início do jogo, todas as apostas sobre o tie-break serão nulas.

3.40.6.21.2. Se o tie-break for concedido como um jogo de penalidade enquanto estiver em andamento, as apostas sobre o vencedor do tie-break permanecerão válidas, mas as apostas sobre o placar do tie-break serão nulas. As apostas sobre o total de pontos no tie-break só serão liquidadas se o tie-break já tiver excedido a linha relevante ou precisar exceder a linha para chegar a uma conclusão natural.

3.40.6.21.3. No caso de o tie-break não ser completado devido a desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas sobre o tie-break serão nulas, com exceção do total de pontos no tie-break conforme detalhado acima.

3.40.6.21.4. Se o resultado oficial de um tie-break não for especificado (por exemplo, se for concedido como um jogo de penalidade ou via desqualificação), então todas as apostas sobre o tie-break serão nulas, com exceção do total de pontos no tie-break conforme detalhado acima.

3.40.6.22. Ao Vivo - Jogador a Ser Quebrado Durante a Partida

No caso de desqualificação ou aposentadoria, as apostas serão nulas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja uma oportunidade plausível para ele servir novamente - nesse caso, as apostas serão liquidadas com base no jogador não ter sido quebrado).

3.40.6.23. Ao Vivo - Servidor Incorreto

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/•), então quaisquer apostas feitas sobre o Jogo Atual ou Próximo, Placar Atual ou Próximo do Jogo, Apostas de Pontos ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão nulas, independentemente do resultado.

3.41. Vôlei

3.41.1. Pré-Jogo

3.41.1.1. Os seguintes mercados serão nulos se a partida não for completada, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

Para Ganhar a Partida

Total do Jogo Ímpar/Par

Placar Correto do Set

Resultado Duplo (Resultado do 1º Set e da Partida)

Handicap da Partida - Sets

Handicap da Partida - Pontos

Total de Pontos

Total de Pontos da Equipe

Para mercados de set individual, no caso de o set não ser completado, as apostas serão nulas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado:

Vencedor do Primeiro Set

Total Ímpar/Par do Primeiro Set

Handicap do Primeiro Set

Total de Pontos do Primeiro Set

Margem de Vitória do Primeiro Set

Placar Correto do Primeiro Set

Placar Após 2/3 Sets

3.41.1.2. No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, em todos os mercados.

3.41.1.3. Se o local da partida for alterado, então as apostas já realizadas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante para uma partida listada jogarem a partida no local da equipe visitante, então as apostas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.

3.41.1.4. Para qualificar será liquidadado com base na equipe que avançar para a próxima fase da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se jogado.

3.41.1.5. Para competições onde empates em duas partes têm um Golden Set para decidir qual equipe avança, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados de partida/set regulares.

3.41.2. Ao Vivo

3.41.2.1. Os seguintes mercados serão nulos se a partida não for completada, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado: Para Ganhar a Partida/Apostas de Set/Total de Pontos da Partida/Total de Pontos da Equipe/Handicap de Set.

3.41.2.2. Para mercados de set individual, no caso de o set não ser completado, as apostas serão nulas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.41.2.3. Para Apostas de Pontos Ao Vivo, são oferecidas apostas para uma equipe ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou do set, todas as apostas sobre esse ponto serão nulas.

3.41.2.4. Líder do Set Atual/Próximo Após: Se o número citado de pontos não for alcançado no set especificado, então a equipe que vencer o set será considerada a vencedora. No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, com exceção dos Mercados Race to e Apostas de Pontos que já foram determinados.

3.41.2.5. Golden Set (quando aplicável e quando oferecido) é calculado apenas com base no que acontece nesse set específico (golden).

3.42. Polo Aquático

3.42.1. Apostas de Campeão são todas válidas, compete ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.42.2. Todos os mercados de partidas serão liquidadas com base no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma.

3.42.3. O tempo regulamentar deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que indicado de outra forma. No caso de uma partida começar mas não ser completada, então as apostas serão nulas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.42.4. Mercados Ímpar/Par

Qualquer pontuação de zero é considerada como par para fins de liquidação.

3.42.5. Mercados Ao Vivo

3.42.5.1. Apostas são liquidadas com base no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma. O tempo regulamentar deve ser completado para que essas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado: Handicaps/Resultado Final/Total de Gols/Handicaps Alternativos/Próximo Gol/Total de Gols da Equipe/Chance Dupla/Margem de Vitória/Resultado Duplo/Mercados Race to/Total de Gols Ímpar-Par/Total de Gols da Equipe Ímpar-Par/Empate-Não-Aposta.

3.42.5.2. Os seguintes mercados Ao Vivo serão liquidadas no final do tempo extra/desempate: Vencedor da Partida 2-Vias/Ir para o Tempo Extra/Total de Tempo Extra/Ir para os Pênaltis/Para Ganhar o Desempate/Equipe que Marcará o Próximo Pênalti.

3.42.5.3. As seguintes apostas podem ser oferecidas para cada tempo ou quarto e serão liquidadas no final do tempo/quarto designado. No caso de um tempo/quarto específico não ser completado, as apostas serão nulas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.43. Esportes de Inverno

3.43.1. Esportes:

Esqui Alpino

Biathlon

Bobsleigh

Esqui Cross-Country

Esqui Freestyle

Skeleton

Combinado Nórdico

Patinação

Salto de Esqui

Snowboarding

3.43.1.1. Mercados de Eventos (incluindo Vencedor/Podium/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora) Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biathlon (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para competições. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.43.1.2. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão regulamentador oficial, então as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada, por exemplo, distância oficial alterada (nota: para Cross-Country e Biathlon, as apostas serão nulas se a distância oficial (listada) for alterada, mas serão válidas se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem dos eventos, com exceção dos eventos de Salto de Esqui, onde os resultados serão válidos para os mercados desde que uma rodada seja completada integralmente (incluindo se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo Margem de Vitória - veja a regra abaixo).

3.43.1.3. Especificamente, para Salto de Esqui Ao Vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, significando que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então qualquer aposta feita após a conclusão da 1ª rodada será nula.

3.43.1.4. Especificamente, para Esqui Cross-Country, os mercados de Vencedor do Tour de Ski e do Ski Tour Canada; a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão regulamentador, independentemente de todos os eventos programados serem realizados ou não.

3.43.1.5. Se um evento específico (determinado como: após a lista final de competidores ser conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas até que o evento seja concluído.

3.43.1.6. Os participantes devem cruzar a linha/de portão de partida para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão nulas e as apostas serão devolvidas. No caso de um competidor retirar-se/desqualificado antes do evento específico, uma dedução da Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada às apostas.

3.43.1.7. Apostas em qualquer participante que passe nas qualificações para um evento especificado, mas depois falhe em se qualificar para as Rodadas principais serão consideradas como perdedoras.

3.43.1.8. Para fins de liquidação, o resultado é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.43.1.9. Especificamente, para apostas em Combinado Nórdico, se os resultados da rodada provisória da competição forem usados para o início da corrida cross-country, todas as apostas do evento serão nulas. Mercados de Rodada/Salto 1 Ao Vivo - Se um evento for abandonado antes da conclusão da Rodada 1, então as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.43.1.10. Se um evento reiniciar durante a 1ª Rodada/Salto, todas as apostas feitas em mercados oferecidos Ao Vivo antes do reinício serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.43.1.11. Apostas em Grupos

Se um ou mais participantes não participarem de um evento especificado, então as apostas serão nulas. Regras de empate se aplicam.

3.43.1.12. Mercados de Qualificação

Onde são oferecidos mercados (incluindo apostas em partidas) especificamente relacionados às fases/rodadas de qualificação, são usados os resultados dos órgãos regulamentadores oficiais. As classificações de qualificação dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), quando apropriado. (No caso de dois participantes terem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Quando os pontos FIS não são aplicáveis, participantes com o mesmo tempo/distância serão liquidadas como Empate.

3.43.1.13. Apostas em Partidas

3.43.1.13.1. Ambos os participantes devem cruzar a linha/de portão de partida para que as apostas sejam válidas. Se um evento consistir em apenas uma rodada, então os resultados oficiais dessa rodada serão usados para fins de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou retirar-se após iniciar essa rodada, o outro jogador será considerado o vencedor. Apostas em Rodada 1 (Salto 1 ou Rodada 1); ambos os participantes devem cruzar a linha/de portão de partida para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, então as apostas serão nulas.

3.43.1.13.2. Em apostas Ao Vivo em Salto de Esqui, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, significando que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então qualquer aposta feita após a conclusão da 1ª rodada será nula. Para eventos de múltiplas rodadas, se ambos os participantes falharem em se qualificar para a próxima rodada, então a liquidação será baseada nas classificações oficiais da 1ª rodada/primeira corrida.

3.43.1.13.3. Se ambos os participantes falharem em registrar um resultado nas classificações oficiais da 1ª rodada/primeira corrida, seja por não terminar ou ser desqualificado durante a 1ª rodada/corrida, então as apostas serão nulas.

3.43.1.13.4. Se ambos os participantes se qualificarem para a próxima rodada, mas nenhum completar o evento, então as apostas serão nulas. Para as apostas de sprint Cross-Country, a classificação oficial final para o evento será usada para determinar a liquidação.

3.43.1.13.5. Se um jogador for desqualificado ou retirar-se após iniciar a rodada, seja antes da conclusão da primeira rodada, ou depois que ambos os jogadores tenham se qualificado para uma rodada adicional, o outro jogador é considerado o vencedor, assumindo que esse jogador conclua a rodada respectiva.

3.43.1.13.6. Se um jogador for desqualificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta de partida já não tenha se qualificado para essa rodada, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

3.43.1.13.7. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão regulamentador oficial, então as apostas serão nulas, por exemplo, distâncias de percurso mais curtas/menos rodadas ou saltos/ordem dos eventos; com exceção dos eventos de salto de esqui, onde os resultados serão válidos para apostas de partida desde que uma rodada seja completada integralmente (incluindo se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício).

3.43.1.14. Apostas de Tempo no Biathlon

A liquidação será baseada apenas no tempo de percurso (não no tempo geral incluindo penalidades de tiro).

3.43.1.15. Apostas de Leg em Cross Country

A liquidação será baseada no tempo especificado mais rápido.

3.44. Outros Esportes

3.44.1. Hóquei no Ar

Os jogos são disputados em melhor de 5 ou melhor de 7 partidas. Cada set é o primeiro a 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há regra de dois pontos claros). No caso de uma partida começar mas não ser completada, os mercados serão nulos, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.44.2. ARCO E FLECHA

3.44.2.1. Apostas de Vencedor são todas válidas, compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.44.2.2. Apostas em Partidas - No caso de uma partida começar mas não ser completada, os mercados serão nulos, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.44.2.3. Uma flecha que apenas toque uma linha de contagem é atribuída ao valor mais alto.

3.44.2.4. Uma flecha que rebater ou ficar pendurada no alvo ainda pontua com base na marca que faz na face do alvo.

3.44.2.5. Flechas que não acertarem o alvo contam como 0 (consideradas como erradas).

3.44.2.6. Todas as outras decisões ficam a critério do juiz.

3.44.2.7. Tiro Individual (Tiro com Arco)

3.44.2.7.1. Durante esta rodada, todos os arqueiros atiram com 36 flechas (6 séries de 6 tiros cada).

3.44.2.7.2. Se os arqueiros tiverem os mesmos pontos, o desempate será o arqueiro que tiver mais 10s (se igual, então 9s, 8s etc.).

3.44.2.8. Head-to-Head (H2H) Tiro (Recurvo)

3.44.2.8.1. Nessas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada set (possíveis 5 sets).

3.44.2.8.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada set após três flechas terem sido atiradas.

3.44.2.8.3. Se ambos os atletas obtiverem a mesma pontuação após atirar três flechas em um set, ambos recebem um ponto.

3.44.2.8.4. O primeiro atleta a marcar seis pontos vence o jogo.

3.44.2.8.5. Se a partida terminar em empate, 5-5, a partida é decidida por uma flecha; um Desempate/Tempo Extra. Cada atleta dispara uma flecha; a pontuação mais alta vence. Se ambos atirarem o mesmo número ou errarem, uma nova flecha será necessária.

3.44.2.8.6. Mercados de Total e handicap não incluem Desempate/Tempo Extra.

3.44.2.9. Head-to-Head (H2H) Tiro (Compound)

3.44.2.9.1. Nessas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada set (possíveis 5 sets).

3.44.2.9.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada set após três flechas terem sido atiradas.

3.44.2.9.3. Há um sistema de pontuação acumulativa nesta variação.

3.44.2.9.4. O atleta que tiver a pontuação mais alta após 15 tiros vence o jogo.

3.44.2.9.5. Se a partida terminar em empate (por exemplo, 145-145), a partida é decidida por uma flecha; um Desempate/Tempo Extra. Cada atleta dispara uma flecha, a pontuação mais alta vence. Se ambos atirarem o mesmo número ou erraram, uma nova flecha será necessária.

3.44.2.9.6. Mercados de Total e handicap não incluem Desempate/Tempo Extra.

3.44.3. Atletismo

Para todos os eventos de atletismo, usamos o resultado no momento da apresentação do pódio ou cerimônia de medalhas. Qualquer desqualificação subsequente, por qualquer motivo, não conta. Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 no caso de uma retirada antes do início de um evento.

3.44.5. Lançamento de Basquete

É jogado entre vários jogadores fazendo arremessos de 2 ou 3 pontos em várias rodadas com eliminação até um vencedor final. Se os pontos estiverem iguais, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada. Cada jogador, por vez, faz 10 arremessos de dois pontos na linha de lance livre com dois pontos se bem-sucedido e zero se não. Isso é seguido pelos jogadores, por vez, fazendo 10 arremessos da mesma posição de três pontos com três pontos se bem-sucedido e zero se não.

3.44.6. Canoagem/Kayak

Compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.44.7. Xadrez

Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador for substituído, todas as apostas serão nulas. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.44.8. Esportes de Combate

Apostas de Vencedor são todas válidas, compete ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas. Preços são oferecidos para cada lutador vencer a luta e, em caso de empate, todas as apostas serão nulas, e as apostas devolvidas. Se qualquer lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e as apostas devolvidas.

3.44.9. Curling

Apostas de Vencedor - Compete ou não. Apostas de Partida - Todas as partidas serão liquidadas com base na pontuação final. Para fins de apostas, os ends extras serão contabilizados. Apostas de Ends - Para fins de apostas em ends, se um preço de End em Branco não for oferecido para um end específico, todas as apostas serão nulas se o end estiver em branco (0-0).

3.44.10. Mergulho

Os participantes devem fazer um mergulho para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão nulas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.44.11. Equestre

Compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas. As apostas permanecem válidas independentemente das trocas de cavalos durante o evento.

3.44.12. Esgrima

Apostas de Vencedor são todas válidas, compete ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas. Para Vencer o Duelo - Preços são oferecidos para cada participante vencer o duelo e, em caso de empate, todas as apostas serão nulas, e as apostas devolvidas. Se qualquer participante for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e as apostas devolvidas.

3.44.13. Ginástica

Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas sejam válidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.44.14. Judô

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/amendamentos subsequentes não contarão para fins de apostas.

3.44.15. Kabaddi

O jogo deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.44.16. Lacrosse

Apostas de Campeonato - Todas as apostas terão validade. Apostas de Partida - Os jogos devem durar 60 minutos completos para que as apostas tenham validade. Overtime é incluído para fins de liquidação. Todas as apostas serão nulas se a partida não for realizada na data agendada. Proposições Envolvendo Jogadores - Ambos os jogadores devem participar de alguma parte do jogo para que as apostas tenham validade. Mercados de Jogadores - Pontos de Jogador e Enfrentamentos de Jogadores são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme indicado pelo placar oficial no site de cada liga ou torneio. In-Play/Live - Overtime é incluído para fins de liquidação. O jogo deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.44.17. Pentatlo Moderno

Os participantes devem cruzar a linha de partida para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão nulas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.44.18. Pelota

Para mercados que já estão determinados, no caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., qualquer aposta aceita nesses mercados permanecerá válida.

3.44.19. Pesapallo

Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas sejam válidas. Para fins de liquidação, entradas extras não são contabilizadas. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário previsto, todas as apostas serão consideradas nulas.

3.44.20. Tiro com Pistola

No caso de uma partida começar mas não ser completada, os mercados serão nulos, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. O critério de desempate pode ser aplicado em caso de empate, a partir do último set, com base no número de 10s, depois no número de 10s nos sets anteriores e 9s, etc., se necessário.

3.44.21. Remo

Compete ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas. No caso de uma corrida começar mas não ser completada (por exemplo, não há um vencedor considerado), todas as apostas serão nulas.

3.44.22. Vela / Iatismo

Compete ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas. Para Vencer a Corrida - No caso de uma corrida começar mas não ser completada, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.44.23. Tiro

3.44.23.1. Compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas. No caso de uma partida começar mas não ser completada, os mercados serão nulos, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. O critério de desempate pode ser aplicado em caso de empate; a partir do último set, com base no número de 10s, depois no número de 10s nos sets anteriores e 9s, etc., se necessário.

3.44.23.2. Tiro com Pistola Individual

Dez tiros por Set

O alvo consiste em pontos 1-10 (mínimo 1, máximo 10)

O alvo tem 2 cores (1-6 Branco) e (7-10 Preto)

Para cada set, o jogador pode ganhar um máximo de 100 pontos, para um jogo o máximo é 300 pontos.

Erros pontuam 0.

3.44.23.3. Tiro com Pistola H2H

O jogo consiste em 1 set

Dez tiros são disparados por cada jogador

O alvo consiste em pontos 1-10.9 (mínimo 1, máximo 10.9)

O alvo tem 2 cores (1-6.9 Branco) e (7-10.9 Preto)

O jogador pode ganhar um máximo de 109 pontos.

Erros pontuam 0.

3.44.23.3.1. No final do jogo, se os pontos forem iguais, os jogadores atirarão mais uma vez.

3.44.23.3.2. (Desempate) O vencedor é o jogador que obtiver mais pontos. Se os pontos forem iguais, os jogadores atirarão novamente.

3.44.23.3.3. Mercados de Total e handicap não incluem Desempate/Tempo Extra.

3.44.24. Sumo

O vencedor do combate/luta será determinado no final do combate/luta pelo juiz principal/arbitro. Qualquer desqualificação ou alteração subsequente não contará para fins de apostas. Se qualquer combate/luta não ocorrer dentro de 24 horas do horário agendado, as apostas serão nulas.

3.44.25. Surf

Apostas de Campeonato - Podem estar sujeitas a uma dedução da Regra 4. Os participantes devem começar a Rodada 1 de uma competição especificada para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão nulas e as apostas devolvidas. A classificação no momento da apresentação do pódio (de acordo com o resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão nulas e as apostas devolvidas. Enfrentamentos - Serão liquidadas com base no surfista que avançar mais longe em uma competição especificada. Se ambos os participantes cotados forem eliminados na mesma rodada de um torneio especificado, o vencedor, para fins de apostas, será o surfista com a maior pontuação. Em caso de empate nas pontuações, as apostas serão nulas. Ambos os surfistas cotados em um enfrentamento devem competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas. Apostas de Bateria - Todos os surfistas devem entrar na Água para a Bateria especificada para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão nulas e as apostas devolvidas.

3.44.26. Natação (e Natação Artística)

Compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.44.27. Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/amendamentos subsequentes não contarão para fins de apostas.

3.44.28. Triatlo

Os participantes devem cruzar a linha de partida para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão nulas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para mercados que já estão determinados, no caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., qualquer aposta aceita nesses mercados permanecerá válida.

3.44.30. Levantamento de Peso

Compete ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.

3.44.31. Luta (Greco-romana, Livre e Olímpica)

A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas. Para Vencer a Partida - No caso de empate, todas as apostas serão nulas e as apostas devolvidas. Se qualquer lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e as apostas devolvidas.

3.44.32. WWE Wrestling

As lutas são decididas pela decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações subsequentes após a transmissão não contarão para fins de apostas. Qualquer aposta em eventos que não sejam em equipe com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são todas válidas, compete ou não. As apostas em quaisquer não-participantes são perdidas e qualquer competidor não cotado contará para fins de apostas.

3.45. E-Sports

3.45.1. Regras Gerais de Esportes Eletrônicos

3.45.1.1. A liquidação será baseada no resultado oficial declarado pelo órgão regulador relevante da competição especificada, transmissão ou API do jogo.

3.45.1.2. Uma partida não jogada ou adiada será tratada como um não participante para fins de liquidação, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário originalmente agendado. As apostas serão nulas se a partida estiver listada incorretamente.

3.45.1.3. No caso de uma mudança de nome de equipe resultante de uma equipe saindo de uma organização, ingressando em outra organização ou alterando oficialmente seu nome, todas as apostas permanecerão válidas.

3.45.1.4. Se uma partida for jogada antes da data/hora agendada, todas as apostas feitas após o horário de início real serão nulas. Todas as apostas feitas antes do horário de início real permanecerão válidas.

3.45.1.5. Para Vencer a Partida / Para Vencer o Mapa (incluindo Atual e Próximo) / Dupla Chance

3.45.1.5.1. Se uma partida ou mapa for refeito devido a um empate, a partida ou mapa refeito será tratado como uma entidade separada. No caso de uma partida ou mapa começar mas não ser completada, todas as apostas serão nulas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor pelo órgão regulador da competição especificada, transmissão ou API do jogo será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.45.1.5.2. Se uma partida ou mapa for refeito devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. A partida ou mapa refeito será tratado como uma entidade separada. Se um jogador/equipe receber um walkover em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão nulas.

3.45.1.5.3. Se um mapa for refeito devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo permanecerão válidas no mapa refeito de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas In-Play/ao vivo no mapa afetado serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.1.6. Apostas de Handicap / Apostas de Total de Mapas / Apostas de Resultado Correto / 'Corrida para' Mapas

As apostas são nulas se o número estatutário de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.1.7. Para Vencer Pelo Menos Um Mapa

No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Apostas de Mapa

No caso de um empate, o mercado Para Vencer o Mapa será nulo.

3.45.2.2. Corrida Vencedora / Nação do Jogador Vencedor

No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Onde Overtime pode ser jogado, isso será incluído na liquidação dos mercados; a menos que o participante Empate esteja cotado para um mercado específico, nesse caso a liquidação será baseada apenas no tempo regulamentar.

3.45.3.2. Apostas por Rodada

As apostas são nulas se o número estatutário de rodadas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de uma partida, mapa ou rodada começar mas não ser completada, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.3.3. Vitória por Rodada

A vitória é alcançada matando todos os adversários no mapa, detonando/desarmando uma bomba (spike), ou terminando o tempo do cronômetro da rodada.

3.45.3.4. Apostas de Mapa

3.45.3.4.1. A vitória é alcançada ao ganhar pelo menos 16 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando as rodadas são 15-15, os organizadores podem designar 6 rodadas adicionais, chamadas de "overtime" (OT).

3.45.3.4.2. A vitória no overtime é concedida à equipe que alcança uma vantagem com uma diferença de duas rodadas após as 6 rodadas completas (pode terminar 19:15, 19:16, 19:17). Em caso de empate (18-18), 6 rodadas adicionais são designadas.

3.45.3.4.3. Se um evento começar com uma vantagem na pontuação de uma das equipes, de acordo com os regulamentos ou decisão dos juízes, todas as apostas serão nulas/devolvidas, exceto para os casos em que essa informação foi indicada na linha e preços. Em caso de alteração no formato da partida (número de cartas, rodadas ou outras normas regulamentares), as apostas serão nulas/devolvidas, exceto para apostas em resultados que já tenham sido determinados. Apostas em handicaps e totais são concedidas tanto para rodadas, cartas e mortes em um período específico de tempo.

3.45.3.4.4. As apostas em resultados que são efetivamente determinados no momento da interrupção do jogo / recusa das equipes ou derrota técnica serão calculadas com base nos resultados. Apostas que não forem determinadas no momento da interrupção serão nulas/devolvidas. Apostas são aceitas tanto para vitórias/draws padrão e handicaps (mortes, mapas, rodadas), quanto para resultados específicos; por exemplo, "Vencedor no N round no mapa N" ou "Vencedor do Torneio".

3.45.3.5. Placar Correto do Mapa

Este é o placar correto aplicável a qualquer equipe.

3.45.3.6. Mercados de Bomba

Serão liquidadas com base nos eventos de bomba no tempo regulamentar oficial da rodada. Plantios ou detonações de bombas após o término da rodada não são considerados para fins de liquidação.

3.45.3.7. Rodadas de Pistola

Especificamente para qualquer mercado de Rodada de Pistola, uma Rodada de Pistola é definida como a primeira rodada de qualquer metade, para fins de liquidação.

3.45.3.8. Mercados de Morte:

Serão liquidadas com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

3.45.4. League of Legends (LOL)

3.45.4.1. Apostas de Mapa

No caso de um empate, o mercado Para Vencer o Mapa será nulo.

3.45.4.2. Mercados de Primeiro Sangue

Apenas mortes pela equipe/jogador adversário serão contabilizadas.

3.45.4.3. Mercados de Morte

Serão liquidadas com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

3.45.4.4. Mercados de Monstros

Serão liquidadas com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. O próximo Dragão a Surgir será liquidado conforme determinado no jogo, independentemente de ele surgir ou não.

3.45.4.5. Mercados de Construções

3.45.4.5.1. Para fins de liquidação, todas as construções destruídas contam como destruídas pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão ou Minion, ou se são construções reaparecidas.

3.45.4.5.2. No caso de uma rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será liquidado com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Essas construções adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão restritas a cinco Torres e um Inibidor. No caso de uma rendição, as apostas em mercados de Próxima Construção Destruída serão nulas. Todas as apostas baseadas em tempo são liquidadas no relógio do jogo e não incluem o período antes do surgimento dos minions. No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.45.4.6. Se 'Chronobreak' for usado para retornar um mapa a um estado anterior, todos os mercados serão liquidadas com base nos eventos após o ponto em que o relógio do mapa foi revertido. Se 'Chronobreak' for usado para desconsiderar eventos do jogo, como Torres destruídas, Dragões mortos, esses eventos não serão contabilizados para fins de liquidação.

3.45.4.7. Todas as apostas baseadas em tempo são liquidadas no relógio do jogo. No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. Eventos ocorrendo antes do surgimento dos creeps são incluídos para fins de liquidação. Para mercados baseados em objetivos, no caso do objetivo nomeado não ser alcançado durante o mapa, as apostas em 'Tempo do Primeiro' serão liquidadas como 'Não Antes'.

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Apostas de Mapa

No caso de um empate, o mercado Para Vencer o Mapa será nulo.

3.45.5.2. Mercados de Primeiro Sangue

Apenas mortes pela equipe/jogador adversário serão contabilizadas.

3.45.5.3. Mercados de Morte

Serão liquidadas com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

3.45.5.4. Mercados de Creeps

Serão liquidadas com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. A liquidação é determinada pela equipe que mata Roshan, e não por quem pega o Aegis do Imortal.

3.45.5.5. Mercados de Construções

Para fins de liquidação, todas as construções destruídas contam como destruídas pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Herói ou um Creep. O número de barracas será determinado pelas barracas individuais de alcance e corpo a corpo destruídas. No caso de uma rendição, o número final de Torres e Barracas destruídas será liquidado com base no número mínimo de Torres e Barracas necessárias para vencer o jogo no momento da rendição. Essas construções adicionais serão tratadas como se fossem destruídas pela equipe vencedora e estão restritas a cinco Torres e uma Barraca. No caso de uma rendição, as apostas em mercados de Próxima Construção Destruída serão nulas.

3.45.5.6. Todas as apostas baseadas em tempo são liquidadas no relógio do jogo. No caso de uma partida começar mas não ser completada, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. Eventos ocorrendo antes do surgimento dos creeps são incluídos para fins de liquidação. Para mercados baseados em objetivos, no caso do objetivo nomeado não ser alcançado durante o mapa, as apostas em 'Tempo do Primeiro' serão liquidadas como 'Não Antes'.

3.45.5.7. Se um jogador deixar o jogo durante os primeiros 10 minutos devido a uma falha de conexão ou se recusar a participar e não puder continuar participando e não for substituído por outro jogador até o final do jogo no mapa, todas as apostas nesse mapa serão canceladas. Se um jogador deixar o jogo devido a uma falha de conexão ou se recusar a participar após o 10º minuto do jogo no mapa, as apostas serão consideradas válidas e calculadas com base nos resultados oficiais do jogo.

3.45.6. HearthStone

3.45.6.1. Vencedor do Confronto

O vencedor será a equipe que vencer mais Mapas na série “Melhor de N”.

3.45.6.2. Handicap do Confronto

Vantagem de Mapas para uma das equipes.

3.45.6.3. Vencedor do Mapa

O Mapa é vencido ao eliminar todo o exército da equipe adversária.

3.45.7. Call of Duty

3.45.7.1. Vencedor do Confronto

A equipe que vencer mais mapas em uma série Melhor de # é o vencedor do confronto.

3.45.7.2. Handicap do Confronto

Vantagem de Mapas para uma das equipes.

3.45.7.3. Vencedor do Mapa

O Mapa é vencido ao eliminar todo o exército da equipe adversária.

3.45.7.4. Hardpoint

A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação final no final do mapa especificado. A liquidação de Líder após Hardpoint ‘x’ é baseada na equipe com a pontuação mais alta após o número de Hardpoint especificado.

3.45.7.5. Search and Destroy

A liquidação do handicap é baseada na pontuação final da rodada do mapa especificado.

3.45.7.6. Capture the Flag

A liquidação do mercado de handicap é baseada no total de bandeiras capturadas no final do mapa especificado.

3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz

A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação no final do mapa especificado.

3.45.7.8. Domination

A liquidação dos mercados de 1ª Metade é baseada na 1ª metade/rodada do mapa. A liquidação do mercado de handicap é baseada na pontuação final no final do mapa especificado.

3.45.7.9. Placar Correto do Mapa

O resultado final (Mapa) de uma partida.

3.45.7.10. Total de Mapas (O/U)

O número de Mapas que uma partida produz é maior ou menor do que o número real.

3.45.7.11. Ganhar pelo Menos 1 Mapa

Equipe escolhida para vencer pelo menos 1 Mapa na partida.

3.45.8. Rocket League

3.45.8.1. Rocket League é um videogame que apresenta todas as características de uma partida de futebol, onde os jogadores controlam um carro movido a foguete para competir com o indivíduo ou equipe adversária. Cada partida dura 5 minutos, com um overtime de morte súbita se o empate ocorrer nesse ponto. O formato da maioria dos torneios é melhor de cinco (BO5) ou melhor de sete (BO7).

3.45.8.2. Vencedor do Confronto 2 vias

Liquidadas após o fim do jogo (incluindo prorrogação).

3.45.8.3. Handicaps do Confronto

Vantagem de gols para uma das equipes.

3.45.8.4. Total de Gols (O/U)

O número total de gols marcados pelas duas equipes combinadas.

3.45.9. King of Glory

Regras gerais se aplicam.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Vencedor do Mapa

3.45.10.1.1. Overwatch apresenta vários mapas diferentes, cada um suportando um modo de jogo específico. Um mapa terminará quando uma equipe completar o objetivo específico do mapa. - Assault - Os atacantes precisam tomar controle de dois pontos subsequentes no mapa, enquanto os defensores devem impedi-los. As equipes trocam de lado após o tempo acabar ou ambos os pontos serem capturados pelos atacantes. Cada objetivo capturado dá 1 ponto. Se as equipes tiverem a mesma quantidade de pontos, uma prorrogação será jogada. Se o resultado for um empate, um desempate em série melhor será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.

3.45.10.1.2. - Escort - A equipe atacante visa escoltar uma carga através do mapa até o objetivo, enquanto a equipe defensora tenta impedi-los. Um mapa é finalizado quando ambas as equipes atacaram e defenderam e não há mais tempo no banco de tempo. A equipe que empurrar o objetivo mais longe é considerada a Vencedora do Mapa. Se ambas as equipes terminarem o mapa empurrando o objetivo até a linha de chegada, uma prorrogação será jogada. Se o resultado for um empate, um desempate em série melhor será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.

3.45.10.1.3. - Hybrid - É a combinação de Assault e Escort, onde a equipe atacante deve primeiro tomar controle de um ponto de controle e depois escoltar a carga até a linha de chegada. As mesmas regras se aplicam. Se ambas as equipes terminarem o mapa com tempo restante, uma prorrogação será jogada. Se o resultado for um empate, um desempate em série melhor será jogado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.

3.45.10.1.4. - Control - Uma série de rodadas (geralmente melhor de cinco), onde as equipes lutam pelo controle de um ponto de captura. Uma rodada é vencida quando uma equipe atinge 100%. Cada mapa tem várias seções, uma rodada é jogada em uma seção. As seções alternam após cada rodada. Após vencer três das cinco rodadas, uma equipe é considerada a Vencedora do Mapa.

3.45.10.1.5. - Push - duas equipes lutam pelo controle de um robô, que pode mover uma barreira para cada equipe. Quando controlado por uma equipe, o robô se moverá na direção do ponto de aparição do inimigo ao longo de uma trilha definida. Se o robô alcançar a localização da barreira da equipe controladora, ele empurrará lentamente ao longo da trilha. O objetivo é empurrar o robô e a barreira o mais longe possível, e empurrá-lo até o fim concede uma vitória instantânea. Se o tempo acabar, a equipe com a melhor distância máxima empurrada vence. (Em outras palavras, a equipe que colocou sua barreira mais próxima do ponto de aparição do inimigo.)

3.45.10.2. Equipe para Vencer a Próxima Rodada

Oferecido apenas para Mapas de Controle, onde a equipe que vence uma Rodada (Seção de um Mapa de Controle) é considerada a vencedora.

3.45.10.3. Vencedor do Confronto

A equipe que vencer mais mapas em uma série Melhor de # é a vencedora do confronto.

3.45.10.4. Handicap do Confronto

Vantagem de Mapa(s) para uma das equipes.

3.45.10.5. Vencer Pelo Menos 1 Mapa

Equipe escolhida para vencer pelo menos 1 Mapa na partida.

3.45.10.6. Vencedor Final

O vencedor de uma liga ou torneio inteiro.

3.45.11. Rainbow 6

3.45.11.1. A vitória é alcançada ao vencer pelo menos 7 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando as rodadas estão 6-6, os organizadores podem nomear rodadas adicionais, chamadas de "prorrogação" (OT). A vitória na prorrogação é concedida à equipe que alcança uma vantagem com uma diferença de duas rodadas claras (8-6, 9-7, 10-8, 11-9, etc.).

3.45.11.2. Vencedor do Confronto

O vencedor será a equipe que vencer mais Mapas em uma série Melhor de #.

3.45.12. Valorant

3.45.12.1. Vitória de Rodada

A vitória é alcançada ao eliminar todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (spike) ou terminando o tempo no cronômetro da rodada.

3.45.12.2. Apostas em Mapa

3.45.12.2.1. A vitória é alcançada ao vencer pelo menos 13 rodadas (ou de acordo com os regulamentos do torneio). Em uma situação de empate no mapa, quando as rodadas estão 12-12, os organizadores podem nomear 4 rodadas adicionais, chamadas de "prorrogação" (OT).

3.45.12.2.2. A vitória na prorrogação é concedida à equipe que alcançar uma vantagem com uma diferença de duas rodadas claras (14:12, 15:13, 16:14, etc.). Em caso de empate (14-14), 4 rodadas adicionais são designadas.

3.45.12.2.3. Se um evento começar com uma vantagem no placar de uma das equipes, de acordo com os regulamentos ou decisão dos juízes, todas as apostas são anuladas/devolvidas, exceto nos casos em que essa informação foi indicada na linha e preços.

3.45.12.2.4. Em caso de mudança no formato da partida (número de mapas, rodadas ou outras normas regulamentadas), as apostas são anuladas/devolvidas, exceto pelas apostas em resultados já determinados.

3.45.12.2.5. Apostas em handicaps e totais são feitas tanto para rodadas, mapas quanto para eliminações em um período específico de tempo.

3.45.12.2.6. Apostas em resultados que são efetivamente determinados no momento da interrupção do jogo / recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. Apostas que não forem determinadas no momento da interrupção são anuladas/devolvidas. Apostas são aceitas tanto para vitórias/draws padrão e handicaps (eliminações, mapas, rodadas), quanto para resultados específicos; por exemplo, "Vencedor na N rodada no mapa N" ou "Vencedor do Torneio".

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